Pillars of Eternity ‒ pieśniarze, kapłani i zakony paladynów

Josh Sawyer przedstawia klasy bohaterów przewodzące drużynie. W aktualizacji bliżej poznamy m. in. umiejętności kapłanów i pieśniarzy, modlitwy, śpiewki oraz zakony bogobojnych paladynów.

Na podstawie: The Leaders of the Band: Chanters and Priests

Nasza trzecia aktualizacja klas poświęcona będzie pieśniarzom i kapłanom. Razem z paladynami (przedstawionymi w aktualizacji 56) owe klasy oferują drużynom podstawowe wsparcie bonusami i efektami leczącymi. Różne gry definiują tego typu postacie używając zazwyczaj terminów takich jak „wsparcie” lub „przywódca” ‒ ale tak naprawdę klasy te najlepiej sprawdzają się, gdy asystują współtowarzyszom w walce. Korzyści płynące z ich obecności dystansują wkład, jaki w ostatecznym rozrachunku zapewniają indywidualni członkowie drużyny. Aby ich umiejętności miały maksymalny wpływ na towarzyszy, muszą być wykorzystywane z rozwagą.

Kolejną aktualizację poprowadzi Adam Brennecke, który przedstawi efekty znaczących ulepszeń grafiki. Następnie pojawi się nasza ostatnia aktualizacja klasowa, a mianowicie: Linia Frontu: wojownicy i barbarzyńcy.

Wszystkie trzy archetypy przywódców mają zbalansowany zestaw umiejętności ofensywnych i chociaż istnieją podobieństwa w różnorodnych zdolnościach wspierających, sposoby ich użycia różnią się znacząco. Paladyni wykorzystują trwałe aury do zapewniania dużych bonusów swoim sojusznikom w najbliższym sąsiedztwie, a ich ograniczone w użyciu rozkazy zapewniają potężne premie pojedynczym członkom drużyny. Śpiewki pieśniarzy tworzą przewijające się w cyklach bonusy zmieniające się w trakcie walki – kumulują również energię dopóty nie uda im się wypowiedzieć potężnych inwokacji. Kapłani rzucają tradycyjne zaklęcia, mieszające działające na dużych obszarach premie do zdolności i czary ofensywne o niewielkim zasięgu funkcjonowania.

Pillars of Eternity


Kana Rua ‒ pieśniarz


Pieśniarze [Chanters]

Pieśniarze to gawędziarze i skarbnice starożytnej wiedzy miriad kulturalnych tradycji. Wykorzystują historie i legendy, by wywołać poruszenie we wspomnieniach śniących zaginionych dusz i ich fragmentów. Duchy odpowiadają tworząc w otoczeniu magiczne efekty i odtwarzając w ten sposób legendy. Pieśniarze są więc reżyserami sztuki, w której grają paranormalni aktorzy. Ponieważ są silnie skoncentrowani na poznawaniu powieści ludowych i na gawędziarstwie, otrzymują stały bonus do Wiedzy. Jako odkrywcy wielu zagubionych i zapomnianych krypt, datowanych na czasy antycznej Eory [świat Eternity], pieśniarze posiadają również bonus do Mechaniki, co umożliwia im omijanie zabezpieczeń, zamków i pułapek.

Aby korzystać ze swojej specyficznej magii, pieśniarze łączą krótkie, pojedyncze frazy z różnych legend, tworząc w ten sposób długie przyśpiewki. Frazy są charakterystycznymi, tematycznie odpowiadającymi sytuacji efektami o słabej mocy, aczkolwiek mogą zostać zastosowane przez pieśniarza w czasie prowadzenia innych działań ofensywnych. Kiedy kończy się jedna z fraz i zaczyna następna, efekty pierwszej z nich wciąż trwają, pozwalając im na stosowanie wielu nakładających się fraz. Dzięki umiejętnemu wykorzystywaniu fraz, pieśniarze mogą zapewnić swoim towarzyszom znaczną ilość pomniejszych bonusów.

Zadaniem pieśniarzy nie jest jedynie recytowanie pasywnych fraz i śpiewek. Z każdą wypowiedzianą frazą zdobywają coraz większą kontrolę nad otaczającymi ich duszami. Kiedy pieśniarze uzyskają wystarczającą kontrolę, mogą ukierunkować dusze na odegranie jednego, bardzo potężnego czaru zwanego inwokacją. Inwokację mają z reguły charakter zaklęcia wspierającego drużynę, ale niektóre z nich wywołują też potężne efekty ofensywne. Są również tak silne, że potrafią przerwać śpiewki pieśniarzy, wyłączając na parę sekund efekty, dopóty bohater nie odzyska sił.

