Ul

Witaj w Ulu, biednej i zaniedbanej dzielnicy Miasta Drzwi. Istoty zamieszkujące tę część żyją często w skrajnej nędzy, dlatego by przetrwać, zajmują się zbieraniem zwłok z ulic Sigil, kradzieżą czy prostytucją. Ul jest również głównym ośrodkiem frakcji Grabarzy, którą reprezentuje Emorik. Poza Grabarzami, którzy stanowią adekwatne tło dla tego miejsca, można tu również spotkać przedstawicieli Kaosytów.

Ul północno-wschodni

[1] Syf
[2] Kamień Pamiątkowy Grabarzy
[3] Shilandra
[6] Ingressa
[4] Proch do Prochu
[9] Grobowiec
[8] Anna
[5] Mauzoleum
[10] Dom Angyara
[11] Dabus
[7] Baen Wysłannik
Do Ula północno-zachodniego
Do Alei Niebezpiecznych Węgłów
Do Ula południowo-wschodniego
Kostnica

[1] Ta olbrzymia, okrągła budowla to właśnie Kostnica. Przed jej budynkiem, w bramie spotkasz Syfa, który może przemycić cię ponownie do środka. Jeśli masz odpowiednią charyzmę (13+) możesz udać martwego, dzięki czemu zdobędziesz też 500 PD. W przeciwnym razie możesz poprosić Syfa, żeby cię zabił. W ten sposób zostaniesz ponownie przetransportowany do przechowalni zmarłych.

[2] W pobliżu monumentu znajdziemy trójkę interesujących bohaterów:

  • Grzebiący Imiona – jeśli podasz mu odpowiednie imię, odnajdzie je na monumencie, o ileż rzeczony śmiałek wpisany został do księgi umarłych. Wrócisz do niego, jeśli będziesz wykonywać zadanie od Opłakującego Es-Annon.
  • Quentin opowie nam o monumencie: „To jest nagrobek dla Sfer. Na tej skale wyryte są całe cmentarzyska imion. Mogę mieć tylko nadzieję, że moje imię będzie tym, które rozpołowi ten kamień”.
  • Sev’Tai – zleci nam zadanie rozprawienia się z trójką Kaosytów odpowiedzialnych za zabójstwo jej trzech sióstr. Oprychów z bandy Wygłodzonego Psa, o których mówi, znajdziemy w południowo-wschodnim Ulu (za każdego z nich otrzymamy 150 PD, a za wykonanie całego zadania dodatkowe 250 PD i miedziany kolczyk).

[3] Dom Shilandry, która jest związana z zadaniem od Szpetnego (w przyszłości przyniesiemy jej skrzynkę Moridora).

[4] Proch do Prochu, gospoda Grabarzy, jednej z frakcji settingu Planescape (poniżej znajdziesz osobną sekcję poświęconą tej lokacji). Niedaleko karczmy spotkamy Drogowskaz – zombie, który wskaże nam drogę do Faroda. Możemy zabrać z jego głowy kamień brukowy, by trochę ulżyć mu w nieżyciu.

[5] Portal do Mauzoulem – warunkiem jego otwarcia jest wcześniejsza rozmowa z Norochjem w gospodzie Proch do Prochu [4].

[6] Ingressa tęskni za domem, który utraciła, nieświadomie przechodząc przez portal do Sigil: „Przybyłam tu z dalekiego miejsca, całe życie temu, zanuciwszy pewną melodię na polanie z dwoma martwymi drzewami, które oparły się na sobie. Pomiędzy nimi otwarły się olśniewające drzwi, ukazując to miasto… Przeszłam na drugą stronę i tak się tu znalazłam”.

Możemy jej pomóc znaleźć drogę do domu – w tym celu musimy porozmawiać z Kandrianem rezydującym w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem. Zgodzi się pomóc Ingressie, która w ramach wdzięczności podaruje nam Zęby Ingressy (broń, z której może korzystać Morte). Otrzymamy 750 PD.

[7] Baen Wysłannik zleci nam zadanie odnalezienia Kradoka przebywającego na placu targowym w południowo-wschodnim Ulu.

[8] Spotkamy tutaj Annę, rudowłose diabelstwo i temperamentną towarzyszkę podróży. Minie jednak trochę czasu, zanim będziemy mogli przyłączyć ją do drużyny (najpierw musimy odnaleźć Faroda).

Zapytana o Faroda Anna może nas mylnie pokierować do Alei Niebezpiecznych Węgłów. Na razie niczego więcej się od niej nie dowiemy, ale z pewnością spotkamy ją jeszcze na swej drodze.

[9] Do otwartego grobowca trafimy, jeśli Kostnicę opuścimy przez portal znajdujący się w pobliżu Deionarry. W grobowcu możemy również odpoczywać za darmo.

