Ciekawy przypadek Chrisa Avellone’a

Nasz ulubiony twórca cRPG był ostatnio gościem podcastu „My Favourite Game” i brał udział w konferencji Reboot Develop, na której dzielił się przemyśleniami na temat branży.

Główny projektant Planescape: Torment i Knights of the Old Republic II od czasu odejścia ze studia Obsidian Entertainment prowadzi życie wolnego strzelca, zajmując się tylko i wyłącznie szeroko pojętym „projektowaniem”.

Nie licząc pracy przy Torment: Tides of Numenera (przy którym, jak zaznacza, pracował jako recenzent fabuły i projektant jednego z towarzyszy) i Divinity: Original Sin 2, Chris podjął współpracę przy produkcji AAA (klasyfikacja używana do określenia gier z bardzo wysokim budżetem), choć nie wiemy, o jaki tytuł i studio chodzi.

W trakcie podcastu podzielił się też spostrzeżeniami na temat dwóch kwestii, które martwią go w projektowaniu gier RPG. Pierwszą z nich jest nacisk na implementację klas postaci. Jako przykład dobrego systemu pozbawionego tego problemu podaje serię Fallout, gdzie gracz mógł łączyć różne umiejętności według własnego mniemania. Drugą z nich jest udźwiękowienie postaci, które stało się klątwą całej branży, podnosząc oczekiwania konsumentów i dramatycznie zwiększając koszty produkcji.



Dodatkowo parę tygodni temu Gamasutra opublikowała krótką relację ze spotkania z Chrisem Avellone’em z tegorocznej konferencji Reboot Develop, w trakcie której projektant opowiedział o swojej obecnej pracy.

Z relacji dowiadujemy się, że Chris nie zamierza prowadzić własnego studia, choć – jak przyznaje – sama idea przeszła mu przez myśl. Problem jednak rodzi fakt zorganizowania firmy i zespołu utalentowanych ludzi ‒ w pewnym momencie całego procesu następuje przejście z roli dyrektora kreatywnego do menadżera. Roli, której chciałby za wszelką cenę uniknąć.

Jak przyznaje, woli „zaangażować się w pracę firm, które mają już to wszystko zorganizowane, dzięki czemu może skoncentrować się wyłącznie na tworzeniu gier.”

Avellone nie narzeka na swój status freelancera: „Najważniejsze w tym jest to, że po raz pierwszy swoim życiu miałem szansę pisać i projektować w pełnym wymiarze czasu, i to jest właśnie to, co zawsze chciałem robić.”

„Nie zdawałem sobie sprawy, ile czasu traciłem w pracy, zajmując się zarządzaniem firmą czy biorąc udział w spotkaniach firmowych. Nie docierało do mnie, jak wyczerpujące było to wszystko.”

Avellone dzieli się też zarzutami w stosunku do internetowych wiki, które ‒ jego zdaniem ‒ rozbijają fabułę. Jako przykłady podaje Pieśń Lodu i Ognia George’a R. R. Martina i Fallouty Bethesda Softworks, których twórcy podczas pisania wspomagają się pracą wikipedystów.

„Bethesda wspominała już kiedyś… choć nie powinienem tego mówić, że nie trzyma kontroli nad fabułą serii Fallout; jeśli czegoś nie wiedzą, po prostu zaglądają na wikipedię ‒ to jest ich główny dokument projektowy.”


Wracając jeszcze do podcastu „My Favourite Game”, Chris wymienił WastelandSystem Shock 2 i Ultima Underworld: The Stygian Abyss jako swój top 3 gier komputerowych.