Wizja projektu Last Rites, część I – dokument, na podstawie którego powstał Planescape: Torment

W 1997 roku Chris Avellone opracował niemal 50-stronicową wizję projektu “Last Rites”, na podstawie której miała powstać odarta ze schematów, wielowymiarowa, wyjątkowa produkcja RPG z trudnymi wyborami moralnymi i unikalną mechaniką śmierci. Przedstawiamy wam pierwszą część tego niezwykle humorystycznego dokumentu, opisującego początki powstawania Udręki.

Tylko tchórze umierają raz

motto Last Rites

1. Co to za gra?

Last Rites (ang. Ostatnie Namaszczenie) to RPG w rzucie izometrycznym, którego akcja rozgrywa się w settingu Planescape.

Gra wykorzystuje silnik „Bioware Forgotten Realms”, a za budowanie nastroju Planescape odpowiadają artyści Interplayu.

Gracz tworzy jedną postać. Podczas rozgrywki, gracz spotyka i dobiera do swojej drużyny różnych sprzymierzeńców (kumpli i potencjalne kochanki), którzy pozwalają mu bardziej wydajnie kopać tyłki. Maksymalny rozmiar drużyny w dowolnym momencie to pięć postaci.

2. „Planescape”? Co to jest? Jakaś choroba?

Planescape to jeden ze „światów” TSR-u (jak Zapomniane Krainy), który wykorzystuje zasady systemu Advanced Dungeons and Dragons (AD&D).

„Świat” Planescape to tak naprawdę trochę błędne określenie… Setting Planescape składa się z wielu „planów” (innych wymiarów), które obracają się wokół centralnego miasta, Sigil, jak szprychy w kole.

Miasto Sigil to główny element uniwersum Planescape. Nazywane również „Klatką” albo „Miastem Drzwi”, jest wyjątkowe pod tym względem, że w labiryncie jego ulic porozrzucane są portale – niektóre ukryte, niektóre na widoku. Śpiewka głosi, że prowadzą one do każdego istniejącego miejsca… zakładając, że posiadasz odpowiedni klucz. To neutralny grunt i miejsce spotkań wielu ras z całego multiwersum, żyjących pod czujnym cieniem Pani Bólu, enigmatycznej władczyni miasta.

Ogólnie rzecz biorąc, Planescape to bardziej dorosły, brutalny setting fantasy, w porównaniu do innych światów TSR. Architektura, ludzie, potwory… wszystko ma swój odrębny charakter. Przekonania, uczucia, wiara i inne abstrakcyjne byty odciskają swoje piętno na rzeczywistości… W Planescape idee są w stanie przekształcać światy, zabijać i wskrzeszać Moce (bogów) i zmieniać prawa fizyki.

3. Wymagania: Jaki ma być docelowy sprzęt?

Celujemy w 16 MB RAMu, Pentium 90 z napędem CD ROM o szybkości x2/x4 i 2-megową kartą graficzną. Gra będzie zapisana na kilku płytach (3 CD).

Ogólny zarys

1. Czym jest ta gra?

Last Rites to brutalna, prześmiewcza i oszałamiająco piękna gra RPG osadzona na skrzyżowaniu multiwersum. Zamierzamy stworzyć ekscentryczne, fantastyczne, nietuzinkowe power fantasy, okraszone momentami szokującej przemocy. Szczegóły tego, jak zamierzamy to osiągnąć, wymienione są na kolejnych stronach.

Osadzone w Planescape, świecie TSR, Last Rites będzie wykorzystywać silnik Bioware Forgotten Realms CRPG jako podstawę gry, a artyści i projektanci z Interplay zapewnią grze odpowiedni nastrój.

Ogólne podsumowanie fabuły można znaleźć poniżej, razem z listą zajebistych rzeczy, które planujemy zawrzeć w grze.

„Boooże. Czy ten koleś napisze jeszcze więcejJuż mnie zanudził, a przecież kurwa jestem martwy.” – Morte

2. Główny pomysł

Gracz jest pokrytym bliznami nieśmiertelnym z amnezją, wędrującym w poszukiwaniu swojej tożsamości. W czasie przygody postać gracza zabije mnóstwo ludzi… łącznie z samym sobą.

