Pionowe Morze

Mare
Rezydencja Kabatuma
Tarsjusz
Teatr dramatyczny „Podmaszcze”
Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.

W pobliżu wejścia do teatru spotkamy Mare – dziewczynę Ikss’odesa. Jeśli zgodziliśmy się przyjąć od Brilla zlecenie znalezienia jego skradzionej własności, to właśnie Mare będzie miała klucz do mieszkania githa. Uzyskamy go od niej przy pomocy siły, perswazji lub inteligencji (15 pkt. siły, inteligencji lub charyzmy). Klucz możemy też ukraść.

Rozmowa z Tarsjuszem może przywołać jedno ze wspomnień Bezimiennego (wymaga 18+ pkt. inteligencji). Znajdziemy tu również dwa interesujące budynki: teatr dramatyczny „Podmaszcze” i rezydencję Kabatuma.

Rezydencja Kabatuma

Portal
Kabatum
Prawda o Sferach
Fortepian
Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.

W rezydencji Kabatuma znajdziemy Prawdę o Sferach – książkę, którą przyjmie do swojej kolekcji modron bibliotekarz.

Kabatum to harmoniczny zabójca i gospodarz tego domostwa. Bezimienny może poddać się wspomnieniom (mądrość 15+), aby przypomnieć sobie, że już wcześniej, być może nie raz, walczyli ze sobą – z opłakanym dla Bezimiennego skutkiem. Kabatum jest również w posiadaniu Płomienia Ładu – miecza należącego niegdyś do planetara Nite-Suna. Broń możemy odebrać harmonicznemu zabójcy siłą lub przekonać go do jej pokojowego przekazania. Później zaś możemy ją zwrócić niebianinowi Alviro.

U Kabatuma zakupisz kilka ciekawych przedmiotów, m.in. bezdenny kieł Manilla (działający jak torba przechowywania), pierścień upadłych gwiazd (przyzywa burzę meteorów) czy Serce Wychowawcy (przyzywa somieny).

Harmonicznego zabójcę możesz też spróbować zwerbować do drużyny. Choć nie będzie tym zainteresowany, wesprze cię (wymaga 15+ pkt. mądrości) wybranym przez ciebie przedmiotem. Może to być:

  • Topór Prawdziwego Gniewu (+3, 10% na wywołanie szału bojowego u przeciwnika, 5% na wywołanie snu u przeciwnika, 1% na wywołanie szału u dzierżyciela)
  • Skóra Postrachu Diabłów (pozwala raz dziennie rzucić czar „Groza”)
  • Iskra z Iadmon (kolczyk dający odporność na panikę).

W rezydencji znajdziemy również fortepian oraz notatkę Kabatuma, która zawiera sekretną podpowiedź. Jeśli na fortepianie wciśniemy kolejno klawisze G, A, H (Solar – Sol, Lashrael ‒ La, Siwa – Si), w pobliżu pojawi się portal do Niebiańskiego Szczytu.

Niebiański Szczyt

Archonka Słowa
Skrytka
Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.

Portal z rezydencji Kabatuma zabierze nas do Niebiańskiego Szczytu, gdzie spotkamy archonkę słowa. Kobieta zapyta nas o naszą definicję dobra i znaczeń (udzielenie poprawnych odpowiedzi wymagać będzie spełnienia kilku następujących po sobie warunków inteligencji 13-16+ pkt.).

Jeśli Bezimienny jest magiem, w trakcie rozmowy możemy wypaczyć działanie zaklęcia „Wykrycie zła”, którego archonka używa do poznania naszego charakteru (typ charakteru – dobry, zły lub neutralny – przekłada się aktywnie na rozmowę).

Jeśli nasz charakter mieści się w spektrum zła, zostaniemy zmuszeni do walki. Archonkę możemy również zaatakować z własnej woli. W jej posiadaniu jest kilka zwojów (Ostatnie Słowo, Zwój Wskrzeszenia, Zwój Pomocy, Słowo Mocy: Giń, Słowo Mocy: Oślepienie) oraz pieczęć potrzebna do otwarcia niewielkiej skrytki na pobliskim piedestale (znajdziemy w niej Uświęcony Sygnet Poznania, większy artefakt, +3 do klasy pancerza, +1 do siły, trwałe rozmycie i ulepszone rzuty obronne). Pieczęć możemy również ukraść.

