Planescape Post-Mortem

Po tych wszystkich ostatnich pogadankach o duchowym następcy, Eurogamer przygotował bardzo ciekawy (i niezwykle zabawny) wywiad z ekipą odpowiedzialną za Udrękę.

To naprawdę niesamowite jak fantastyczni ludzie pracowali nad tą grą i jak wiele śmiechu potrafią z siebie wykrzesać po tylu latach.

W pogadance udział wzięli: Chris Avellone (lead designer), Colin McComb (prawa ręka Chrisa), skrypter Adam Heine i junior designer Tormenta Scott Warner. Zdecydowanie polecam!

W wywiadzie między innymi: Colin McComb opowiada o tym jak praca nad Planescape była „jednym z najlepszych doświadczeń jego życia”, Scott Warner właśnie z tym projektem rozpoczął swoją przygodę w branży (obecnie jest odpowiedzialny za Halo 4), a Adam Heine nigdy później nie pracował w tak świetnym zespole.

Całość znajdziecie tutaj.

Usłyszycie mnóstwo ciekawych informacji, między innymi o tym jak Planescape: Torment nie sprostał oczekiwaniom finansowym. Jednocześnie Chris zdobył się na kilka szczerych wyznań mówiąc, że Torment „był dobrym interaktywnym, narracyjnym doświadczeniem, ale nie do końca najlepszą grą role playing, jaką mógłby być”. Wspomniał również o mechanice walki, którą uznał za jedną z największych porażek w grze (a przynajmniej istotnym elemencie dalekim od perfekcji).

Przyznał również, że zabrakło obszarów do zbadania, akcji, która mogłaby być przerywnikiem między licznymi dialogami. Colin McComb zgodził się ze stwierdzeniem jakoby brak akcji negatywnie wpływał na siłę dialogów.

Oprócz tych dość krytycznych głosów, cały wywiad obfituje w mnóstwo śmiesznych sytuacji. W pewnym momencie Colin McComb urywa dyskusję na temat ocen Udręki mówiąc, że „otrzymali 7/10 kiedy oceny jeszcze coś znaczyły”, co jest wyraźnym pstryczkiem do dzisiejszego systemu oceniania gier kompterowych.

Przy okazji dowiedzieliśmy się, że ekipa pracująca nad Tormentem liczyła ok 30-35 osób,  a zespół odpowiedzialny za grę naprawdę świetnie ze sobą współpracował, co widać po efektach.

Polecam dokładnie odsłuchać – niestety, nie ma transkrypcji.