Tartar
Ach, Tartar wraz z jego zatrutymi dżunglami, kwaśnymi bagnami, niszczycielskimi wodami, nadzianymi jak sznur zgniłych pereł zanurzonych jedna w drugiej… – Przerywa i patrzy na ciebie ostrożnie, ponownie osadzając cię w miejscu swoim wzrokiem. – Pamiętaj o tym, poszukiwaczu: Tartar to więzienie, dom gerelethów, jednego z najgroźniejszych rodzajów biesów, jakie istnieją. Siła więzienia jest siłą tego, który schwytał, silnego na tyle, na ile pozwala mu więzień. Zniszcz więżącego, a uciekniesz z Czerwonego Więzienia. Właściwie nie ma stamtąd ucieczki; niekiedy bramy zatrzasną się przed tobą i będą patrzeć, jak miotasz się po przestrzeni otaczającej kule. Strzeż się Tartaru, podróżniku, bo jego więzy mogą być silniejsze niż ciało.
Kandrian
Zniszczona Klątwa
[1] Klątwa utraciła swoją równowagę i została zesłana do Tartaru. Zobaczymy przed sobą tylko ruiny miejsca, w którym kiedyś znajdowało się miasto.
[2] Spotkamy tutaj biesa ze skrzynki Moridora – pod warunkiem, że Aola wygnał demona, gdy przebywaliśmy w Ulu (zadanie dla Szpetnego). To twardy przeciwnik, który ma przy sobie potężny pierścień – Aegis Udręki.
Aegis Udręki | +3 do klasy pancerza +3 do kondycji +15 do bazowych PŻ Krawędzie tego pierścienia otaczają rzędy miniaturowych czaszek. Centralnym elementem jest tu jedna większa miniatura czaszki z parą czerwonych jak ogień klejnotów służących za oczy. Te czaszki to artystyczne wyobrażenie cierpień udręczonych niewolników Dahnthura. Największym marzeniem tych nieszczęśników było, aby mogli kiedyś uchronić innych przed swoim losem. I dopiero ten pierścień przyniósł zadośćuczynienie ich życzeniom. Królewskiej, purpurowej łuny bijącej od bransolety nie mącą nawet kąśliwe ogniki oczu największej czaszki. |
[3] Portal do Tartaru.
Tartar
[1] Zawitasz do Tartaru.
[2] Kys opowie ci o tym, jak deva wynurzył się z ziemi i zaczął potępiać tutejsze niegodziwości. Miasto straciło równowagę, nawiedziły je liczne nieszczęścia i zapadło się do Tartaru. Jedynie obalenie Triasa może ocalić mieszkańców Klątwy. Osłabić niebianina mogą dobre uczynki i odciągnięcie umysłów mieszkańców od niegodziwości chaosu, ku dobru.
Od dozorcy otrzymamy zwój burzy meteorów.
[3] Rozbity wóz przygniótł Berroga (którego spotkaliśmy już wcześniej w Klątwie) i Tovusa Giljafa.
- Uratujesz ich obu, jeśli inteligencja bohatera wynosi 14+ (225 000 PD).
- W przeciwnym wypadku możesz pomóc tylko jednemu z nich (125 000 PD).
Od Tovusa otrzymasz zwój pocisku śmierci. Jeśli zginie, zaklęcie podniesiesz z jego zwłok.
[4] Gerelethy przypuszczają szturm na mieszkańców. Za pokonanie każdego z nich otrzymasz 14 000 PD oraz 225 000 PD na koniec walki.
[5] Grupa bandytów napadnie na Jasilię, córkę Plugawego Barsa (o ile uratowaliśmy ją w Klątwie).
[6] Przed magazynem spotkamy Jujoga, który wraz z grupą bandytów zamierza splądrować skład. Przy udanej próbie perswazji (charyzma, inteligencja lub mądrość na poziomie 15+) przekonamy go do pomocy w walce z potworami opanowującymi Klątwę (150 000 PD).
Wewnątrz przebywa natomiast nasz stary znajomy, Ebb Skrzypiący. Dowiemy się, że jest potrójnym szpiegiem – agentem Harmonium infiltrującym Anarchistów, udając, że jest podwójnym agentem Harmonium. Ebb może nam pomóc sprowadzić miasto z powrotem do Krain Zewnętrznych. Jeśli będziemy odpowiednio przekonywujący, Skrzypiący i jego anarchistyczni koledzy ruszą na miasto łoić gerelethy.
W magazynie znajdziemy też Starożytny Zwój. Jeśli Bezimienny ma 12. poziom maga, za jego pomocą możemy zyskać jedno z poniższych:
- Zwiększyć dowolny z naszych atrybutów o 2.
- Zyskać pierścień Thex (+20 PŻ, +4 KP, +2 do rzutów obronnych).
- Zyskać 10 000 miedziaków.
- Uzdrowić całą drużynę.
- Zyskać wiedzę magiczną: otrzymamy zwoje burzy meterów, słowa mocy: giń, lodowej nawałnicy.
[7] Wewnątrz gorzelni bandyci napadną na Kestera. Po pokonaniu rzezimieszków możemy tu bezpiecznie odpocząć.
