Osiedle nad Kanałem
Kiedy po raz pierwszy wejdziemy do osiedla nad Kanałem, na szczycie schodów spotkamy bariaura Teika kłócącego się z dwójką ludzi: Vorrakiem i Klausjuszem. Przy odpowiednio wysokiej mądrości (15+) bohater będzie w stanie rozpoznać w nich przedstawicieli frakcji Przeznaczonych i Straży Zagłady. Teik wspomni w rozmowie imię Haer’Dalisa (być może pamiętacie jegomościa z Wrót Baldura), o którego toczy się spór.

Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.
Nieopodal spotkamy Echo, kobietę o melodyjnym głosie, która powtórzy każde z naszych słów. Jeśli Bezimienny ją zaatakuje, znacząco obniżą się parametry jego charakteru. Sprawny złodziejaszek będzie mógł ukraść od niej m.in. zwierciadło obrazów.
Isey to wychudzony mężczyzna z pustymi oczodołami. Możemy pomóc mu znowu zobaczyć świat, pod warunkiem że posiadamy gałki oczne o magicznych właściwościach (oko Bezimiennego i szklane oko nie liczą się do zadania), np.:
- oko filozofa, które możemy zdobyć od szczurołaków Zenona i Elei (znajdziemy ich pod Kładką Zaddfuma – w lokacji na północ od osiedla);
- kalejdoskopowe oko, które otrzymamy od Iannisa w Niższej Dzielnicy (prosząc o zapis 51-AA);
- czarcie oko Kalem’Darra – w posiadaniu Raveli Szaradnej;
- bezkształtne oko (posiadają je Kwit w Zakopanej Wiosce i Vriszika w Dzielnicy Urzędniczej; kolejne znajduje się w Skabrcu Faroda);
- oko Vekny (Vriszika w Dzielnicy Urzędniczej).
Możemy dać mu jedną lub dwie gałki oczne. Za przywrócenie mu wzroku zyskamy zwój ociemniałości i punkty doświadczenia.
Stojące nieopodal posągu Ateny charyzmatyczne diabelstwo chętnie opowie nam o bóstwach olimpijskich. Jeśli nasz bohater ma wysoką inteligencję (21), zauważy, że rozmówca mocno bredzi, a wysoka mądrość (21) pozwoli nam zdemaskować go jako oszusta. Jeśli Bezimienny ma niską zręczność (14 i niżej), diabelstwo go okradnie. Jeśli natomiast spełnimy kryteria zręczności, odchodząc od złodziejaszka, zauważymy próbę kradzieży – możemy wówczas poobserwować jego technikę lub złapać go na gorącym uczynku i zaatakować.
Diabelstwo jest też powiązane z zadaniem pozbycia się rzezimieszka, który naprzykrza się kowalowi Adamowi. U kowala możemy również zakupić rynsztunek i sprzedać zbędny asortyment.
Osiedle patroluje też dziwaczny „abiszai?”. Jeśli do niego zagadamy, szybko okaże się, że to tak naprawdę przebrane za biesa dzieciaki. Możemy je zastraszyć (wymagane 15 pkt. siły) lub zaatakować. Uderzenie w kostium abiszaja spowoduje, że rozpadnie się on na kawałki i uciekną z niego trzy urwisy.
Na placu osiedla spotkamy niebianina Alviro, który nie będzie skory do prowadzenia z nami dialogu, dopóki nie pomożemy jego pacjentom (musimy pomóc co najmniej trzem). Bohater ma przy sobie kilka cennych przedmiotów, które możemy ukraść, m.in. Boską Kadzielnicę, amulet serca, amulet ciała i Łzy Smutku (przywołujące czar „Łzy Elizjum”). Pacjenci, których możemy wyleczyć, to:
- zakrwawiony chłopak stojący w kolejce do Alviro, któremu możemy pomóc ze złamaną ręką (różne opcje poprawy jego sytuacji wymagają spełnienia kryteriów siły, zręczności lub inteligencji na poziomie 14); możemy mu również dać bandaż, jeśli posiadamy go w ekwipunku (kilka sztuk znajdziemy na pobliskim stole);
- Głaziarz ‒ kolejny pacjent przebywający w pobliżu niebianina, który ma problem z „kamieniami”; możemy mu dać różne kamienie z ekwipunku, w tym kamień brukowy (nic nie robi), klejnot ze skrzynki Moridora (wywoła walkę z kopią lemura, ale pomoże Głaziarzowi), soczewkę portalu, rudę żelaza (której ostatecznie nie przyjmie), kamienny przełyk L’Fala Grubego (nic nie zrobi) i kulę z brązu (która zostanie w naszym ekwipunku, ale sprawi, że Głaziarz zmądrzeje i odejdzie). Jeśli byliśmy w Gmachu Rozrywki, możemy mu również zasugerować udanie się do sensorium Czuciowców;
- amnezjak, który ma problem z alkoholem i cierpi na zaniki pamięci, więc wystarczy, że zasugerujemy mu, że za dużo wypił; możemy go też zachęcić do udania się do karczmy Brilla, o ile mamy u slaada pozytywną reputację (sprawi to również, że zyskamy dodatkowo +1 pkt. reputacji). Przy odpowiednio wysokiej mądrości (15+) możemy przywołać wspomnienie, które ujawni nam, że mężczyzna należy do sekty o nazwie Dzieci Winorośli;
- Siarczysty Stefan, ostatni pacjent w kolejce, którego możemy uleczyć, jeśli mamy w drużynie Nie-Sławę.