[10] Spotkamy tutaj Angyara oraz jego żonę, która opowie nam o Kontrakcie Umarłych. Jej mąż podpisał go z Mortaiem Grobowładnym [4]. Możesz pomóc małżeństwu, jeśli:

  • Przekonasz Mortaia, że kontrakt wprowadza rozdarcie w życiu człowieka i nie może on przez to dostąpić Prawdziwej Śmierci.
  • Zabijesz Mortaia i odbierzesz mu kontrakt (co sprawi, że wszyscy rzucą się do walki, czego szczerze nie polecamy – gospoda Proch do Prochu jest pełna interesujących bohaterów i żal ich zabijać).
  • Ukradniesz kontrakt Angyara.

Kiedy zdobędziesz już kontrakt, wróć do Angyara. Zyskasz 750 PD, twój charakter skieruje się stronę dobrego, a Angyar z chęcią odpowie na twoje pytania i pozwoli ci bezpiecznie odpoczywać w swoim domu.

Angyar podpowie ci też, że kryjówka Faroda znajduje się gdzieś na Placu Szmaciarzy i aby się do niej dostać, potrzebujesz stosu rupieci (to cenne wskazówki, które warto zapamiętać).

[11] Spotkasz tutaj dabusa – jednego ze sług Pani Bólu. Istoty te unoszą się nad ziemią i mówią rebusami, które po połączeniu tworzą słowa. Burzą mury i tworzą ulice za milczącą zgodą Pani. Jeśli posiadasz odpowiednią inteligencję i mądrość (13+), nauczysz się ich języka (za co uzyskasz również 1000 PD)

Z tej części dzielnicy możemy się wydostać, udając się do Ula północno-zachodniego lub południowo-wschodniego (gdzie sugerujemy się udać na początku, ponieważ spotkamy tam Dak’kona, który do nas dołączy), lub kierując się na południowy wschód do Alei Niebezpiecznych Węgłów.

Proch do Prochu

[1] Sere Sceptyczka
[2] Mortai Grobowładny
[3] Norochj
[4] Oczekujący Śmierci
[5] Stary Miedziooki
[6] Emorik

Gospoda Proch do Prochu jest główną przystanią Grabarzy. Spotkasz tutaj wielu ciekawych bohaterów i – jeśli taka będzie twoja wola – wstąpisz w szeregi frakcji.

[1] Sere Sceptyczka przestaje wierzyć w filozofię Grabarzy. Możesz przekonać ją, że wiara w Prawdziwą Śmierć jest nie dla niej lub odpędzić jej wątpliwości (500 PD). Jeśli Sere porzuci filozofię Grabarzy, a nasz bohater należy do frakcji Anarchistów (do których dołączyć będzie mógł hen daleko w przygodzie), możemy nakłonić ją do przystąpienia do nowej frakcji (1000 PD).

[2] Mortai Grobowładny podpisał kontrakt z Angyarem (opis zadania uwolnienia Angyara od kontraktu umarłych znajdziesz w sekcji Ul północno-wschodni [10]).

Możemy podpisać taki sam kontrakt z Mortaiem, Emorikiem i Starym Miedziookim. Na jego mocy po śmierci frakcja Grabarzy może domagać się naszych szczątków. Uważaj jednak: podpisywanie wielu kontraktów skieruje naszego bohatera w stronę charakteru chaotycznego.

[3] Norochj zleci nam zadanie zajęcia się sprawą nieumarłych w Mauzoleum. Jeśli zbadasz, co się tam dzieje, otrzymasz 1000 PD i dodatkową nagrodę zależną od poziomu twojej charyzmy (100, 200 lub 300 miedziaków i trzy bandaże).

Jeśli wyrazisz przy Emoriku zainteresowanie dołączeniem do frakcji Grabarzy, Norochj zleci ci również zadanie znalezienia złodzieja przebierającego się za Grabarza (którego spotkamy w okolicach targu w południowo-zachodnim Ulu).

[4] Oczekujący Śmierci stracił wolę życia. Możesz przekonać go, że śmierć nie jest rozwiązaniem:

  • Zaproponuj mu, że zakończysz jego żywot: gdy zaczniesz go dusić, szybko wycofa się ze swojego pomysłu i uzna, że jednak woli żyć.
  • Zabij się na jego oczach, by pokazać mu, czym jest śmierć.
  • Przekonaj go, żeby po prostu spróbował lepiej żyć, wówczas zniknie jego pragnienie śmierci.

Pamiętaj, że jeśli zaakceptujesz zapłatę za zabicie go, twoja postać skieruje się w stronę chaotycznego charakteru.

[5] Po podpisaniu kontraktu z Mortaiem możesz podpisać kolejny ze Starym Miedziookim (charakter chaotyczny).

[6] Emorik przydzieli nam kilka zadań, jeśli zechcemy dołączyć do frakcji Grabarzy.