„Już wyjaśniam – ten kretyn próbuje cały czas powiedzieć, że ta gra będzie rządzić.” – Morte

Na początku gry bohater budzi się na zimnej, kamiennej płycie w ogromnej Kostnicy miasta Sigil. Bohater gracza nie ma pojęcia, kim jest, co tam robi i jak zginął. Musi uciec i odkryć dziwny świat znajdujący się poza murami Kostnicy, aby poznać sekret swojej śmierci i odrodzenia (Historia jest tak ustawiona, aby bohater gracza zaczynał bez jakiejkolwiek wiedzy o świecie, w jakim się znajduje).

Dzięki temu gracz i jego postać zostają wprowadzeni do świata wraz z jego eksploracją, co pogłębia więź między graczem i postacią.). Szczegółowe podsumowanie fabuły można znaleźć po podsumowaniu wizji. A teraz lista wyjątkowych zalet tej gry:

Bajery silnika

1. Sprawdź, co jest pod maską

Silnik gry rządzi. Nasz silnik jest wyposażony w świetne rzeczy, które Bioware już opisał w swojej ofercie. Każda mapa ma 16-bitowe kolory, jest prerenderowana i unikalna. Postacie mogą wchodzić w plamy światła i cienia i być przy tym prawidłowo oświetlone. Silnik ma globalne oświetlenie, które pozwala światu na zmiany pory dnia. Kiedy twoja postać założy nowy pancerz albo broń, możesz przyjrzeć się jej nowym ciuchom. Wisienką na szczycie jest interfejs w stylu kliknij-2-razy-i-dostań-się-gdzie-chcesz, ponad dwadzieścia dopracowanych zaklęć i ich efektów, schronienie dla maksymalnie pięciu postaci, które gracz spotkał i wybrał, oraz wyjątkowe skrypty sztucznej inteligencji dla NPC-ów (githzerai z twojej drużyny zaszarżuje z pianą na ustach na łupieżcę umysłu, kiedy tylko go dostrzeże; twój tchórzliwy złodziej może czmychnąć z pola walki, kiedy tylko pojawi się krew; kapryśna zdrajczyni może poczekać z dźgnięciem cię w plecy, aż będziesz miał 25% punktów wytrzymałości, a wszyscy inni będą leżeć nieprzytomni).

2. Kafelki są do łazienek, nie do gier

Silnik gry nie ma gotowych kafelków. Zasługuje to na osobną wzmiankę, gdyż będzie to prawdopodobnie pierwsza rzecz, która uderzy gracza. Wyobraź sobie zwiedzanie namalowanego pejzażu. To właśnie umożliwi ci ta gra.

 „Jak to nie może być świetna gra? Wchodzę w to!” – Morte

Nigdy więcej powtarzających się kafelków, używanych do generowania typowego lochu, gdzie pamiętasz położenie każdego sekretnego przycisku na każdej teksturze ściany kwadratowego korytarza. W tej grze każdy cal świata zostanie stworzony przez artystów. Efekt będzie wyjątkowy i doprowadzi naszą konkurencję do płaczu.

3. Świetne animacje i humorystyczne dźwięki

Sztuka z przymrużeniem oka. Dzięki artystycznym zasobom, którymi dysponujemy, istoty w grze mogą mieć odrębne animacje. Co więcej, każda postać i każde stworzenie, które gracz spotyka, będzie wydawało wyraziste, unikatowe dźwięki – płaczliwy goblinoid-alfons wyciera swój nos, kiedy się wierci. Uczeń czarodzieja ćwiczy sztuczki, jego oczy świecą, a wokół dłoni tańczą małe iskierki. Twoja amazońska wojowniczka pręży się i ćwiczy postawy bojowe, kiedy na coś czeka. Zadufany kapitan straży czesze swoje włosy albo podziwia się w lustrze. Na wczesnym etapie rozgrywki gracze mogą dołączyć do swojej drużyny sarkastyczną latającą czaszkę, Mortego, jako towarzysza (jego jedynym atakiem jest gryzienie, a jedyną zdolnością szydzenie ze stworzeń, co zmusza je do ataku). Dołącza do nas uzbrojony w szeroki wybór obelg, którymi może rzucić w dowolnej chwili (kiedy gracz pokonuje kolejne etapy gry, menu obelg powiększa się z każdą nową lokacją). Kiedy jest podniecony albo zdenerwowany, lata w kółko, szaleńczo kiwając i wywracając oczy. Jeśli znajdzie się w pobliżu nieumarłych kobiet, zaprogramowany jest tak, aby podlecieć do nich i spróbować jednego z tekstów na podryw. Kiedy gracz będzie prowadził delikatną rozmowę z innymi postaciami w grze, będzie obracał swoją głowę w stylu Egzorcysty albo pluł zębami na gracza.