Chociaż czarodzieje Eory są znani z barwnego nazewnictwa zaklęć, frazy pieśniarzy są znacznie dłuższe i często zawierają mówiony tekst danej frazy.

Przykładowe śpiewki

  • Błogosławiony był Wengridh Najszybszy Spośród Plemienia [Blessed Was Wengridh, Quickest of His Tribe],  ‒ Szybkość poruszania się oraz Refleks zostają zwiększone w obszarze śpiewki;
  • Ciężkie ich języki potykały się o słowa [Thick Grew Their Tongues, Stumbling O’er Words] ‒ Koncentracja przeciwnika jest zredukowana (Siła Woli);
  • Zbiegł i uskoczył przed rolnikiem lis [The Fox from the Farmer Did Run and Leap] ‒ Rozbrajające ataki przeciwnika mają zmniejszoną celność;
  • I strzałę, i ostrze złamały tarcze srebrnych rycerzy [The Silver Knights Shields Broke Both Arrow and Blade] ‒ Zwiększa odbicie sojuszników w obszarze działania;
  • Na widok ich kamratów, śmiałe serca rosną [At the Sight of their Comrades, their Hearts Grew Bold] ‒ Zwiększa hart i siłę woli sojuszników w obszarze działania.

Przykładowe inwokacje:

  • Toporem nie ścięty, sztormem nie zgromiony [Not Felled by Axe, Nor Broken by Storm] ‒ Zwiększa próg obrażeń siecznych i od elektryczności.
  • Czy kości ich spoczywają pod tą górą powiedzieć nikt nie może [If their Bones Sleep Still Under that Hill, None Can Say] ‒ Przyzywa trzy szkielety.
  • Niczym czarnych mórz fale rozlewają się grzmoty [The Thunder Rolled like Waves on Black Seas] ‒ Ogłusza i odtrąca przeciwników w obszarze działania.
  • “Jam Twój” do wybranki krzyknął kochanek [The Lover Cried out to the Beloved “I am Yours!”]  ‒ Efekt zauroczenia na wszystkich przeciwników w obszarze działania (Siła Woli).
  • Powstańcie, powstańcie, Potomkowie Adonu! [Rise Again, Rise Again, Scions of Adon!] ‒ Otrzeźwia nieprzytomnych sojuszników i leczy niewielką ilość wytrzymałości w dużym obszarze działania. Nie działa na bohaterów okaleczonych lub zmarłych.
  • Ściął trzydziestu nim przebyli pół sali [The Brideman Slew Thirty ‘Fore they Crossed Half of the Hall] ‒ Zwiększa moc, determinację i krzepę sojuszników w obszarze działania.

Dodatkowo, oprócz śpiewek i inwokacji, bliski związek pieśniarzy z Zagubionymi zapewnia im jedną, ostatnią, pasywną moc: Starożytną Pamięć. Umiejętność jest aktywowana za każdym razem, gdy pieśniarz jest w trakcie walki, umożliwiając niskopoziomową regenerację wytrzymałości wszystkich pobliskich sprzymierzeńców. Nie jest równie silna jak Napływ Sił [Constant Recovery] wojownika czy kapłański Święty Blask, ale bezustannie wpływa nawet na oddalonych sojuszników.

Kapłani [Priests]


Kapłanka Cadegund


Kapłani to oddani wyznawcy jednego lub kilku bóstw, choć prawie wszyscy poświęcają się przede wszystkim jednemu z nich. To znawcy filozofii, mitów i legend, konsekwencją czego otrzymują bonus do umiejętności Wiedzy. Dodatkowo ich wiara wymusza na nich częste podróże w trudnych warunkach, zapewniając im bonus do Atletyki.

W świecie Eory kapłani nie otrzymują mocy bezpośrednio od bóstw, ale czerpią ją z samej wiary i dogmatów religijnych. Paladyni dzielą z nimi podobne źródło mocy, ale różnią się od kapłanów zaciekłością i niuansami swoich przekonań. Wiara paladynów jest prostolinijna, niezwykle namiętna, stojąca ponad wszystkimi innymi troskami. Wiara kapłanów jest natomiast bardziej filozoficzna, otwarta na krytykę (zarówno swoją, jak innych) i przybiera bardziej elastyczną formę. Choć paladyni to pełne żaru źródła energii duchowej, to właśnie kapłani czerpią moc ze swoich dusz i uwalniają ją poprzez recytację poszczególnych modlitw, które przybierają formę powszechnych czarów wykorzystywanych w bitwach, począwszy od zaklęć leczniczych po boskie ataki aż do różnorodnych błogosławieństw i klątw.

