Project: Eternity – Vertical Slice

W kolejnej aktualizacji Project: Eternity kierownik produkcji i główny programista Adam Brennecke opowiada o nowo rozpoczętym etapie prac nad grą.

źródło: 55 aktualizacja Project: Eternity

Czerwiec upływa nam w tym roku pod hasłem „vertical slice”. Tak nazywa się faza, w której obecnie znajduje się projekt i która ma za zadanie udowodnić nam, że jesteśmy gotowi do rozpoczęcia etapu produkcji.

Praca nad vertical slice polega na stworzeniu przekrojowego wycinka [ang. slice ‒ plaster, kawałek] świata Eternity. Można by go porównać do pojedynczej kromki chleba wykrojonej ze środka bochenka. Ukończenie tej fazy oznacza, że gra jest już właściwie w pełni funkcjonalna (wersja feature-complete), a projektanci poziomów, graficy środowiskowi i graficy postaci mogą się brać za tworzenie zawartości w jej ostatecznej, doszlifowanej formie. Nasz vertical slice składa się z jedenastu obszarów, wliczając w to wioskę i podziemia stworzone podczas drugiej fazy prototypu oraz kolejne podziemia i dzicz (znaną również jako „Dolina Hectora”) opracowane na potrzeby pierwszej fazy. Zawartość uzyskaną z prototypów poddajemy modyfikacjom, by osadzić ją w szerszym kontekście świata i fabuły gry. Jeśli chodzi o funkcjonalność, zamierzamy ukończyć fazę vertical slice z kompletem narzędzi produkcyjnych oraz pełną grywalnością wszystkich klas postaci do piątego poziomu.

Poniżej znajdziecie listę naszych bieżących zadań:

Grafika

  • Modelowanie zbroi skórzanych dla męskich i damskich sylwetek.
  • Tworzenie modeli głów rasy orlan ‒ z uwzględnieniem różnic między ich podtypami.
  • Udoskonalanie obszarów z drugiej fazy prototypu do wersji „beta”.

Projektowanie

  • Tworzenie dokumentu projektu obszarów dla fazy vertical slice ‒ projektanci poszerzają dotychczasową zawartość i kontynuują pracę nad wioską.
  • Projektowanie i programowanie zdolności klasowych szyfranta i pieśniarza.

Programowanie

  • Opracowanie kodu zapisu/wczytywania gry oraz systemu umożliwiającego automatyczne zachowanie aktualnego stanu mapy w momencie przemieszczania się pomiędzy obszarami.
  • Prace końcowe nad zestawem narzędzi projektowania obszarów, dzięki któremu z łatwością umieszczamy w naszym świecie drzwi, pułapki, łupy, spotkania, wyzwalacze zdarzeń, a także NPCów i inne stworzenia.

Zdolności i magia

Dziś rano Josh przesłał mi listę gotowych zdolności klasowych i zaklęć. Mogę wam z przyjemnością oznajmić, że na obecną chwilę posiadamy już 54 w pełni funkcjonalne zdolności i 51 czarów. Jeśli chodzi o te ostatnie, większość znajduje się w fazie alfa ‒ działają, ale brakuje im jeszcze oprawy graficznej i dźwiękowej.

UI w wersji 2.0

Testowy interfejs, który zaprezentowaliśmy w poprzedniej aktualizacji, wywołał lawinę komentarzy. W oparciu o wasze cenne wskazówki opracowaliśmy już kolejną „przymiarkę” UI. Nowa wersja zajmuje mniej przestrzeni w pionie i jest bardziej kompaktowa. Pokażemy ją, kiedy tylko będzie w pełni gotowa.

To wszystko na dziś. W przyszłym tygodniu wybieramy się na targi E3 ‒ kolejnej aktualizacji spodziewajcie się więc za dwa tygodnie.