Elementy rozgrywki

1. Sama gra stanowi generator postaci

Określasz siebie poprzez swoje czyny, a nie przez zmianę kilku numerków na ekranie generowania postaci. Twoje postępki podczas gry definiują twoją postać. Ty decydujesz, jak silna może się stać, którą ścieżką kariery podążyć, których zdolności pragniesz się nauczyć, które umiejętności rozwinąć i jakie zaklęcia chcesz poznać. Cała gra jest ekranem generowania postaci i pozwala stworzyć postać odpowiednią do twojego stylu gry.

2. Zadawaj ból na sposoby, o których wcześniej nie śniłeś

 „Te nagłówki są głupie. „Zadawaj ból na sposoby, o których wcześniej nie śniłeś”. Boooże. TO jest już wystarczająco bolesne.” – Morte

Nigdy więcej nudnych mieczy, sztyletów i łuków do siekania wrogów na zakrwawione paski. Wbijaj skalpele w oczy przeciwników, pokrywaj ich jedzenie trującym płynem do balsamowania, wpychaj ich do sadzawek pełnych żywiącego się ludźmi śluzu, szczuj ich sarkastycznymi gryzącymi czaszkami, wrzucaj ich w ostrorośle, przyzywaj padlinożerne robaki w mózgu przeciwnika, rzucaj zaklęcia, po których będą krwawić ze wszystkich otworów, albo zmień zapach osoby tak, że będzie przywabiać stada głodnych szczurów.

Zadawaj cierpienie na sposoby, które wywołają uśmiech na twojej twarzy.

3. Zaklęcia, po których robi się żal celu

„Kula ognia” może się schować w swoim pierdolonym kącie, kiedy odpalisz swój arsenał. Wepchnij rękę w ciało wroga, wyrwij jego duszę i każ jej zabić swojego właściciela. Wykonaj gest i pokryj podłogę pełzającymi, gryzącymi insektami, które zrobią sobie happy meal z twojego przeciwnika. Wyślij swoich wrogów na plenerową wycieczkę do piekła bez zgody na pobyt. Obraź kogoś na śmierć. Przyzwij swój najczarniejszy cień z innego planu egzystencji i wyślij go do walki, aby pożywił się siłą twojego przeciwnika. Twoja sukkubia sojuszniczka może obdarować przeciwników pocałunkiem, po którym umrą z uśmiechem na ustach.

4. Koniec maminej spódnicy

Nie niańczymy cię… rób, co chcesz, z kim chcesz, kiedy tylko zechcesz. Pewnie, będziesz widział określony kierunek i cel od samego początku, ale będziesz miał też miejsce na lawirowanie, eksplorację i wybranie własnego przeznaczenia. Last Rites nie jest protekcjonalną nianią, która będzie cię delikatnie karmić opisami, zapewnieniami i trzymającym-za-rączkę, wypluwającym-misje przewodnikiem, aby cię kierował na każdym kroku. Pozwoli ci się zatopić w świecie Planescape i zmusi cię do podjęcia walki we wrogim otoczeniu.