W porównaniu z czarodziejami, kapłani otrzymują dostęp do zdecydowanie mniejszej ilości zaklęć, ale nie muszą przygotowywać swoich czarów w grimuarach. Choć kapłani posiadają czary ofensywne, to ich moc jest przeważnie słabsza, a zasięg mniejszy ‒ w porównaniu choćby z magią czarodziejów i druidów. Tutaj kilka przykładów:

  • Mniejsze przywrócenie wytrzymałości [Restore Minor Stamina] ‒ część serii progresywnie silniejszych zaklęć przywracających wytrzymałość wszystkich sojuszników w obszarze działania.
  • Zbroja wiary [Armor of Faith] ‒ wszyscy sojusznicy w obszarze działania otrzymują bonus do progu obrażeń [damage threshold].
  • Wykluczenie [Withdraw] ‒ Rzucający zaklęcie lub wybrany sojusznik jest wykluczony z walki (nie może walczyć ani zostać celem ataku) ‒ w czasie działania zaklęcie regeneruje zdrowie.
  • Boski Terror [Divine Terror] ‒ wszyscy przeciwnicy w obszarze działania ulegają przestraszeniu (efekt) na czas trwania zaklęcia (Siła Woli)
  • Uświęcona ziemia [Consecrated Ground] ‒ tworzy na powierzchni długotrwały krąg regeneracji wytrzymałości dla sojuszników.
  • Boskie znamię [Divine Mark] ‒ uderza cel obrażeniami od ognia (efekt) i zmniejsza szansę odbicia uderzenia na krótki czas (Siła Woli).
  • Święta moc [Holy Power] ‒ zwiększa moc i determinację sojuszników.
  • Filar Wiary [Pillar of Faith] ‒ zadaje miażdżące obrażenia celowi (refleks) i powala przeciwników na niewielkim obszarze (działa wyłącznie na wrogów)
  • Modlitwa przeciw ograniczeniom [Prayer Against Restraint] ‒ część serii zaklęć ochronnych. Zapewnia bonus do odporności przeciw atakom, którym towarzyszą efekty opętania lub unieruchomienia. Jeżeli te efekty działają już na celu, ich czas zostaje skrócony o 10 sekund (Opętanie) lub 5 sekund (Unieruchomienie).
  • Czujność [Watchful Presence] ‒ Wszyscy sojusznicy dotknięci zaklęciem otrzymują efekt utrzymujący się do zakończenia potyczki lub wyzwolenia jego działania. Kiedy zdrowie dotkniętego bohatera spadnie poniżej 20%, Czujność uleczy znaczącą ilość wytrzymałości.
  • Triumf Krzyżowców [Triumph of the Crusaders] ‒ Sojusznicy otrzymują bonus przywracający wytrzymałość za każdym razem, gdy pokonają przeciwnika. Aby uzyskać efekt, bohater musi zadać śmiertelny cios.
  • Powstańcie, Upadli [Revive the Fallen] ‒ Przywraca przytomność i skromną ilość wytrzymałości nieprzytomnym sojuszników w niewielkim obszarze. Nie dotyczy to bohaterów, którzy zostali okaleczeni lub zmarli.
  • Zbawienie Czasu [Salvation of Time] ‒ Przedłuża czas trwania wszystkich korzystnych efektów działających na sojusznikach.
  • Korony Wiernym [Crowns for the Faithful] ‒ Zwiększa percepcję, intelekt i determinację wszystkich sojuszników w obszarze.
  • Oczyszczający Płomień [Cleansing Flame] ‒ Ciska kulę świętego ognia w przeciwnika. Zadaje stałe obrażenia od ognia celowi i zmniejsza czas trwania wszystkich korzystnych efektów (Refleks). Po paru sekundach Oczyszczający Płomień przeskakuje na następnego przeciwnika w zasięgu 3 metrów i powtarza swój efekt, zanim przeskoczy na ostatni cel. Jeżeli w zasięgu działania zaklęcia nie ma odpowiednich celów, czar pryska.

Oprócz wspomnianych tu czarów, wszyscy kapłani posiadają dwie nieodłączne zdolności ‒ Interdykt [Interdiction] i Święty Blask [Holy Radiance]. Interdykt to błyskawicznie działający efekt Oszołomienia, który kapłan może zaaplikować grupie przeciwników. Nie ma długiego czasu trwania, ale jest bardzo cenny w uzyskiwaniu szybkiej przewagi strategicznej nad przeciwnikiem.

Święty Blask regeneruje zdrowie wszystkich sojuszników w najbliższym sąsiedztwie kapłana. Dodatkowo, każde naczynie (dusza połączona z martwą materią, taką jak ciało zmarłego, miedź czy brąz) trafione tym efektem otrzyma obrażenia od ognia i ‒ gdy blask sforsuje jego siłę woli ‒ zostanie wystraszone.