  • Rozwiąż problem nieumarłych w Mauzoleum i odnajdź złodzieja przebierającego się za Grabarza dla Norochja.
  • Rozwiąż kryzys wiary Sere Sceptyczki.
  • Przekonaj Oczekującego Śmierci, że nie chce tak naprawdę umrzeć.
  • Dowiedz się, co się stało z Grabarzem Soe (którego wcześniej spotkaliśmy w Kostnicy). Aby ukończyć to zadanie, musimy poznać jego sekret, a nastąpi to najwcześniej wówczas, gdy dotrzemy do Katakumb Ziem Umarłych.

Po ukończeniu wszystkich zadań Emorik przyjmie nas do frakcji (2500 PD). Otrzymamy dostęp do sklepu Grabarzy i będziemy mogli odpoczywać w karczmie (za zgodą Emorika).

W sklepie oprócz bandaży, igły, nici, zwojów, płynów do balsamowania i amuletów znajdziemy kilka przydatnych przedmiotów, jak np. Kolczyk Grabarza (+30% odporności na zimno, magiczne zimno, ogień, magiczny ogień i +2 do rzutu przeciwko magii śmierci).

Mauzouleum

[1] Duch Opiekuńczy
[2] Wielkie Szkielety
[3] Strahan Runeshadow

[1] W Mauzoleum przywita nas Duch Opiekuńczy, który opowie nam o intruzie dzierżącym władzę nad umarłymi. Przepuści nas, jeśli zobowiążemy się go przepędzić.

Wewnątrz Mauzoleum spotkamy kilku wrogów i parę otwartych grobów, w środku których znajdziemy bandaże, amulety, srebrny pierścień i inne małe drobiazgi.

[2] Drogę do pomieszczenia, w którym przebywa intruz, blokują dwa wielkie szkielety, które mogą okazać się niemałym wyzwaniem, zwłaszcza dla mało doświadczonego bohatera.

[3] Strahan – niezależnie od tego, co powiemy i jak rozegramy z nim rozmowę, czeka nas potyczka. Skoncentruj się na atakowaniu Strahana – jeśli zginie, przyzwane przez niego szkielety również padną.

W pobliżu znajdziesz jego dziennik, z którego dowiesz się, że Strahan potrzebował krwi Bezimiennego, by stać się liszem. Nie zależało mu na nieumarłych, potrzebował ciebie.

Ul południowo-wschodni

[1] Magazyn Ku’atry
[2] Banda opryszków
[3] Jhelai
[4] Gospoda Pod Gorejącym Człekiem
[5] Amarissa
[6] Jazgoczący Dzikus
[7] Salon tatuażu Upadłego
[8] Opłakujący Drzewa
[9] Kamienica Zbójców
Do Ula południowo-zachodniego
Do Ula północno-wschodniego
[10] Bandyci

Do południowo-wschodniej części Ula warto zajrzeć już na początku. W Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem, która jest sercem tego miejsca, spotkamy Dak’kona – wartościowego towarzysza podróży.

[1] Do magazynu Ku’atry zajrzymy, wykonując zadanie dla Szpetnego.

[2] Banda opryszków w czerwonych mundurach ukradła naszyjnik Porfiriona.

[3] Jhelai jest poszukiwany przez Kradoka, lecz, jak się okaże, nie ma zamiaru wrócić do pracy. Zażyczy sobie, by przekazać Kradokowi, że „jezd plugawym psem, najgorszego sortu kundlem, a Jhelai JUŻ dla niego nie pracuje!”.

Jeśli użyjesz dokładnie takiego sformułowania przy Kradoku i masz w drużynie Mortego, ten nauczy się od niego nowych przekleństw (wszak Kradok też wyrzuci z siebie złość).

[4] Gospoda Pod Gorejącym Człekiem, niesamowite miejsce pełne ciekawych postaci, swoista wizytówka Udręki. Opis lokacji znajdziesz w następnej sekcji.

[5] Odnalezienie Amarissy zleci nam Zgodny na Placu Szmaciarzy.

[6] Jazgoczący Dzikus jest przedstawicielem frakcji Chaosytów. Żeby poruszyć z nim jakikolwiek temat, musimy wpierw warknąć, parsknąć, a na końcu zaimprowizować piosenkę: „Jeden człek, wiedeń człek, idą se przez las… Serce drewnianej kobiety nigdy nie odchodzi i nie śmieje w śniegu”.

Jeśli charakter Bezimiennego jest wystarczająco chaotyczny, może użyć opcji dialogowej: „Mogę do się przyłączyć czy Chaosytów?” (gramatyczna niepoprawność tego pytania jest celowa). W ten sposób dołączymy do pomylonej frakcji i otrzymamy 1000 PD. Jeśli po dołączeniu spróbujesz raz jeszcze dołączyć do Chaosytów, otrzymasz kolejne 2000 PD. Chaos.

Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców.