[8] Na platformie dojdzie do osądu An’izjusza i jego ewentualnej egzekucji. Bezimienny może jej zapobiec, przekonując sędziego, że śmierć githyanki zwiększy tylko chaos, który zaprowadził miasto do Tartaru (czyny charakteru dobrego).
[9] Dwa potężne demony – Agril’Szanak i Tek’elach – będą ze sobą walczyć. Jeśli dołączysz do walki, uzyskasz za obu zastrzyk doświadczenia (10 000 + 12 000 PD).
[10] W barakach możemy bezpiecznie odpoczywać (po oczyszczeniu ich z wrogów).
[11] Wściekły tłum chce dokonać samosądu na urzędniku Klątwy. Przekonaj ich, by wybaczyli mu winy i odrzucili zło, które pochłonęło to miasto (150 000 PD).
[12] Hezobol uznał, że to najlepszy moment, by zbić forsę na dokonującym się tu chaosie, i stał się łowcą niewolników. Przekonaj go, że źródłem problemów miasta są ludzie tacy jak on, którzy próbują dorobić się na nieszczęściu (150 000 PD).
[13] W pobliżu spotkamy pustelnika, który ostrzeże nas, jeśli deva jest wciąż silny, a nasze działania w Tartarze były niewystarczające. Uleczy również nasze rany przed konfrontacją z Triasem.
[14] Wejście do budynku administracji.
Budynek administracji
[1] Kiedy wkroczymy do budynku administracji, udajmy się po schodach na drugie piętro [2] (w pobliskich pomieszczeniach, pojemnikach i szafkach znajdziemy trochę amuletów), a następnie na trzecie [3], gdzie czeka nas walka z Triasem.
[4] Umierający strażnik.
[5] W pojemniku znajdziemy kilka potężnych broni, w tym Ostrze Zapomnienia (dwuręczny topór +2), Maczugę Vrocka (+2), Znak Sawanta (sztylety naręczne +4), Sztylet Porphatysu (+3).
[6] „Próbowałeś uzdrowić to miasto i jego mieszkańców, śmiertelniku, ale już na to za późno. Niechaj teraz spożywają owoce własnej niewierności”.
- Czeka nas konfrontacja z Triasem Zdrajcą. Deva okłamał nas, uznając, że jesteśmy istotą niższego rzędu, która nie jest w stanie pojąć oczywistych prawd. Stwierdzi, że walczy w imię wyższego dobra, nawet jeśli oznaczać będzie to zbratanie się z biesami: „Kiedy generałowie ze Sfer Wyższych kulą się za swoimi złocistymi bramami i podsycają krwawą wojnę, która pochłania niewinnych, ja sprawię, że staną oko w oko z tym, czego się lękają, i sprawię, że poprzez tę konfrontację przezwyciężą swe lęki”.
- Jeśli czyniliśmy w Tartarze dobro, przekonując mieszkańców do zaprzestania praktyk pogrążających miasto w chaosie, Trias będzie osłabiony. Kiedy go pokonamy, złoży broń i odpowie na nasze pytania.
- Dowiemy się, że spoiwem murów Fortecy Żalu są łzy i myśli pełne łez – portal znajdujący się w sigilijskiej Kostnicy otworzymy, zapisując swój żal na skrawku własnej skóry.
- Trias opowie nam również o strażniku fortecy: „śmiertelność człowieka jest kompasem, który wyznacza jego drogę w życiu. Jeśli można ją schwycić na podobieństwo zwykłego przedmiotu, wiele można dowiedzieć się o człowieku, któremu została wydarta. Twój przeciwnik więcej wie o tobie, niż ty będziesz kiedykolwiek wiedział. Obserwował cię i studiował przez wiele twoich pół-żywotów. Znam jego serce. Nie odda ci tego, czego szukasz”.
- Kiedy deva wyjawi nam już wszystkie informacje prowadzące do naszej ostatecznej konfrontacji, możemy zdecydować, czy chcemy:
- Oszczędzić Triasa, za co otrzymamy zwój Niebiańskich Zastępów, a jeśli bohater przekona devę do szukania odkupienia („Wracaj do domu. Przyznaj się do błędów, ukórz się i proś o przebaczenie”), w salonie tatuażu Upadłego pojawi się „Tatuaż Odkupiciela” (czyny dobrego charakteru).
- Zabić Triasa – z jego zwłok podniesiemy Niebiański Ogień, zwój Niebiańskich Zastępów, a u Upadłego pojawi się „Tatuaż Zdrajcy” (czyny charakteru złego). Zabicie devy uwolni Fhjulla od kontraktu, chociaż nie będzie miało to już żadnego wpływu na przygodę.
Jeśli w drużynie jest Vhailor, Trias zginie niezależnie od podjętych przez nas decyzji. Otrzymamy 375 000 PD.
Otworzy się portal powrotny do Sigil [7]. Czas przygotować się do ostatecznej konfrontacji. Twój wróg chciał cię widzieć zniszczonym, zgnębionym, rozdartym – pora stawić mu czoła i zakończyć udrękę.