Nie przejmuj się zbytnio umieraniem w przeciągu pierwszych kilku minut gry – to się nie zdarzy. Będziesz miał dużo czasu na poznanie świata wokół ciebie i postawienie kilku kroków, zanim twoja postać znajdzie się w prawdziwym niebezpieczeństwie. Poza tym śmierć w Last Rites to dla twojego bohatera tylko tymczasowa przypadłość. Zobaczysz, że właśnie to, co zrobisz po śmierci, jest ważne – dla ciebie i dla wszystkich innych.

5. Ubieraj kozacki sprzęt

Ubieraj sprzęt, który przeraża małe dzieci. Wydłub sobie oko skalpelem i zastąp je krwawiącą gałką oczną demonicznego męczennika. Zabierz skórę bestii, którą zabiłeś i noś ją jako pancerz – nic nie pobije zbroi ze skorupy tuskampy; nie możesz też pominąć okazji, aby użyć jego rogów jako dzid. Splataj garoty z ostrorośli. Rozewrzyj paszczę Kanoleta i wytnij jego klejący język z zadziorami i wykorzystaj jako siatkę. Rozczłonkuj przeciwnika i użyj jego kończyn jako broni. Zabierz skórę pozostawioną przez ogromnego gada i uszyj z niej tarczę albo oskóruj Quilla i noś jego kolczaste futro jako płaszcz.

6. O cholera, patrz, co mi się stało!

Na ekranie z graczem mogą dziać się straszliwe, rozdzierające ciało rzeczy – nawet śmierć – a i tak wróci do zdrowia.

To co dzieje się z powyższymi potworami, może stać się również graczowi, z tym wyjątkiem, że gracz się zregeneruje. Ramię głównego bohatera może zostać odcięte, nogi rozszarpane, a jego skóra zdarta i w przeciągu kilku godzin i tak będzie z nim wszystko w porządku (może z drobnym wsparciem szwów od Grabarzy). W niektórych przypadkach gracz będzie musiał odciąć swoje własne kończyny, aby użyć ich jako broni (z ręki może być świetna maczuga!) albo wydostać się z okowów – jego nieśmiertelność może się przydać do rozwiązywania problemów w trakcie przygody.

7. To ma być gra, a nie symulator pragnienia

„Najlepszym elementem Ultimy 7 było to, że twoje ziomy zawsze były głodne. Nic nie pozwala wczuć się w bohatera tak bardzo, jak karmienie łyżką. Witaaaaj, zabawo!” – Morte

Chcemy żebyś grał w pieprzoną grę, a nie nią zarządzał. To nie jest symulator lotu. Ponieważ jesteś praktycznie nieśmiertelny, nie potrzebujesz jeść, spać, wydalać albo przejmować się konwencjonalną śmiercią. Nie znajdziesz tutaj wskaźników pragnienia czy głodu, obciążenia, punktów moralności oraz mikrozarządzania, które przeszkodzi ci w zatłuczeniu przeciwnika na śmierć jego własnym odciętym ramieniem albo rzuceniem na niego zaklęcia, które teleportuje jego mosznę do żołądka, aby została strawiona.

Koniec końców będziesz zarządzał drużyną sojuszników – chociaż  w ich skrypcie i zachowaniu zawsze znajdą się jakieś dziwactwa, przez które staną się nieprzewidywalnym (możesz podarować topór bojowy kucharce Marcie, ale ponieważ wyraziła już wcześniej swoje opory co do przelewania krwi, nie będzie go używać w walce – aczkolwiek jest śmiertelnie niebezpieczna z ciężkim wałkiem w ręce), gracz nadal będzie w stanie zarządzać walką i jej strategią, jak mu się tylko podoba.

Nasza zajebista fabuła

1. Nie ma drugiego takiego świata w grach

 „Bla bla bla Planescape bla bla bla jest taki wyjątkowy bla bla bla tacy pretensjonalni bla bla bla” – Morte

Planescape to świat, jakiego jeszcze NIGDY nie doświadczyłeś. Wypala ci oczy swoim drapieżnym wyglądem, przedziwnymi przeciwnikami, którzy mogą cię zabić samą myślą, i tajemniczą magią, która wykrzywia typowe prawa fizyki i metafizyki. Odwiedź Sigil, miasto magii i przemysłu, wepchnięte w zanieczyszczone wnętrze pustego pączka, gdzie najpotężniejsze anioły i najgorsze koszmary wyplute z Czeluści zachęcą cię do złagodzenia poglądów na temat tego, jak śmiertelność wpływa na fizyczne i emocjonalne relacje międzypłciowe.