[7] Spotkasz Upadłego, który sprzedaje tatuaże – unikalne przedmioty, które będziesz systematycznie odblokowywać, przeżywając nowe przygody, poznając towarzyszy i osiągając kolejne biegłości w umiejętnościach. Listę wszystkich tatuaży wraz z koniecznymi warunkami znajdziesz naszym dziale „Tatuaże Upadłego”.

  • Anna (jeśli jest już w drużynie) będzie bardzo zmartwiona naszą rozmową z Upadłym – ogarnie ją strach, że dabus sprowadzi na nas wzrok Pani Bólu. Możemy ją uspokoić (zyskując punkty praworządności) lub skłamać, że będziemy bezpieczni (charakter chaotyczny).
  • Rozmowa z Upadłym wymaga pojęcia języka dabusów, co jest możliwe, jeśli nasza postać ma przynajmniej 13+ punktów inteligencji i mądrości. Wystarczy, że porozmawiamy z dowolnym dabusem. Tłumaczyć język Upadłego może również Dak’kon.

Z Upadłym wiąże się również kilka unikalnych interakcji, które na tym etapie oznaczymy jako spoiler.

Spoiler

Odcięta Ręka i przeszłość githzerai

Jeśli wrócimy do Upadłego z naszą odciętą ręką (którą znajdziemy w Katakumbach Łkających Kamieni) i pozwolimy Dak’konowi tłumaczyć rozmowę, zauważymy, że nasz towarzysz nie mówi nam wszystkiego (mądrość 15+).

Możesz zażądać od githzerai wyjaśnień i dowiedzieć się od niego, że twoja poprzednia inkarnacja podróżowała z czterema towarzyszami: Deionarrą, Dak’konem, Mortem i ślepym łucznikiem. Dak’kon nie będzie chciał rozmawiać przy Upadłym, więc otwórz indywidualną konwersację po załatwieniu spraw z dabusem.

Przy wystarczającym współczynniku inteligencji i mądrości (15+) dowiemy się również, że Dak’kon był w przeszłości niewolnikiem, którego „ocalił” właśnie Bezimienny. Natomiast ślepy łucznik „który potrafił wciąż widzieć w innym tego słowa znaczeniu i którego strzały zawsze odnajdywały serca wrogów” miał na imię Zachariasz.

[collapse]

[8] Opłakujący Drzewa to staruszek, który opłakuje umierające drzewa: „Chodzi o drzewa, które rosną w Ulu. One umierają, przyjacielu – i nikogo to nie obchodzi (…). To wstyd, zostawić te ostatnie strzępki życia i piękna w tej dzielnicy i patrzeć, jak umierają. Rozumiesz to, przyjacielu?”. Jeśli zgodzisz się opłakiwać je razem z nim, otrzymasz 500 PD. Możesz również poprosić o to samo towarzyszy (aczkolwiek lepiej nie pytać Ignusa, który może zaatakować staruszka).

Opłakujący Drzewa będzie też kluczową postacią w ukończeniu zadania dla Mebbet.

[9] Przejście do Kamienicy Zbójców, które nie będzie aktywne, dopóki nie dołączy do nas Anna.

[10] Banda Wygłodzonego Psa odpowiedzialna za zabójstwo sióstr Sev’Tai.

Gospoda Pod Gorejącym Człekiem

[1] Drusilla
[2] Ignus
[3] Barkis
[6] O
[8] Mochai
[7] Etelgrin i Tegar’in
[4] Ebb i Kandrian
[5] Dak’kon

Jeśli w trakcie swojej wędrówki wielokrotnie przedstawisz się mieszkańcom Sigil jako „Adahn”, w gospodzie pojawi się bohater o identycznym imieniu, twierdzący, że jest twoim przyjacielem. Możesz otrzymać od niego przedmioty (jeśli spełniasz odpowiednie kryteria): Pierścień Adahna (int, mdr 14+), 100 miedziaków (int, mdr 16+), Sztylet Adahna (int, mdr 17+).

W trakcie rozmowy możemy mu powiedzieć, że jest tylko wymysłem naszej wyobraźni. Adahn zniknie po naszej wymianie zdań.

[1] Drusilla opowie nam o Ignusie – płonącym człowieku unoszącym się nad powierzchnią ziemi.

Ignus (autor: neneza)

[2] Ignus – płonący mag unoszący się nad paleniskiem stanowi główną atrakcję gospody. Na początku nie będzie nam dane z nim porozmawiać – ogarnięte płomieniami ciało nie ma świadomości tego, co dzieje się wokół. Przebywa w stanie letargu, pełniąc zarazem funkcję portalu do Sfery Żywiołu Ognia. To jego kara, a zarazem środek ostrożności, jaki podjęli sigilijscy czarodzieje – Ignus za życia spalił bowiem jedną z alei Ula, zwaną odtąd Aleją Niebezpiecznych Węgłów.

