„Wioślarz Styksu”
Parter

Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.
Właścicielem tego przybytku jest mag, Ponurak, Zegonz Vlaric. Możemy go zapytać m.in. o szkielet „Trójkę” czy o Czarnego Ziutka.
U Zegonza:
- zagrasz w kości – można postawić kwotę od 1 do 1000 miedziaków. Bezimienny rzuca dwiema kośćmi sześciościennymi (2k6). Wygrana następuje przy wylosowaniu '7′ lub ’11’, przegrana przy wylosowaniu dwóch '1′ (oczy węża), '3′ lub ’12’. Pozostałe wyniki (4, 5, 6, 7, 9, 10) skutkują powtórzeniem rzutu;
- postawisz w wyścigach czaszkoszczurów – możesz wybrać swojego faworyta, każda runda daje 1k6 szans na pomnożenie majątku;
- weźmiesz udział w loterii – los kosztuje 10 miedziaków, a wygrana wzbogaca nas o 8000 szt. miedzi (mamy 2% szans na wygraną).
Z Zegonzem można również poruszyć temat githzerai Zhjaeve (pod warunkiem, że jest z nami Dak’kon). W pewnym momencie karczmarz stwierdzi, że nadzieja jest zbędnym ciężarem – odpowiedź Bezimiennego skutkować będzie jednym z następujących efektów:
- jeśli poznaliśmy Krąg Zerthimona, możemy zaprzeczyć słowom Zegonza i stwierdzić, że Krąg dowodzi tego w sensie dosłownym i metaforycznym (Dak’kon zyska +2 pkt. mądrości, +2 inteligencji, +2 pkt. charyzmy);
- jeśli mamy przynajmniej 15 pkt. mądrości, możemy przekonać Zegonza do tego, by nie porzucał nadziei (Dak’kon zyska + 1 pkt. mądrości, +1 pkt. inteligencji, +1 pkt. charyzmy); przy współczynniku mądrości niższym niż 15 pkt. ta sama próba zwiększy tylko naszą charyzmę (+1);
- jeśli zasugerujemy Zegonzowi porzucenie nadziei, Dak’kon straci nieco charyzmy (-1), ale zyska zręczność (+1);
- przynależność do frakcji otwiera nam inne możliwości udzielenia odpowiedzi:
- Grabarz może przywołać kontekst Prawdziwej Śmierci (Dak’kon zyskuje +2 pkt. kondycji);
- Czuciowiec może stwierdzić, że cokolwiek się nie stanie, warto tego doświadczyć (Dak’kon zyskuje +1 pkt. inteligencji i +1 pkt. charyzmy);
- Anarchista może zasugerować, że githzerai powinni stworzyć społeczeństwo oparte na dobrowolnej współpracy i braku hierarchii (Dak’kon zyskuje +2 pkt. zręczności).
Przy barze spotkamy Elvrę Syne, biesa, który wie coś więcej o rekinołaku Manohae (jak pamiętacie, szukamy portalu do Canii). Skieruje nas w tym celu do Gmachu Zapisów, a dokładniej do jego filii w Ysgardzie. Elvra przy okazji delektuje się „skroplonym człowiekiem” i jeśli jesteśmy na tyle odważni (lub nie zależy nam na byciu praworządnym), możemy spróbować jego napoju (Bezimienny stanie się formalnie „kanibalem” i uzyska dostęp do dodatkowych opcji dialogowych z niektórymi bohaterami; jednocześnie znacząco obniży się morale Dak’kona, Nie-Sławy, Anny i Vhailora).
Jeśli zdecydowaliśmy się napić z Elvrą, farastu będzie tym zachwycony i wręczy nam śliniak kanibala (+1 do klasy pancerza i TraK0 +1).
W karczmie spotkamy „kłamliwego kundla” i „skurlałą jaszczurkę” – glabrezu i abiszaja obrzucających się epitetami. Możemy ich sprowokować do walki.
„Wioślarz Styksu” ma też piętro, na które możemy wejść po schodach.
Piętro

Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.
