Zatopiona okolica

Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.
W zatopionej okolicy spotkamy Grotefenda, uczonego z Tebystys, przyglądającego się pobliskiej płaskorzeźbie pokrytej ostroroślą. Możemy pomóc mu w pozbyciu się rośliny, co skutkować będzie pojawieniem się ostrokrzewistej zarazy, która nas zaatakuje (i pozostawi po sobie garotę z ostrorośli, która może okazać się pomocna w niedalekiej przyszłości).
Grotefend zidentyfikuje płaskorzeźbę jako wizerunek bogini Isztar. Od uczonego dowiemy się zresztą wielu ciekawych rzeczy, m.in. o bogu ognia Girru (o którym usłyszeliśmy przy okazji rozmowy z Alviro), panteonie enneadyjskim, mocach innosferycznych, Tebystys, Mefistar czy Elizjum. Nagrodzi nas też za pomoc sakiewką brzdęku (możemy negocjować wyższą nagrodę, jeśli mamy co najmniej 18 pkt. charyzmy).
Na zachodzie znajdziemy dwa zatopione domy. Jeden z nich skrywa przejście do leża kuo-toa. Zanim jednak zejdziemy do niego schodami, musimy rozprawić się ze szlamami i pułapkami.
Na małej wysepce spotkamy Wurr-Turra, zepsutego modrona – możemy zakończyć jego cierpienia (praworządność +1).
W pobliżu małej łódki znajdziemy Skkpra. Jeśli wiemy już (z rozmowy z Kruchym Ogonem), że portal do Canii znajduje się w pobliżu wieży zegarowej, Skppr może nas tam zabrać za niewielką opłatą (100 miedziaków lub pół tej kwoty, jeśli mamy 18+ pkt. charyzmy). Jeśli nasz bohater ma co najmniej 19 pkt. mądrości, możemy wdać się z przewoźnikiem w dość abstrakcyjną rozmowę dotyczącą jego imienia.
Po wypytaniu Skppra o możliwość przewiezienia nas w rozmaite miejsca (a dokładniej po wyczerpaniu opcji dialogowych związanych z przewozem łódką), przy odpowiednio wysokiej inteligencji (19+) możemy wywnioskować, że jest on zwykłym przemytnikiem pozującym na przewoźnika.
Zatopiona wieża zegarowa mieści w sobie portal do Canii. Otworzymy go tylko wówczas, gdy: wiemy o jego istnieniu od Kruchego Ogona, posiadamy odpowiedni klucz oraz jest godzina przeciw-szczytu (północ). Więcej na ten temat w dziale: droga do Canii.
Opuszczony dom

Jeden z opuszczonych domów w zatopionej okolicy (zlokalizowany w jej zachodniej części) jest przepełniony pułapkami i szlamami. Jeśli uda nam się przedrzeć do schodów i zejść piętro niżej, trafimy do leża kuo-toa.
Leże kuo-toa

Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.
W północnej części, za parą szlamów, znajdziemy zamknięty kontener z księgą Dzień Łaski – tom chętnie przygarnie modron bibliotekarz na osiedlu.
Przy zakrwawionym ołtarzu spotkamy kuo-toa i ich kapłana – Dopilpa (pozbycie się ryboludzi mógł nam zlecić szczurołak Orville). To właśnie kuo-toa stoją za porwaniami mieszkańców Kanału i przez cały ten czas głęboko w podziemiach zatopionej okolicy składały krwawe ofiary swojemu panu, bogu wody Istishii.
Rozwiązać problem ryboludzi możemy na kilka następujących sposobów:
- Zostań nowym bogiem kuo-toa
- zasugeruj ryboludziom, by złożyli cię w ofierze; kuo-toa przystaną na propozycję, a gdy Bezimienny powstanie z martwych, kapłan uzna to za znak i wraz ze swoją świtą zacznie cię czcić;
- poświęcenie się na ołtarzu dodatkowo zwiększy twoje statystyki (wzrost siły, zręczności, kondycji, inteligencji, mądrości i charyzmy o 1 pkt., życie +20 pkt.);
- akt ten rozgniewa Panią Bólu, co – podobnie jak w oryginalnej kampanii – przybliży cię do zostania więźniem labiryntu (jeśli wcześniej się to nie wydarzyło);
- Przekonaj kuo-toa do innego wyznania
- ryboludzi możesz przekonać do wyznawania Kiaransalee – pod warunkiem, że też jesteś jej wyznawcą (można nim zostać, rozmawiając z Narthuulem w „Wioślarzu Styksu”);
- możesz ich też nakłonić do czczenia Bhaala – warunkiem jest wcześniejsza rozmowa na jego temat z Kilthasem (jednym z więźniów w pobliżu kuo-toa);
- Zgładź wszystkich ryboludzi
- kapłana i jego świtę możesz też po prostu zabić;
- Zdradź szczurołaki
- możesz nasłać kuo-toa na siedzibę szczurołaków – skutkować to będzie całkowitym zniszczeniem „Szczurwidołka” i śmiercią wszystkich jego bywalców;
- zginie wtedy również Kruchy Ogon, którego wiedza jest niezbędna do odnalezienia portalu do Canii, ale zostawi po sobie dziennik z notatkami;
- warto pamiętać też o tym, że akt ten doprowadzi do śmierci Orville’a i Poirata – jeśli chcesz np. zabić Mantuoka dla tego pierwszego czy pomóc drugiemu w rozwiązaniu zagadki plagi trójek, warto to zrobić wcześniej.
Dopilpowi możesz powiedzieć również, że jesteś wyznawcą Istishii (18+ pkt. inteligencji). Jeśli zaś jesteś nowym bogiem kuo-toa, masz możliwość w pokojowy sposób uwolnić pobliskich więźniów.
Jako „bóg” ryboludzi możesz też rozkazać kuo-toa, by składały w twoje ręce ofiary pieniężne, lub przekonać je do pomocy mieszkańcom Kanału (w efekcie czego kuo-toa pojawią się na osiedlu). W akcie okrucieństwa możesz też nakazać im, by masowo poświęciły się na ołtarzu.
Wśród więźniów ryboludzi spotkasz Kilthasa Dar’Abomyna, wyznawcę Bhaala, Pana Mordu. Anna, Dak’kon lub Bezimienny o profesji wojownika lub złodzieja mogą uwolnić go z kajdan, co poskutkuje natychmiastową walką z kuo-toa. Rozmowa z Kilthasem pozwala ożywić wspomnienie Bezimiennego o Bhaalu (choć wymaga to minimum 18+ pkt. mądrości). Bohater spróbuje przekonać cię do nawrócenia ryboludzi na wyznawanie Pana Mordu.
Teraz, gdy problem kuo-toa został rozwiązany, możemy wrócić do „Szczurwidołka” – jeśli pozbyliśmy się ryboludzi lub w inny sposób uczyniliśmy ich nieszkodliwymi dla szczurołaków, Orville wręczy nam klucz do wieży, w której ukrywa się Kruchy Ogon. W przypadku, gdy nasłaliśmy ryboludzi na karczmę szczurołaków, cały lokal zastaniemy w ruinie. Ze zwłok Kruchego Ogona podniesiemy jednak dziennik, który pozwoli nam kontynuować przygodę.
- Powrót do spisu treści
- Następna strona: Kaskada Samobójców
- Poprzednia strona: „Szczurwidołek”