Bohater dołączy do nas, dopiero gdy wrócimy do gospody z Karafką Niekończonej się Wody, którą znajdziemy w Zatopionych Ziemiach. Warunkiem koniecznym do użycia artefaktu jest poznanie słowa aktywującego. Tego nauczy nas Nemelle, przebywająca w Dzielnicy Urzędniczej.

[3] Barkis rozpozna Bezimiennego, twierdząc, że ma jedno z jego starych oczu. Za 500 miedziaków (lub za 300, jeśli bohater ma charyzmę 13+) możemy je odkupić i zastąpić nim aktualne oko (warto jednak uważać: zamiana oczu kosztować nas będzie 15 punktów życia – upewnij się, że masz ich w momencie zmiany trochę więcej).

Karczmarz zleci nam również zadanie odebrania długu Mochai [8], która twierdzi, że nie ma pieniędzy, by go spłacić. Możesz pożyczyć jej 100 miedziaków i zrobić to za nią (charakter dobry) lub otruć ją płynem balsamującym i zabrać z jej zwłok 85 miedziaków (charakter zły).

[4] Spotkasz tutaj dwójkę ciekawych podróżników – Ebba, który jest cennym źródłem informacji o Sigil, oraz Kandriana – obieżysfera z równie przydatną wiedzą o Sferach.

  • Starego Ebba spotkamy jeszcze na swej drodze, natomiast Kandrian pomoże nam w rozwiązaniu problemu Ingressy.
  • Kandriana warto zapytać o Sfery Materii Negatywnej – udzieli nam kilku bezcennych rad i podaruje nam żeton negacji. Nie rozstawaj się z tym przedmiotem.

[5] Dak’kon, twój kolejny potencjalny towarzysz. Jest wieloklasowcem, wojownikiem-magiem, łączącym w sobie talent magiczny i umiejętność posługiwania się potężnym ostrzem karach. Miecz, który dzierży, jest kształtowany mocą umysłu. Dak’kon należy do githzerai i może nauczyć nas niektórych wyrażeń pochodzących z języka swojego Ludu. Ponadto potrafi tłumaczyć język dabusów.

Dak’kon jest w posiadaniu Kręgu Zerthimona, unikalnego przedmiotu, który możemy aktywować z poziomu plecaka bohatera. Wiąże się z nim poznanie ścieżki Zerthimona.

Bohater będzie nalegał, by z tobą podróżować.

Twa ścieżka jest moją ścieżką.

Dak’kon
Dak’kon (autor: Grosnus)

[6] O, litera w boskim alfabecie. Mężczyzna twierdzi, że wie o tobie wszystko, ale nie podzieli się swoją wiedzą. Jeśli zapytasz go o tajemnicę bytu, otrzymasz trwały bonus do mądrości (+1).

[7] Etelgrin i Tegar’in to dwójka biesów, od których dowiemy się co nieco o ich naturze: „Wydaje nam się, że istnieją dwa rodzaje biesów: te, które mają rację, oraz te, które jej nie mają. Nasza strona – baatezu – jest słuszna. Druga, ci przeklęci, znienawidzeni, chaotyczni tanar’ri, jest niewłaściwa i musi zostać zniszczona’.

[8] Mochai podszywa się pod Grabarza. Możesz ją zaszantażować, co sprawi, że charakter bohatera zwróci się w stronę zła. Mochai jest winna Barkisowi pieniądze.

Ul południowo-zachodni

[1] Plac targowy
[2] Kradok
[3] Śmierdziwiatr
[4] Żelazna Nalls
[5] Popielata-Opończa
[6] Meir’am
[9] Brasken
[8] Opłakujący Es-Annon
[7] Fineasz, Biuro ds. Szkodników
Do Alei Węgłów
Do Ula północno-zachodniego
Do Ula południowo-wschodniego

[1] Plac targowy, na którym spotkamy licznych handlarzy oferujących rozmaite dobra.

  • Giskorl sprzedaje bandaże, igły, nici i może odkupić od nas amulety, zwoje oraz pancerz. To od niego również mamy odebrać pranie Mebbet.
  • Jeden ze sprzedawców z Ula może nam sprzedać Lim-Lima, który będzie naszą dodatkową parą skrzydełek – wystarczy aktywować go w plecaku gracza, a będzie za nami podążał i walczył z naszymi przeciwnikami. Lim-Lim może zostać również zamieniony w kamień w trakcie przystępowania do frakcji Anarchistów.
  • Jest tu również Gaoha, z którym możemy zagrać w kości, oraz Kossah-Dżai związana z zadaniem Mebbet.

[2] Wśród handlarzy znajdziemy Kradoka. Możemy przekazać mu wiadomość od Baena Wysłannika. Otrzymamy również od niego zlecenie odnalezienia Jhelaia, który nie ma zamiaru wracać do roboty.