Zapomnij o delikatnych elfach, tarmoszących skały krasnoludach, bezużytecznych hobbitach i – wraz z nimi – o otępiającej nudzie z każdego dotychczas wydanego RPG-a. Planescape sprawi, że będziesz po omacku szukał schronienia… a kiedy tylko uznasz, ze właśnie je odnalazłeś, otoczenie skopie ci dupę, zmieniając zasady, zanim zdążysz pozbierać myśli.

Nigdy więcej gówna w stylu high-fantasy-i-jazdy-na-koniu-przez-krainę-żeby-uratować-świat-przez-zabicie-złego-czarodzieja-magicznym-mieczem. W tej grze tylko ty jesteś naprawdę ważny i tylko twoje życie jest w niebezpieczeństwie… a zegar nie przestaje tykać.

2. Masturbacja ego

„Oooooo. Masturbacja. TO dopiero coś, czego nie można robić w domu.” – Morte

My mieć Złoto, Chwała, Potęga i Boskie Kulty. Dlaczego miałbyś chronić świat, o którym nic nie wiesz i z którym w ogóle nie jesteś związany? Pieprzyć to. Wiemy co naprawdę chciałbyś robić – chcesz biegać dziki i wolny po świecie, w którym jesteś bogiem. Chcesz mocy, która pozwoli ci zmieniać otoczenie, zarzynać tych, którzy wystąpią przeciwko tobie i być bohaterem wielbionym przez tłumy – mówiąc prościej, wszystkiego, czego nie dostajesz przekładając papiery albo męcząc się w szkole przez 40 godzin w tygodniu.

Upraszczając, Last Rites skupia się na osobistych fantazjach gracza i wykorzystuje samolubne motywacje. Ty i twoje przeznaczenie stanowicie esencję gry. Nie wyruszasz ratować świata, tylko siebie. Jeśli przy okazji ocalisz świat – wszystko fajnie, ale generalnie to nie twój problem.

Może Planescape nie kręci się wokół postaci – ale kręciłby, gdybyś tylko tego chciał, kumasz?

3. Tak, co tylko zechcesz, Panie

Ludzie rozpoznają bohatera i reagują na niego. Gracz może budować sobie „repę”. Ludzie będą kulić się u stóp przerażającego krwawnika albo odwrotnie – witać z otwartymi ramionami (albo starać się wykorzystać) dobroczynnego bohatera. Będą go rozpoznawać, jeśli z nimi wcześniej rozmawiał i będą pamiętać, jak gracz ich potraktował podczas ostatniej pogawędki. Postacie w grze będą uczyły się bać i szanować postać. Będą płaszczyć się przed nim i spełniać jego zachcianki, a kobiety będą go uwielbiały i obsypywały pochwałami.

Pewnie, w rzeczywistości możesz być grubym frajerem, który nigdy nie był na randce, ale w Last Rites dostajesz kobiety i szacunek, którego zawsze pożądałeś.

Plotki szybko rozchodzą się po Sigil i wieści o czynach gracza (jakkolwiek by nie były postrzegane) będą go wyprzedzać, a ludzie odpowiednio reagować.

4. Świat, a nie jednokierunkowa

Zawsze jest miejsce, do którego się można wybrać i zrobić coś, aby popchnąć fabułę do przodu. Przygoda nie rozbije się o ścianę tylko dlatego, że nie możesz rozwiązać zagadki – po prostu odejdź i rób coś, co ci się bardziej podoba.

Ten motyw obecny jest w całej grze i wpływa na projekt scenariusza, zastosowane sztuczki oraz pułapki – zawsze jest więcej niż jeden sposób na pokonanie przeszkody, którą napotka gracz i jeśli tylko gracz zdecyduje się zostawić łamigłówkę na później, zawsze będą inne ścieżki i przygody, na które można wyruszyć.