Siła zaklęć Świętego blasku oraz Wiary i Przekonania [zdolność ‒ paladyni posiadają wrodzoną premię do wszystkich współczynników obrony (odbicie, wytrwałość, refleks, odporność psychiczna) ‒ przyp. red.] może zostać zmodyfikowana przez ich zachowanie i reputację wynikającą z czynów. Gracze wybierając klasę paladyna lub kapłana, decydują odpowiednio o zakonie lub bóstwie bohatera.

Każdy wybór przedstawia dwa rodzaje pożądanych, zaszczytnych postępowań oraz dwa rodzaje postępowań potępianych. Moce Świętego Blasku oraz Wiary i Przekonania będą zmieniać się w zależności od zachowania ‒ pod warunkiem, że kapłan lub paladyn jest grany przez głównego bohatera. Wzmacnianie własnych bóstw lub zakonów za pomocą pożądanego zachowania stopniowo zwiększy moc klas, podczas gdy działania niepożądane skutkować będą niewielkim zmniejszeniem ich siły. Zmiany te nie będą drastyczne, ale odzwierciedlą stopień dysharmonii między przyjętą przez bohatera wiarą a jego czynami.

Kilka zakonów paladynów:

  • Tarczownicy św. Elcgi [Shieldbearers of st. Elcga] ‒ Zakon Aerdyńskich świętych wojowników kładących nacisk na życzliwość i dyplomację ponad nikczemność i agresję. Tarczownicy powstali, by uhonorować elfiego szlachcica, który pomógł zjednoczyć Aedyr i królestwa Kulklin po długiej wojnie.
  • Serdeczni Wędrowcy [Kind Wayfarers] ‒ Błędni rycerze, którzy wspierają zakłopotanych podróżnych i celebrują miłość, potępiając oszustwa i zjadliwości nawet w walce z przeciwnikami. Serdeczni Wędrowcy to zróżnicowana grupa, którą można spotkać w każdym znanym zakątku świata.
  • Posępni Piechurzy [Bleak Walkers] ‒ Żołnierze poświęceni prowadzeniu bezlitosnych wojen z ekstremalnym okrucieństwem ‒ w celu błyskawicznego zażegnania konfliktów. Znani ze swojego nieustępliwego i przerażającego charakteru. Większość szlachciców zwraca się do nich tylko gdy wszelkie inne metody zawodzą.

Niektóre z bóstw, które mogą wybrać kapłani:

  • Eothas ‒ przez wielu uważany za martwego, Eothas jest (lub był) bóstwem odnowy i światła. Jego wyznawcy są przykładem życzliwości i uczciwości. W Dyrwood Eothazjanie są często ofiarami uprzedzeń będących następstwem Wojny Świętych [konflikt między Wolnym Palatynatem Dyrwood a Pokutniczą Regencją Readceras. Podczas wojny w wyniku eksplozji ciężkiego ładunku wybuchowego niedaleko Cytadeli Halgota ginie Waidwen ‒ wyznawca Eothasa – władca Readceras, co stanowi jednocześnie nieoficjalny koniec sporu ‒ przyp. red.].
  • Magran ‒ bogini ognia i sztuki wojennej, wychwalana przez wielu Dyrwoodian za kapłańskie wsparcie w czasie Wojny Świętych. Już wówczas znani z wykorzystywania technologii broni palnej kapłani współpracowali, by utworzyć “Boski Młot” ‒ bombę, która zniszczyła św. Waidwena na moście Evon Dewr. Posągi Magran można znaleźć w całym Dyrwood, a Magranici są znani ze swojej śmiałości i sprytu.
  • Berath ‒ bóg (lub bogini) zmarłych. W wielu kulturach przyjmuje różne postaci, których to imiona są wypowiadane prędzej czy później. Teolodzy postrzegają Beratha jako strażnika bram, włączając w to bramy życia, śmierci i odrodzenia, które przekroczyć musi każdy śmiertelnik. Zwykły lud boi się kapłanów Beratha, ale szanuje ich za zrównoważenie psychiczne i niezachwianą determinację w stawianiu czoła niekończącej się śmierci i cierpieniom.

Przywódcy drużynowi to potężne trio klas dla graczy, którzy zdecydują skoncentrować się na zwiększaniu szans swoich towarzyszy. Każda klasa ma swój własny, przynoszący rozmaite korzyści styl i mamy nadzieję, że znajdziecie przyjemność w eksperymentowaniu z ich różnorodną mechaniką.

To wszystko na ten tydzień. Dajcie nam znać, co sądzicie o kapłanach i pieśniarzach na forum. Jak zwykle, dzięki, że poświęciliście czas na niniejszą lekturę.