Jeśli przekażemy Kradokowi, że Jhelai kazał mu się „szpicować” i że jest „skurlem najgorszego gatunku”, ten wpadnie w szał i nie pozostanie dłużny. Morte (jeśli jest w drużynie) nauczy się przy okazji paru przekleństw, a Kradok pozwoli nam wykonać pracę Jhelaia, za co otrzymamy skromne wynagrodzenie.

[3] Śmierdziwiatr jest dosyć interesującym bohaterem, który przekaże nam cenną radę: „Wystrzegaj się imion. Imiona mają władzę nad tożsamością”. Za kilka miedziaków opowie nam również swoją historię – dowiesz się, że został przeklęty, gdy zdradził swoje prawdziwe imię.

  • Klątwę rzucił Mieszacz Mordsens, „Knadzwyczajność Kaosycki Kczarnoksiężnik”, rezydujący w Miejskim Gmachu Rozrywki (dostęp do niego uzyskasz na późniejszym etapie przygody). Jeśli spróbujemy siłą rozprawić się z Mordsensem, ten rzuci na nas klątwę czkawki, której łatwo się nie pozbędziemy.
  • Pomóc z „Kczarnoksiężnikiem” może nam Salabesz Onyks, przebywający w pobliżu Gmachu. Aspirujący nauczyciel magów nauczy cię potężniejszej klątwy, jeśli nieco go podpuścisz. Jeśli użyjesz jej na Mordsensie, ten straci głos, a następnie zgodzi się zdjąć klątwę z ciebie i ze Śmierdziwiatra.

Śmierdziwiatr może nam również opowiedzieć o Alei Niebezpiecznych Węgłów i o tym jak została spalona przez Ignusa: „W jego sercu, jego czarnym jak węgiel sercu, płonął ogień. Palił się, palił się i nie miał dość. (…) Chciał ujrzeć Sfery w ogniu”.

Możemy również zapytać o historię człowieka, „który przybył do tego miasta bez imienia czy pamięci i rozmawiał z przeklętym bajarzem, który ostrzegł go przed niebezpieczeństwem, jakie kryją imiona”. (Jak się domyślasz, to twoja historia).

[4] Żelazna Nalls może nam zdradzić, że zamiecione przejście na Placu Szmaciarzy aktywuje się przez garść rupieci.

[5] Popielata-Opończa to złodziej w przebraniu Grabarza, którego wytropienie zlecił nam Norochj. Jeśli masz wystarczającą zręczność (13+), uda ci się schwycić jego rękę i nastraszyć wystarczająco skutecznie, by zaprzestał tych praktyk. W przeciwnym wypadku zacznie uciekać. Niezależnie od wyniku zadanie zostanie zakończone wraz z powrotem do Norochja.

[6] Od Meir’am uzyskamy atrament w zadaniu dla znachorki Mebbet.

[7] Tuż przy wejściu do budynku spotkasz Kridena, który sprzedaje pieczone, gotowane i smażone szczury. Jeśli zjesz co najmniej 100 sztuk, w salonie Upadłego pojawi się tatuaż pożeracza szczurów.

Wewnątrz spotkasz Fineasza T. Lorta Trzydziestego Dziewiątego, zarządcę oddziału Biura do Spraw Szkodników i Zapobiegania Chorobom. Fineasz płaci miedziaka za każdy ogon czaszkoszczura, który mu przyniesiemy. Co więcej, jeśli sprzedamy mu co najmniej sześć sztuk, w trakcie następnej rozmowy z bohaterem zostaniemy poproszeni o zajęcie się wielkim szczurem, który został wysłany, by go zabić.

Otrzymasz klucz do piwnicy, w której znajdziesz szczurołaka. Po pokonaniu stwora otrzymamy stosowną nagrodę i 1000 PD.

[8] Opłakujący Es-Annon na naszą prośbę wytłumaczy nam, czemu opłakuje martwe miasto: „Ponieważ jego nazwa jest wszystkim, co pozostało. Jego pełne światła aleje, jego wspaniałe wijące się parki… Gdy zostało zniszczone i stało się jedynie wspomnieniem, ocalało nas zaledwie trzykroć po dwudziestu spośród jego ludu. Dopilnowanie, by ta nazwa nie została w Sferach zapomniana, leżało w naszym obowiązku. Wielu Opłakujących Es-Annon umarło w służbie, by tę pamięć zachować… Wielu…”

  • Możesz opowiedzieć mu o Kamieniu Pamiątkowym Grabarzy, a następnie udać się do Grzebiącego Imiona, by ten zapisał na nim imię Es-Annon.
  • Jeśli posiadasz odpowiednią charyzmę, inteligencję lub mądrość (14+), możesz przekonać go, że „Śmierć jest przeznaczeniem każdej rzeczy. Są one skazane na zapomnienie. To właśnie ma rada dla ciebie, Opłakujący Es-Annon… Skoro zabierzesz pamięć o mieście do swego grobu, na co się zda taka służba?”. Otrzymasz 750 PD.

[9] Brasken jest jednym z bohaterów niezależnych, do których zaniesiemy skrzynkę Moridora z zadania Szpetnego.