Na piętrze „Wioślarza Styksu” znajdziemy sklep z demoniczną biżuterią prowadzony przez lilitu Beathę. Za każdym razem, kiedy nawiążemy z nią rozmowę, rzuci w stronę Nie-Sławy nowym epitetem. Towarzyszka pozostanie obojętna, ale do czasu. Po około ośmiu wstawkach („Wywłoko”, „Brudna szmato” itd.) Nie-Sława straci cierpliwość i rzuci w stronę Beathy dziesięciominutową wiązankę, która ostatecznie poskromi jubilerkę.
Tanar’ri posiada kilka ciekawych przedmiotów, z czego zwrócić waszą uwagę może portfel ze skóry węża (działający jak swoista torba przechowywania).
Błądzący po pokładzie bies o posegmentowanym ciele to Narthuul Pusta Szczęka. Na początku zada nam pytanie i jeśli odpowiemy błędnie, przyjdzie nam się z nim zmierzyć. Możemy też wykpić się od zagadki i powiedzieć, że to, co opisuje, brzmi pysznie (jeśli wstąpiliśmy na ścieżkę kanibala); spojrzeć mu przenikliwie w oczy (charyzma 20+) lub udzielić poprawnej odpowiedzi (jeśli mamy co najmniej 16 punktów inteligencji, poprawna odpowiedź – „pająk” – będzie wyraźniej oznaczona).
- Z Narthuulem możemy porozmawiać o Kiaransalee, Pani Umarłych, której jest wyznawcą. Jeśli zechcemy również ją wyznawać, Narthuul z chęcią przyjmie nas w szeregi wiernych i wręczy nam kość z Tanatos.
- Mechanika wyznań: Blizzard in Baator wprowadza do karty postaci nową mechanikę, dzięki której możemy zostać wyznawcą jednego z bóstw. Jeśli przystąpimy do kultu Kiaransalee, na karcie postaci zauważymy nową ikonkę, reprezentującą aktualne bóstwo Bezimiennego (reprezentowaną w podobny sposób jak przynależność do frakcji).
- Narthuula można namówić do zaatakowania i rozszarpania na naszych oczach pobliskiego yagnolotha.
- Jeśli spytamy go o miejsce, z którego pochodzi, ożywimy jedno ze wspomnień Bezimiennego (wymaga 19+ pkt. mądrości i 19+ pkt. inteligencji); jeśli przy okazji spróbujemy skoncentrować się na zaginionym imieniu (wymaga 21+ pkt. mądrości i 21+ pkt. inteligencji), zyskamy 60 tys. pkt doświadczenia.
Agraval, zabójca trzystu marilithów, to baernaloth, który stracił wiernego kompana. Możemy przyjąć od niego zlecenie i odnaleźć jego towarzysza, modrona Pimpka (znajdziemy go spacerującego po Kaskadzie Samobójców).
Zadanie możemy rozwiązać na kilka następujących sposobów:
- jeśli spotkaliśmy już wcześniej modrona w Kaskadzie, możemy zdradzić Agravalowi jego miejsce pobytu, a bies czym prędzej się tam uda. Na miejscu podziękuje nam za odnalezienie pimpka i wręczy nam trzonowiec Agravala (ząb +3);
- jeśli w rozmowie z Agravalem nie wyjawimy lokalizacji Pimpka lub jeśli jej nie znamy, możemy udać się do Kaskady Samobójców i tam przeprogramować modrona, przywracając mu oryginalną osobowość (wymaga 20 pkt. inteligencji lub obecności Nordoma w drużynie);
- możemy też wysłać modrona do „Wioślarza Styksu” i tam spotkać się z Agravalem, by przyjąć nagrodę.
Przeprogramowanie modrona skończy się walką z Agravalem (z jego zwłok również podniesiemy trzonowiec).
Marraeonoloth Wotyrksil, sługa Charona, zdradzi nam, że szczurołaki ukradły mu flet, i zażąda od nas pomocy (pod warunkiem, że mamy przy sobie chochlika Proda). Zdradzi nam przy tym hasło do karczmy „Szczurwidołek”, gdzie mogą przebywać złodzieje. Przedmiot, którego szuka Wotyrksil, znajdziemy w późniejszej części aktu 1, ale tego zadania nie ukończymy w wersji demonstracyjnej.
- Powrót do spisu treści
- Następna strona: Pod Kładką Zaddfuma
- Poprzednia strona: Biblioteka