Jak rozpocząć dodatek Blizzard in Baator?

Mod Blizzard in Baator został stworzony z myślą o wysokopoziomowych postaciach, które ukończyły lwią część oryginalnej fabuły, włączając w to Sigil, Labirynt Raveli, Klątwę i Tartar. Dodatek oferuje możliwość rozegrania gry, nawet jeśli nie posiadasz aktualnego zapisu rozgrywki.

Rozpoczęcie dodatku

Po poprawnej instalacji dodatku gracz ma możliwość rozpoczęcia rozgrywki na jeden z dwóch przewidzianych do tego sposobów.

a) Zombie #000 – zombie umożliwiający szybkie przejście do fabuły dodatku (opcjonalne)

Zombie #000

Jeśli nie posiadasz zapisów stanu gry, a chcesz rozpocząć rozgrywkę od dodatku, po przebudzeniu w Kostnicy – w tym samym pomieszczeniu, w którym spotkasz Mortego – znajdziesz nowego NPC-a, Zombie #000.

  • Zombie #000 umożliwi ci szybki awans postaci i popchnie fabułę gry do odpowiedniego momentu. Aby to się stało, musisz w rozmowie z zombie „pozwolić wspomnieniom zalać twój umysł”.
  • Zombie umożliwi ci też szybki dobór charakteru, frakcji i towarzyszy podróży oraz ustali przebieg ważnych wydarzeń z podstawowej kampanii.
  • Możesz skorzystać ze sklepu i dobrać odpowiednie przedmioty. Twoi towarzysze również zaczną z adekwatnie lepszym ekwipunkiem.
  • Pamiętaj, by awansować postacie. Przeciwnicy w Blizzard in Baator mają wyższy poziom trudności i dobrze jest odpowiednio przygotować drużynę.
  • Zombie wręczy ci również zwój, dzięki któremu możesz przeteleportować się bezpośrednio do Ula płn.–wschodniego, gdzie czeka na ciebie posłaniec.

b) Naturalne rozpoczęcie dodatku – bez korzystania ze skrótów

Jeśli chcesz rozpocząć dodatek, korzystając ze starego zapisu gry, lub dotrzeć do niego w nowej rozgrywce od początku, Bezimienny musi ukończyć całą sekwencję fabularną zamykającą Tartar. Tylko wówczas w gospodzie „Pod Gorejącym Człekiem” pojawi się inicjujący dodatek bohater niezależny Tergush’tekhn.

Droga do Kanału

Dodatek możesz zainicjować w następujący sposób:

Niecodzienny Posłaniec
  • W Ulu północno-wschodnim, niedaleko obelisku pokrytego imionami, spotkasz posłańca, który wręczy ci wiadomość od Tergush’tekhna. Biesa znajdziesz w gospodzie „Pod Gorejącym Człekiem”.
  • Możesz zignorować posłańca i udać się bezpośrednio do gospody. Pamiętaj tylko, że Bezimienny musi być na zaawansowanym etapie przygody (o czym wspominamy wyżej).

Ul – gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”

Tergush’tekhn przebywa na zapleczu gospody w towarzystwie dwóch dobrze znanych Bezimiennemu abiszajów. To on wprowadzi cię do fabuły dodatku. Zleci ci również zadanie odnalezienia Furii Porywczej i wręczy należący do niej hełm. Uruchomi to sekwencję wspomnień – jak się okazuje, Furia znała Bezimiennego na długo przed tym, jak ten stał się nieśmiertelny.

Tergush’tekhn

Tergush’tekhn zdradzi ci również, że Furia zaginęła w Mefistar, w ósmej warstwie Baator, Canii – zamarzniętej krainie zdrady i rozpaczy. 

Bezimienny może przyjąć zadanie sprowadzenia jej z powrotem, ale aby to zrobić, musi najpierw znaleźć drogę do Canii. W tym celu Tergush’tekhn skieruje nas do profesor Mawu, przebywającej aktualnie w Miejskim Gmachu Rozrywki, która powinna wiedzieć więcej o portalu do ósmej warstwy Baator.

Abiszaja możemy również wypytać o Canię (14+ pkt. mądrości) i Mefistar (13+ pkt. inteligencji).

Dzielnica Urzędnicza – Miejski Gmach Rozrywki

W Miejskim Gmachu Rozrywki, w sali wykładowej, spotkamy Mawu, ekspertkę od drzwi, bram i portali. Mawu opowie nam o skaczących portalach i odradzi nam szukanie jednokierunkowego portalu do Canii (jako że może się to skończyć zamarznięciem lub rozerwaniem na strzępy).