Ul północno-zachodni

[1] Porfirion
[2] Runo
[3] Jednouchy
[4] Szpetny
[5] Zajazd
[7] Kryjówka Szpetnego
Do Ula północno-wschodniego
Do Ula południowo-zachodniego
Do Placu Szmaciarzy

[1] Porfirion to świetnie wyszkolony wojownik, który złożył przysięgę wystrzegania się przemocy. Nie mógł się bronić, gdy trójka oprychów ubranych w czerwone koszule obrabowała go z bezcennego różańca: „Wartości tych paciorków nie można wyznaczyć miedzią: ich wartość trzeba mierzyć wiarą”.

Oprychów znajdziesz w pobliżu Gospody Pod Gorejącym Człekiem. Odzyskać różaniec możesz na kilka sposobów:

  • Zapłać za różaniec (za co otrzymasz 500 PD).
  • Zabij opryszków i zabierz z ich zwłok różaniec (za każdego zyskasz 65 PD).
  • Skłam szefowi bandy, że potężne bractwo Porfiriona właśnie ich szuka. Łotr szybko zwróci naszyjnik (500 PD). Pamiętaj, że gdy kłamiesz, twój charakter stacza się w stronę chaotycznego.

Kiedy wrócisz do Porfiriona z naszyjnikiem, zapyta cię, jak udało ci się go odzyskać – jak zwykle w takich sytuacjach kłamstwo skieruje cię w stronę postaci chaotycznej. Wojownik będzie mógł od teraz szkolić cię w walce; za wykonanie jego zadania otrzymasz również dodatkowe 1000 PD.

[2] Runo zapyta cię o drogę. Jeśli posiadasz przynajmniej 10 punktów kradzieży kieszonkowej, 13+ mądrości lub masz Annę w drużynie, zauważysz, że próbuje cię okraść. Możesz poobserwować jego technikę, za co otrzymasz nagrodę:

  • Mądrość 12, inteligencja 13+: 750 PD i +1 do kradzieży kieszonkowej.
  • Mądrość 13-15: 1000 PD i +3 do kradzieży kieszonkowej.
  • Mądrość 16+: 1250 PD i +5 do kradzieży kieszonkowej.

Jeśli udało ci się zauważyć próbę kradzieży i masz odpowiedni poziom zręczności (13+), możesz złapać Runa za nadgarstek. Złodziej zwróci ukradziony brzdęk z małą nawiązką, jeśli masz odpowiednią charyzmę (11+). Jeśli zatrzymasz tylko ukradzione monety i zwrócisz mu nawiązkę, zyskasz punkty praworządności – jeśli zaatakujesz Runa, charakter bohatera skieruje się w stronę złego.

[3] Jednouchy jest związany z zadaniem Nestora [5]. Jeśli oskarżysz go o kradzież, zaatakuje cię, a z jego zwłok podniesiesz widelec, którego szuka Nestor.

[4] Znajdziemy tu Szpetnego w towarzystwie martwych Lim-Limów. Zleci nam zadanie dostarczenia zdobionej skrzynki do magazynu Ku’atry. Jeśli już teraz otworzymy skrzynkę, zawalczymy z pomniejszym biesem i zakończymy zadanie (czego prawdę mówiąc, nie polecamy, co zaraz postaramy się objaśnić).

Dalsza część zadania to klasyczne „przynieś, podaj, pozamiataj”.

  • Ku’atra (Ul południowo-wschodni) nie przyjmie skrzynki i zleci nam dostarczenie jej do Braskena w południowo-zachodnim Ulu.
  • Brasken również odmówi przyjęcia skrzynki i skieruje nas do Shilandry rezydującej w pobliżu Kostnicy.
  • Shilandra przekaże nam, że aby otworzyć skrzynkę, musimy najpierw wygnać mieszkającego w niej demona, i skieruje nas do Aoli w Alei Niebezpiecznych Węgłów.
  • Aola zniszczy skrzynkę, ale zostawi sobie jej zawartość – rubin Moridora (który związany jest z zadaniem Jaryma z Placu Szmaciarzy).

Dlaczego warto wygnać demona? Otóż pod koniec naszej przygody (po etapie Klątwy) spotkamy go ponownie, tym razem w pełni jego chwały. Pokonując go, zyskamy 500 000 PD i Aegis Udręki – bardzo potężny artefakt.

Kiedy rozwiążemy sprawę skrzynki Moridora, Szpetny będzie się ukrywał w niewielkim budynku na północ od swojej pierwotnej lokalizacji [7] (w pobliżu Jednouchego). Jeśli pozwolimy mu się wytłumaczyć, otrzymamy od niego broń i 1250 PD. Możemy też skrócić jego życie, ale nie zdobędziemy wówczas doświadczenia.

