Pod Kładką Zaddfuma

Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.
W pobliżu wejścia do „Szczurwidołka” spotkamy szczurołaka Zenona starającego się bezskutecznie wytłumaczyć swojemu koledze Eleiowi paradoks dychotomii (wykonanie nieskończenie wielu czynności wymaga nieskończenie dużo czasu). Zenon zaproponuje eksperyment, w którym będzie chciał udowodnić prawdziwość tego paradoksu, strzelając do nas z łuku (jako że dystans strzały można podzielić na nieskończenie wiele odcinków).
W tej sytuacji możemy:
- zgodzić się na udział w eksperymencie – Zenon strzeli do nas i nas zabije, co dowiedzie nieprawdziwości jego tezy. Bezimienny powstanie z martwych i będzie mógł się domagać rekompensaty;
- zasugerować, że to Nordom strzeli w kierunku Zenona – możemy powiedzieć modronowi, aby trafił pociskiem obok szczurołaka lub kazać mu oddać śmiertelny strzał;
- zaproponować Zenonowi, że to my strzelimy z łuku w jego kierunku – podobnie jak w przypadku wersji z modronem to od nas zależy, jak celny będzie ten strzał.
W przypadku jeśli Zenon zginie lub jeśli darujemy mu życie i zażądamy rekompensaty, szczurołak podaruje nam oko filozofa (+1 do mądrości i inteligencji, -1 do zręczności, +50% odporności na pociski).
Do „Szczurwidołka” dostaniemy się, jeśli podamy poprawne hasło (poznamy je w rozmowie z Wotyrksilem): „Futerko zawsze górą…”.
„Szczurwidołek”

Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.
Barman Orville opowie nam o złodziejach, którzy okradli Wotyrksila, o ile mamy przy sobie odpowiednią ilość miedziaków (10 tys.) lub jeśli okażemy się odpowiednio onieśmielający (inteligencja i charyzma na poziomie 13+ pkt.). Dowiemy się, że ostatnim pozostałym przy życiu złodziejem z owej bandy jest ukrywający się na zapleczu Kruchy Ogon. Orville pozwoli się nam z nim spotkać, jeśli wyświadczymy mu przysługę, pozbywając się przywódcy kuo-toa z zalanej dzielnicy.
Od Orville’a dowiemy się również, że nasz stary znajomy z Niższej Dzielnicy – szczurołak Mantuok – wygryzł go z gangu. Barmanowi możemy wyświadczyć przysługę i pozbyć się Mantuoka (o ile wcześniej tego nie zrobiliśmy). Szczurołak pierwotnie przebywał w Labiryntach Myśli (oryginalna lokacja w grze), natomiast na tym etapie przygody znajdziemy go najpewniej w podziemiach Kości Nocy, w Niższej Dzielnicy.
Przy jednym ze stolików spotkamy szczurołaka Poirata, który prowadzi śledztwo związane z włamaniem się do siedziby Wydziału Windykacji. Powierzy nam misję rozwikłania zagadki plagi trójek (i skieruje nas do szkieletu „Trójki”).
Trójka pojawia się o różnych porach dnia w trzech różnych karczmach (między 6 a 13 spotkamy go w „Szczurwidołku”, od 14 do 21 w „Rzecznej Bramie”, a w pozostałych godzinach w „Wioślarzu Styksu”), ale zanim uda nam się odkryć jego tajemnicę, musimy dowiedzieć się o nim więcej. W tym celu:
- porozmawiajmy z Trójką (udając się do jednej z karczm o właściwiej porze);
- porozmawiajmy z barmanem Orville’em;
- udajmy się do „Wioślarza Styksu” i porozmawiajmy z Zegonzem – dowiemy się, że Trójką interesował się pewien naukowiec, doktor Krauss;
- udajmy się do biblioteki i porozmawiajmy z Kraussem na temat tajemniczego fragmentu „Trójki” będącego w jego posiadaniu.
Po odkryciu prawdziwej tożsamości Trójki musimy ponownie znaleźć szkielet (który kursuje między trzema karczmami). Trójka, a właściwie „Łapka” obarczy nas odpowiedzialnością za śmierć swojej córki, ale uda nam się wydobyć z niego informację o tym, że amulet podtrzymujący klątwę (jadeitowa żuchwa) został sprzedany Zegonzowi w „Wioślarzu Styksu”. Kiedy już odzyskamy przedmiot od karczmarza, możemy ponownie wrócić do Trójki. Za pomocą amuletu przerwiemy klątwę.
W końcu możemy wrócić do Poirata – jak się okaże, szczurołak cały czas nas okłamywał i wiedział doskonale, co stoi za plagą, ale bał się skorzystać z kamienia doznań, dlatego wykorzystał do tego nas. Możemy mu oddać jadeitową żuchwę, ale warto wiedzieć, że jest ona częścią klucza otwierającego portal do Alfheimu. Szczęśliwie Poirat ma drugą część – możemy odebrać ją siłą lub sprytem (kradnąc przedmiot).
Obie części klucza automatycznie połączą się w naszym ekwipunku w jadeitową czaszkę.
W zamkniętej wieży (za Orville’em) znajdziemy Kruchego Ogona. Barman wręczy nam do niej klucz, jeśli pomożemy mu pozbyć się kuo-toa. Możemy też oczywiście zabić Orville’a i zabrać klucz z jego zwłok.
W zależności od tego, czy Kruchy Ogon żyje (może zginąć, jeśli „Szczurwidołek” został wcześniej najechany przez ryboludzi), możemy albo z nim porozmawiać, albo podnieść z jego ciała dziennik, który zawiera wszystkie informacje niezbędne do kontynuowania głównej osi fabularnej.
Kruchy Ogon jest dość wylewnym szczurołakiem, choć zażyczy sobie zapłaty za informacje (możemy posiłkować się charyzmą 16+, siłą 18+ lub inteligencją 16+, aby przekonać go, by jednak nie żądał pieniędzy). Dowiemy się, że grupę jego towarzyszy zaatakował pijany Wotyrksil (ten sam, który wysłał nas w celu odnalezienia skradzionego fletu).
Kruchy Ogon i jego banda w desperackim akcie ucieczki rozbili obóz niedaleko zalanej wieży zegarowej, która w godzinie przeciw-szczytu (północ) stała się portalem do Canii. Zanim jego towarzyszom udało się zorientować w sytuacji, portal przeniósł wszystkich – oprócz Kruchego – na drugą stronę.
Ze szczurołakiem możemy również porozmawiać o Wielojedności (jeśli ją spotkaliśmy) i o Mantuoku – Ogon będzie zresztą zainteresowany odkupieniem Grimuaru Szkodliwych Myśli, jeśli wcześniej odebraliśmy go siłą od wspomnianego szczurołaka.
Posiadając adekwatną mądrość (16+) oraz nie mając w drużynie Vhailora, dowiemy się, że Ogon jest paserem i ma na sprzedaż kilka ciekawych przedmiotów, m.in. skradziony święty symbol grabarza Soego (+ 2 do zręczności, -1 do charyzmy, +25 do cichego chodzenia) czy amulet ze szczura (tylko dla Chaosytów, +2 do klasy pancerza, +1 do siły i kondycji, -2 do mądrości).
Po wyjściu z karczmy, opuszczając Kładkę, na chwilę przeniesiemy się do Baator, gdzie niejaki Anit’bil wysłucha raportu od barda Akershusa.
- Powrót do spisu treści
- Następna strona: Zatopiona okolica
- Poprzednia strona: „Wioślarz Styksu”