Mawu

Nie będzie w stanie udzielić nam informacji o lokalizacji tego portalu, ale skieruje nas do Elvry Syne, znajomego rekinołaka Manohae, który ten portal już raz odnalazł.

Mawu może również podzielić się z nami pewną wizją, pod warunkiem że Bezimienny przynależy do frakcji Czuciowców (poznanie tej wizji zwiększy charyzmę Bezimiennego o 2). Jeśli zaś zapytamy Mawu o to, jaka była najbardziej niespodziewana odpowiedź, do jakiej dotarła, i spełnimy warunek charyzmy (18+, a następnie 24+), zacznie nam zdradzać rzekomą tożsamość Pani Bólu. Niestety zginie, zanim uda jej się dokończyć myśl.

Jeśli Mawu zginie (z rąk Bezimiennego lub próbując wyjawić tożsamość Pani), przy jej zwłokach znajdziemy dziennik z interesującymi nas informacjami (co pozwoli nam kontynuować wątek główny).

Z informacjami uzyskanymi od Mawu (lub z jej dziennika) możemy wrócić do Tergush’tekhna w gospodzie „Pod Gorejącym Człekiem”.

Ul – gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”

Bezimienny może powiedzieć Tergush’tekhnowi o wskazówkach, jakie otrzymał od Mawu, i wskazać, że w celu dalszych poszukiwań musi się udać do Kanału. Tergush zdradzi nam, że w Kanale działa już ich współpracownik, chochlik o imieniu Prod.

Do Kanału dostaniemy się, udając się do portu. Tergush powie nam, że niedaleko wejścia do gospody kręci się naganiacz, który za odpowiednią opłatą (10 miedziaków) zabierze nas do portu. Jeśli mamy co najmniej 19 pkt. zręczności, możemy skorzystać z darmowej podróży (możemy po prostu śledzić przewodnika).

Naganiacz

Port w Ulu

Naganiacz zaprowadzi nas do portu w Ulu, nowej lokacji, która służy jako pomost między oryginalną przygodą a dodatkiem. Jeśli chcemy na tym etapie wrócić do Ula, wystarczy ponownie porozmawiać z naganiaczem.

Naganiacz
Magazynier
Czerwony abiszai
Kapitan promu
Jeśli punkty na mapie się nie wyświetlają, spróbuj odświeżyć stronę.

W porcie możemy udać się do magazyniera i za odpowiednią opłatą przechować przedmioty z poprzednich przygód. Pozwoli on nam również odpocząć, jeśli uiścimy opłatę. Rozmawiając z magazynierem, dowiemy się też więcej o samym Kanale, a jeśli jesteśmy odpowiednio przekonujący (17+ pkt. charyzmy), zaoferuje nam on zakup tajemniczej sakwy (za 1000 miedziaków, lub 750, jeśli mamy 20+ pkt. charyzmy). Znajdziemy w niej Potężną Monetę Losu (przyda się Ayryn Dalekowidzącej w bibliotece; wykorzystasz ją również w zasadzce na Ulfbranda lub przepuścisz ją w wyściagach czaszkoszczurów).

Na moście spotkamy czerwone abiszaje, które zajdą nam drogę. Jeden z nich wyczuje od nas zapach Tergush’tekhna i wymusi konfrontację – walka stanowi początkowe wyzwanie i jest swoistą wytyczną dla poziomu trudności. Jeśli twoja drużyna nie jest w stanie pokonać tych przeciwników, warto rozważyć zwiększenie jej potencjału, np. poprzez wycieczkę do PodSigil.

Walki możemy również uniknąć, jeśli skłamiemy, że Tergusha ubiliśmy już przy Odwachu (wymaga 20 pkt. charyzmy).

Stojący przy łódce kapitan za 30 miedziaków zabierze nas do Kanału.

Uwaga: jeśli posiadasz przy sobie kostkę modronów, przebywający na łódce monodron, który służy kapitanowi za wykrywacz przenośnych portali, natychmiast zgłosi problem. W takiej sytuacji kostkę należy przechować u magazyniera.

Kapitan pojawia się w tej lokacji tylko w dzień, więc jeśli trafisz tu akurat w nocy, najlepiej udać się do magazyniera i wykupić u niego przestrzeń do przechowywania, co umożliwi również odpoczynek wewnątrz lokacji.