[5] Gospodarz Zajazdu, Arlo, pozwoli nam odpocząć za kilka miedziaków. Pozostali bywalcy nie będą mieli dla nas ciekawych zleceń, nie licząc Nestora, który wspomni o swoim skradzionym widelcu. Ten podniesiemy ze zwłok Jednouchego [3]. Gdy wrócimy z przedmiotem do Nestora, ten wykorzysta przedmiot do otwarcia portalu.

Aleja Niebezpiecznych Węgłów

[1] Krystal
[2] Zgniły William
[3] Czarny Tulipan
[4] Aola
[5] Rauk
[B] Kosy z Ciemnej Alei
[A] Kolczaste Anioły

Pośrodku tej najbiedniejszej części Sigil znajduje się doszczętnie spalona, przejęta przez oprychów Aleja Niebezpiecznych Węgłów. Oprócz zrujnowanej świątyni Aoskara, rozgrabionych domostw i nieprzyjaźnie nastawionych trepów śmiałek nie znajdzie tu niczego ciekawego. Miejsce to jest całkiem zdominowane przez dwie wrogo do siebie nastawione bandy, które ponad życie cenią sobie brzdęk.

Kiedy wkroczymy do lokacji, pobliskie oprychy zażądają od nas haraczu za przejście dalej (w punkcie [A] będą to Kolczaste Anioły, w punkcie [B] Kosy z Ciemnej Alei). Jeśli płacenie haraczu nie jest w naszym stylu, możemy z nimi zawalczyć. Od tego momentu frakcja, której się przeciwstawiliśmy, będzie do nas nastawiona agresywnie (łącznie z przywódcami: Krystal i Zgniłym Williamem).

[1] Krystal to przywódczyni Kolczastych Aniołów. Zleci nam zadanie wyeliminowania Zgniłego Williama [2] (1500 PD) i Czarnego Tulipana [3] (1500 PD, 1000 miedziaków).

W namiocie w pobliżu Krystal znajdziemy złoty pierścień, którego domagać się będzie Rauk [5].

[2] Zgniły William to szef Kos z Ciemnej Alei. Zleci nam zadanie zabicia Krystal [1] (1500 PD) i Czarnego Tulipana [2] (1500 PD). Herszt bandy zamiast okazać nam wdzięczność, skrzyknie okolicznych bandytów i zaatakuje nas. Z jego zwłok podniesiemy 300 miedziaków.

W pobliżu Zgniłego Williama znajdują się dwa namioty, w których znajdziemy pierścień z brązu i srebrny pierścień (biżuteria jest potrzebna Raukowi [5]).

[3] Czarny Tulipan jest neutralnym obserwatorem bieżących wydarzeń. Zapyta nas, czy stoimy po stronie dobra czy zła. W zależności od odpowiedzi zleci nam zadanie zabicia Williama (jeśli wybraliśmy dobro) lub Krystal (jeśli wybraliśmy zło).

Koniec końców, będzie oczekiwał, że zabijemy przywódców obu band, a po ukończeniu zadania wyzwie nas na pojedynek. Jeśli powiesz mu, że nie możesz umrzeć, Tulipan odejdzie, mówiąc: „Jesteś wieczny. Twoja prawda jest wieczna. Oddaję ci cześć. Zaszczycasz mnie. Żegnaj”.

[4] Wewnątrz zrujnowanej katedry spotkamy Aolę, kapłana Aoskara. Dołączając do jego kościoła, skierujemy na siebie gniew Pani Bólu – kiedy następnym razem będziemy przemieszczać się między lokacjami, milcząca władczyni Sigil wtrąci nas do Labiryntu Gracza. Prędzej czy później warto w jakiś sposób rozgniewać Panią Bólu, ponieważ w labiryncie znajduje się nasz zaginiony dziennik.

Do Aoli skierujemy się również, realizując zadanie dla Szpetnego (jest ostatnią osobą, do której zaniesiemy przeklętą skrzynkę Moridora). Aola również za opłatą zgodzi się oddać zawartość skrzynki, którą stanowi rubin poszukiwany przez Jaryma (Plac Szmaciarzy).

[5] Wewnątrz tej spalonej budowli spotkamy Rauka i jego magów. Rauk zleci nam zadanie przyniesienia mu trzech pierścieni: z brązu, srebrnego i złotego – wszystkie znajdziemy w namiotach w Alei Niebezpiecznych Węgłów (w pobliżu Krystal [1] i Williama [2]).

Następnie magowie użyją pierścieni i przyzwą małego Lim-Lima, który zabije ich wszystkich, nie licząc Rauka. Ten zatrzyma stworzenie i nada mu imię „Zielone Coś”.

Ostatecznie możemy też zaatakować Rauka i Lim-Lima, i odzyskać pierścienie.


Jeśli zwiedziliśmy już wszystkie powyższe dzielnice, następnymi lokacją, do których powinniśmy się udać, są Plac Szmaciarzy i Zakopana Wioska.