„Na początku obawialiśmy się, że gra z obciętą głową się nie sprzeda. Pomyśleliśmy: „Hej, w sumie Interplay może na to pójść” – no i tak się tu znaleźliśmy”. – Morte

5. Tętniący życiem świat

Mieszkańcy świata gry będą żyli własnym życiem. Tylko dlatego, że główny bohater nie zawsze zagląda w każdą uliczkę, świat nie zatrzyma się, kiedy tylko opuści lokację. Każda osoba ma swój własny rytm dnia i pewne wydarzenia mogą nastąpić bez obecności gracza, który mógłby wziąć w nich udział. Ma to zachęcać do powtórnego przejścia gry. Last Ritesbędzie miało głębię i tak bardzo żyjący świat, jaki tylko będziemy w stanie stworzyć.

6. Ludzie, których poznajesz, nie są z McDonalda

W naszej grze ludzie mają osobowość – czasem nawet więcej niż jedną. Ludzie, których poznajesz, nie są chodzącymi, gadającymi sztampami z kartonu, które widziałeś już tysiąc racy, ale mają swoje potrzeby, tak jak ty. Sojuszników i wrogów nie da się opisać tymi dwoma etykietkami i mogą oni nawet zmieniać strony w odpowiedzi na twoje akcje. Będziesz musiał sobie radzić z przeciwnikami o wielu osobowościach, schizofrenikami albo opętanymi. Obdarowywanie ciebie i podawanie prawdziwych informacji może być w jak najlepszym interesie demona, który w ten sposób może zaszkodzić jednemu ze swoich przeciwników na Wojnie Krwi. Karczemna służka o silnym ramieniu i ognistych włosach, które wzburzą twoje hormony, może być uciekinierką z czeluści Otchłani, która przyjęła ludzką formę. Twoi przyjaciele są czymś więcej, niż widać na pierwszy rzut oka – ich osobowość może się zmieniać w zależności od tego, przed kim odpowiadają, oraz w wyniku twoich akcji. Jeden z twoich towarzyszy może nie być zachwycony tym, że ograbiasz martwych. Inni będą się ciebie trzymać tylko z chciwości. Niektóre uśmiechnięte twarze kryją kły gotowe do walki, kiedy tylko skończysz przyparty do muru.

„Czasem się zastanawiam, dlaczego moje oczy nie wysychają.” – Morte

Z drugiej strony gracz może budować przyjaźnie i związki. Może przekonać do siebie sceptyków, pomagać tym w potrzebie albo romansować z tymi, których napotkał. Postaramy się zawrzeć w grze pozytywne relacje – relacje, których gracz może nie mieć w prawdziwym życiu albo których może pragnąć po obejrzeniu filmu. Gracz może mieć kumpli, gotowych oddać życie za głównego bohatera, mentorów, posłuszne sługi, zawiłe miłosne wielokąty i tak dalej. Towarzysze będą dziękować graczowi za jego pomoc albo dopraszać się o jego uwagę, co dodatkowo połechce ego gracza.

7. Moralne bezdroża

Trudne wybory moralne, które zmuszą cię do myślenia i będą miały konsekwencje. Większość RPG w konwencji fantasy ma dobre i złe wybory i – częściej niż rzadziej – moralność jest jasno zarysowana. Robisz coś z „dobrego” powodu i dostajesz ochłap informacji albo nagrodę. Czy to nie fajne?

To przewidywalne i głupie. W Last Rites życie (i nieżycie) nie będzie takie proste.