Archonka dzierży też potężny młot – „Ostatnie Słowo” (+3).

Teatr dramatyczny „Podmaszcze”

Haer’Dalis
Æ
Raelis Shai
Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.

Na zapleczu teatru znajdziemy jedną z ksiąg poszukiwanych przez modrona bibliotekarza – Łuk Żeglarza albo Ostatni Port Pośredni.

Maestro jest dość kiepskim oszustem pozującym na maga. W zależności od profesji Bezimiennego możemy na różne sposoby poradzić sobie z jego sztuczkami: mag wytknie mu oszustwo i wyczaruje deszcz iluzorycznych monet, złodziej dyskretnie ukradnie mu miedziaki, a wojownik może uderzyć go tak, że z kieszeni wypadnie mu mieszek pieniędzy.

Raelis Shai prowadzi trupę aktorów, do której należą Haer’Dalis, Kirinaldo, Lunisia i dubler Biff. Możesz wesprzeć ją w ułożeniu scenariusza do nowej sztuki – w tym celu zada ci kilka pytań, a końcowy efekt przełoży się na liczbę pkt. doświadczenia (wyższa sumaryczna punktacja jest lepiej premiowana):

  • Ustalenie głównych bohaterów: wybór tanar’ri i baatezu (+2), diabelstwa i aasimara (+1), młodzieży z dwóch zwaśnionych rodów (0), elfa i krasnoluda (-1)
  • Wybór miejsca akcji: labirynt Pani Bólu (+2), Mechanus lub Limbo (+1), Sfery Wyższe (+1), Sfery Niższe (+1), Sigil (0), Faerûn (-1)
  • Zdefiniowanie zagrożenia: społeczne rozwarstwienie Sigil (+1), fakt konieczności istnienia (+1), armia nieumarłych (-1), duchy (-1)
  • Źródło głównego konfliktu: Rowan Darkwood (+2, tylko jeśli wcześniej o nim słyszeliśmy, np. od Haer’Dalisa), trzecia osoba przeciwstawiająca się postaciom (0), Wojna Krwi (0), niezgoda między rodzinami głównych bohaterów (-1)

W zależności od tego, jak sobie poradziliśmy, zyskamy od 1 do 100 tys. pkt. doświadczenia.

Ekstrawagancko ubrane diabelstwo na środku sceny to nikt inny jak Haer’Dalis – aktor z trupy teatralnej (zarówno jego, jak i Raelis oraz feralną sztukę, nad którą właśnie pracują, możecie kojarzyć z Wrót Baldura 2). Bard może nam opowiedzieć o Straży Zagłady, faktonce Pentar, Rowanie Darkwoodzie czy tajemniczej dziewczynie, którą możemy spotkać na skraju klifu na osiedlu. 

Haer’Dalis opowie nam również o tym, jak został oskarżony o ‘planowaną’ obrazę faktona Rowana Darkwooda oraz o prześladowaniu ze strony faktora Przeznaczonych i szefa Wydziału Windykacji, Ulfbranda. Otrzymamy od niego monetę Przeznaczonych. Za jej sprawą otworzymy portal do Ysgardu, znajdujący się w pobliżu karczmy Brilla. Na miejscu będziemy musieli przekonać Ulfbranda do zaniechania gróźb.

Kobieta odziana w czarną szatę to tajemnicza Æ, z którą porozmawiamy m.in. o Raveli, Fortecy Żalu i portalu do Canii. Udzieli nam też wskazówek do niektórych zadań (o ile jeszcze ich nie wykonaliśmy) oraz wypowie się na temat Kabatuma, archonki słowa czy „O” (o ile już ich spotkaliśmy).

Jeśli poznamy Æ bliżej (wymaga to wyczerpania stosownej liczby opcji dialogowych), kobieta w ramach pomocy wręczy nam sierp południcy (broń sieczną +3 zadającą dodatkowe 5% obrażeń od ognia).