Jeśli uleczyliśmy co najmniej trzech pacjentów, Alviro stanie się bardziej skory do rozmowy. Możemy skorzystać z jego sklepu (znajdziemy w nim bandaże, amulety i zwoje) oraz umiejętności leczniczych lub zgłosić się do pomocy. Niebianin przybył do Sigil z misją odnalezienia świętej broni boga Girru. Skieruje nas do Kabatuma Przywoływacza, przebywającego w swoim domu przy Pionowym Morzu.
Niedaleko Alviro znajdziemy również Girgosza ze Stowarzyszenia Porządku. Guwernant obserwuje gęste odmęty wód Kanału, wierząc, że żyje w nich Cassie, kanałowa bestia. Jeśli przyjdziemy do niego nocą, możemy zasugerować mu znalezienie sobie pomocnika, np. kobolda (wymaga to znajomości koncepcji infrawizji, o której wspomina Prod). Mając w drużynie Annę, możemy ją zapytać, czy wierzy w istnienie Cassie.
Nad krawędzią klifu, w pobliżu Girgosza, spotkamy bladą kobietę. Bezimienny może rozpoznać na jej płaszczu symbol Straży Zagłady (jeśli wcześniej rozmawiał z Haer’Dalisem). Co więcej, jeśli posiadamy przy sobie zniszczony święty symbol (który znajdziemy w trupim dołku w Ysgardzie), kobieta zapragnie, byśmy go jej dali – okaże się, że to symbol bóstwa zgnilizny i rozpaczy, Moandera.
Przebywający w pobliżu stoiska kowala poeta stara się ułożyć wiersz. Jeśli pomożemy mu dobrać odpowiednie rymy, zyskamy punkty doświadczenia. Krok dalej spotkamy oświeconą kultystkę, która przesiaduje w błocie. Wytykając jej bezsens jej zachowania, zyskamy punkty doświadczenia. W pobliżu natkniemy się również na babę, z którą złośliwy dziad nie chce się podzielić tajnikami siania maku. Jej rozterki możemy rozwiązać, kierując ją do Miejskiego Gmachu Rozrywki (wymaga obecności i opinii Nie-Sławy).
Jeśli przyjęliśmy od Brilla zadanie odnalezienia githa Ikss’odesa, znajdziemy go w jednym z tutejszych mieszkań. O dokładny adres możemy zapytać np. miejscowych sklepikarzy. Przy okazji dowiemy się, że githa od jakiegoś czasu nie widziano w okolicy, i zostaniemy skierowani do Mare, jego dziewczyny, którą znajdziemy przy Pionowym Morzu. Okaże się, że Ikss’odes ukrywa się we własnym leżu. Dzięki odpowiednio wysokim współczynnikom siły, inteligencji lub charyzmy (15) przekonamy kobietę, by dała nam klucz. Możemy go również ukraść. Jeśli skrzywdzimy Mare, Ikss’odes będzie do nas wrogo nastawiony.
Sam Ikss’odes jest zdesperowanym, wychudzonym githem. Jeśli w drużynie mamy Dak’kona, wielokrotnie wtrąci się on do rozmowy. Ikss’odes opowie nam historię swej tułaczki i pokaże nam fiolkę karachu, materii chaosu, z którą stracił więź. Wyjaśni nam również, że ukradł przedmiot, ponieważ pierwotnie zastawił go karczmarzowi w zamian za pieniądze. Slaad obiecał mu, że fiolka wróci w jego posiadanie po trzydziestu cyklach pracy, ale nie dotrzymał słowa. Bezimienny może rozwiązać ten spór na jeden z kilku sposobów, m.in:
- donosząc Brillowi, że znalazł zwłoki Ikss’odesa (winę za jego śmierć możemy zrzucić na Czarnego Ziutka);
- wyrywając fiolkę z rąk githa;
- pomagając w ukończeniu rytuału formowania bramy z materii chaosu (jeśli mamy Dak’kona, możemy wesprzeć się jego wiedzą);
- zmuszając Dak’kona do przejęcia kontroli nad karachem (co zmniejszy morale towarzysza, ale zwiększy jego statystyki: +2 do siły, mądrości, inteligencji);
- zabijając Ikss’odesa;
- kradnąc fiolkę.
Jeśli wybraliśmy rozwiązanie pokojowe lub fiolka karachu przepadła, po powrocie do Brilla zostaniemy zaatakowani. Przy zwłokach karczmarza znajdziemy specjalny kielich, który pozwoli nam ominąć portalową pułapkę zastawioną przez Czarnego Ziutka. Jeśli odzyskamy dla slaada fiolkę, kielich otrzymamy bez walki.
W samym sercu osiedla znajdziemy bibliotekę, zaś w zachodniej części trafimy na wejście do karczmy „Wioślarz Styksu”.
- Powrót do spisu treści
- Następna strona: Biblioteka
- Poprzednia strona: Plaża nad Kanałem