Nie ma „złego” i „dobrego” kierunku wydarzeń – często są dwa dobre albo dwa złe, i niezależnie od wyboru, ktoś oberwie po głowie. Być może będziesz musiał kraść, grabić zwłoki albo zabijać, aby przeżyć. W drodze do ważnego celu może ucierpieć wielu niewinnych. Uwolnienie – wydawałoby się – przypadkowo uwięzionego mężczyzny z Więzienia, może skończyć się rzezią na ulicach, z którą Harmonium sobie nie poradzi. Uratowanie małej dziewczynki z młodocianego gangu może być przerwaniem ich rytuału inicjacyjnego. Podarowanie jedzenia przeżartemu zarazą biedakowi może sprawić, że umrze od niej kolejnych dwadzieścia osób. Nie wszyscy mówią prawdę, a działania niekoniecznie zdradzają intencje postaci. „Dobrotliwy” czarodziej może dbać tylko o własny interes, z zatrutym sztyletem schowanym w rękawie. Zdrajca spośród twoich towarzyszy może przedstawić argumenty, które będą dla ciebie totalnie zrozumiałe, nawet wtedy, kiedy będzie trzymał sztylet przy twoim gardle. Handlarz końmi może ci sprzedać wierzchowca za cały brzdęk, jaki masz, cały czas świadom, że koń najpewniej umrze po pięciu minutach spędzonych na skażonych ulicach Sigil. Postawienie pięknej argumentacji anioła ponad płomienną tyradą ohydnego demona może być największym błędem twojego życia.

8. Dzieje się coś DUŻEGO

„O, tutaj mam twojego DUŻEGO.” – Morte

Podróżujesz, aby ocalić samego siebie, ale konsekwencje twojego życia i nieżycia dotykają wszystkich wokół. Pewnie, jesteś tylko jednym gostkiem, ale to nie znaczy, że jesteś płotką w morzu. Szybko odkryjesz, że wszyscy pragną cię zabić, zdradzić, zaprzyjaźnić się z tobą czy wielbić cię i wszyscy mają ku temu całkiem niezłe powody, oprócz doraźnych korzyści. Kroczy za tobą legenda, siła i potencjał, a to, co uczynisz, zatrzęsie całymi sferami. Chodzi o ciebie i tylko ciebie.

9. Hamlet miał łatwiej

Mamy największą zagadkę, jaka kiedykolwiek pojawiła się w grach: ciebie. Żadnych przełączników, szukania czerwonych/niebieskich/żółtych kluczy, żadnego naciskania przycisków we właściwej kolejności. Przygotowaliśmy dla ciebie największą tajemnicę, jaką widziałeś. Aby wygrać w tej grze, musisz się dowiedzieć, kim jesteś, kto cię zabił i dlaczego. Jeśli zawiedziesz, będziesz marionetką Mocy do końca swojego nieżycia.

10. Twój ekwipunek mówi do ciebie

Sprzęt z klasą: Przedmioty będą czymś więcej niż przedmiotami. Będą miały swoje indywidualne ikony, historie, nazwy, a poprzez dociekliwe badania gracze będą mogli odkryć, że ich bronie robią jeszcze więcej, niż się na początku wydawało.

Niektóre z twoich broni jodłują, robią się zazdrosne, a nawet tchórzą, kiedy wyciągasz je z pochwy. Niektóre wymagają paru surowych słów, inne zastraszania, a z kilkoma z nich dobrze porozmawiać, kiedy utknąłeś albo potrzebujesz kogoś do wygadania się.

11. Laski jak na teledysku R&B

Rzesze nieziemskich lasek. Ta gra będzie miała mnóstwo ślicznotek, które zostawią gracza z głupim uśmiechem na ustach. Będą demoniczne laski, ludzkie laski, anielskie laski, azjatyckie laski, a nawet laski nieumarłe. Nie będą pokazywać sutków i niestety wszystkie będą postępować zgodnie z Kodeksem Etycznym TSR.

„Nie noszę spodni! To dopiero zabawa.” – Morte

12. Szpicuj się – co ty tam wiesz, trepie?

Zadania napędzane informacją: Większość „waluty” Planescape nie da się przeliczyć na brzdęk. Gracz odkryje, że to co wie, i to, co zdecyduje się przekazać innym, to główna forma wymiany w grze. Brzdęk jest dobry, aby kupić słodkie Arborejskie kabaczki, ale poznanie cienia planów Grasującej Shemski zabierze gracza w miejsca, w które złoto nie dałoby rady.

13. Interfejs tak żywy, że się go boisz

Żyjący interfejs: Interfejs, który tętni animowanymi ikonkami i obrazami. Portrety postaci, które zmieniają się w zależności od tego, jak jesteś silny i co masz na sobie.

14. I więcej lasek

Laski. Pomyśl o laskach. A potem wyobraź sobie więcej lasek.

15. To nie kończy się na grze

Witaj w Planescape… zostań tu na chwilę: Last Rites zostało zaprojektowane tak, aby od samego początku gracz zanurzył się w Planescape. Gracz i jego bohater lądują w dziwnym świecie, gdzie obaj muszą rozgryźć dziwaczne kultury, ludzi i zasady, które od teraz rządzą ich życiami (i nieżyciami). Gracz i jego postać doświadczają tego świata razem, wraz z postępem gry, dzięki czemu gracz nie musi się wciskać w rolę osoby, która na wstępie związana jest ze światem gry, jak w wielu RPG-ach (Anvil of Dawn, Thunderscape, Lands of Lore). Potwory, historia, tubylcy i doświadczenia powinny być nowe tak dla gracza, jak i postaci, czyniąc doświadczanie świata jeszcze głębszym i silniejszym.

„Tak bym wyglądał, gdybym dostał w twarz.” – Morte

W trakcie rozgrywki mamy nadzieję ukazać graczowi nastrój i zasady rządzące Planescape, bez pokazywania każdego kawałka tego świata. Mamy nadzieję, że gra, lokacje oraz postacie w niej zaprezentowane posłużą jako podstawa dla kolejnych gier i być może nakłonią gracza do przeczytania materiałów dodatkowych, jak również i samych powieści, aby dowiedział się więcej na temat świata, którego dotknął w grze (zwłaszcza o niektórych faktolach, Wojnie Krwi, mocach i lokacjach w Zewnętrzu, o których usłyszą podczas gry, ale ich nie napotkają).

Podsumowując, poruszymy tak wiele aspektów świata Planescape, jak to tylko możliwe, żeby zapewnić poczucie pełnego świata, ale tylko niektóre aspekty poruszymy dogłębnie. Mamy nadzieję, że ten szereg zahaczek przygotuje grunt pod przyszłe gry i zainteresują gracza tak grami, jak i materiałami dodatkowymi TSR.

Wizja zespołu

Tu zawarte są nasze wizje dla całego zespołu.

1. Nie rób tego, co już ktoś zrobił

Jeśli widziałeś to gdzieś indziej, to zrób to lepiej niż ktokolwiek inny albo nie rób w ogóle. Albo jeszcze lepiej – pomyśl, jak to wstawić w sposób, którego nikt inny nie próbował.

2. To Planescape, a nie epickie fantasy

To nie epickie fantasy. To awangardowe fantasy. Wszystko, co stworzysz albo narysujesz, powinno to pokazywać.

3. To świat pełen kolców i wyszczerbień…

Planescape jest pełen kolców i wyszczerbień. Ten świat nie wygląda jak ciepłe, przyjazne miejsce do życia. Nie myśl o miasteczkach czy feudalnych farmach z Ultimy – podczas tworzenia architektury pomyśl o spiczastych zębach rekina albo grzbiecie jeżozwierza.

4.  …pełen kolczastych i wyszczerbionych ludzi

Ludzie w Planescape są kolczaści i wyszczerbieni. W niczym nie przypominają uległych średniowiecznych wieśniaków.

5. Nie ulegaj pierwszej myśli

Jeśli chcesz coś stworzyć, odrzuć swój pierwszy pomysł. Zatrzymaj się na chwilę i pobaw się nim. Dla przykładu, nie rysuj „płynącego statku” tak, jak pomyślałby o nim człowiek współczesny. Zastąp żagle pajęczynami, drewniany kadłub żebrami jakiejś demonicznej bestii, daj mu zdolność podróżowania pod wodą w bańce powietrza i tak dalej.

6. Pozwól sobie zwariować.

Oszalej. Jeśli nie jara cię jakiś pomysł, to spraw, by zaczął. Zrób z niego coś, z czym będziesz się zmagał, a nie tylko wypluwał, ponieważ wcześniej robiłeś coś takiego już milion razy.

Spis treści