Prezentujemy Wam dziś pierwszy zwiastun nieoficjalnego dodatku Blizzard in Baator! DLC rozszerza podstawową kampanię Planescape: Torment o zupełnie nowy wątek fabularny oraz wprowadza niezliczoną ilość nowości w postaci dodatkowych lokacji, postaci, stworzeń, zadań, przedmiotów i utworów muzycznych.
Pod zwiastunem znajdziecie również obszerny wywiad z twórcami, w którym dowiecie się więcej na temat ich pracy, celów, inspiracji oraz skromnych początków projektu.
Wprowadzenie
Bezimienny wciąż skrywa pewne nieodkryte tajemnice ze swojej przeszłości, które mogą powrócić i zmienić jego naturę. Jedna z nich, dotycząca jego prawdziwej tożsamości, zaprowadzi go na niebezpieczną misję ratunkową do zupełnie nowego regionu Sigil i w głąb Dziewięciu Piekieł, aż do ósmej warstwy: Zamarzniętego Pustkowia Canii, a potem… jeszcze dalej? Niebezpieczeństwo stanowi nie tylko niegościnny klimat, ale także uwikłanie się w niekończącą się zimną wojnę między Władcami Dziewięciu Piekieł – Blizzard in Baator.
Blizzard in Baator to pierwsze w historii nieoficjalne DLC, które dodaje nową zawartość na tak ogromną skalę do klasycznej gry RPG Planescape:Torment. Po prawie dwóch latach prac, jej pierwszy akt zostanie wydany pod koniec 2025 roku. DLC będzie dostępne zarówno w języku polskim, jak i angielskim w dniu premiery.
Projektem kieruje trzech deweloperów: Szef, FallDamage312 i Wrathu.
- https://www.youtube.com/@szef501
- https://www.youtube.com/@FallDamage312
- https://www.youtube.com/@Wrathu
Zwiastun
Nie wyświetla się? Kliknij tutaj, aby zobaczyć zwiastun
Pytania do twórców Blizzard in Baator
Poniżej możecie przeczytać wywiad z twórcami, w którym uchylają oni rąbka tajemnicy w wielu kwestiach związanych z dodatkiem.
Skąd wziął się pomysł na Blizzard in Baator? Kiedy rozpoczęliście prace nad dodatkiem i co Was zainspirowało do stworzenia DLC tyle lat po premierze oryginalnej gry?
FallDamage312: Ja i Szef pracowaliśmy już wcześniej razem nad innymi, znacznie mniejszymi modami do Planescape: Torment. Naturalną progresją było w końcu zrobienie czegoś bardziej ambitnego. Tak więc sama fabuła zaczęła się nakreślać dopiero po decyzji „Robimy pierwszy mod fabularny, bo czemu nie?”, którą podjęliśmy na początku roku 2024. Jeśli chodzi o wiekowość tej gry, to wszyscy wiemy, że jest ona ponadczasowa. Dziwne, że dopiero my się za to zabraliśmy.
Wrathu: Torment jest z nami bez przerwy od dekad, czy to jako gra, czy w muzyce i w głowie. Od kilku lat jestem stałym współpracownikiem Grimuaru Sferowca, więc siłą rzeczy musiałem trafić na kanał Discord, który to bardzo ułatwia komunikację. W kwietniu 2023 roku zaowocowało to współpracą z Szefem przy modach do Baldur’s Gate 2 i Icewind Dale Enhanced Edition, dodających tam postacie z Tormenta wraz z głosami, bo marzyło mi się to od dekady. Wykorzystywał on także kwestie, które były ukryte w Tormencie, ale nie były używane w samej grze. Zaznaczam to, bo temat wróci później. Zdałem sobie sprawę, że dla Szefa nie ma rzeczy niemożliwych. Jakoś równolegle współpracował z FallDamage312 przy modzie odświeżającym cały layout gry i upodabniającym okienko dialogowe do Disco Elysium. Pokazało to, że graficzne elementy mu niestraszne. Enhanced Edition od Beamdog ułatwił modowanie, ale przeważnie były to mechaniczne, gameplayowe urozmaicenia, zbroje czy profesja kapłana i przede wszystkim przywrócenie wyciętej zawartości, nie tylko przedmiotów, ale też NPC-ów i całych zadań. Nikt jednak nie porwał się na fabularnego moda wielkości DLC. Na początku 2024 roku Szef pokazał, że jest w stanie edytować mapę. Postawił w grobowcu tabliczkę z napisem „Tu byłem – Szef” i zapytał: „To co, robimy swoje przygody? ;) (żart = wiedza wciąż na niskim poziomie)”. Wzięliśmy to jednak na poważnie i na grimuarowym Discordzie powstał odpowiedni kanał, gdzie szlifowaliśmy wizję moda i testowaliśmy, co się da, czego nie, a co będzie trudne, ale możliwe. Skala naszej wizji była duża, ale ostatecznie wyszła jeszcze większa. W lutym padła wreszcie nazwa, która siadła nam najlepiej – Blizzard in Baator. Nie tylko sugeruje nam ona klimat i miejsce akcji, ale też jest ciekawym planescape’owym idiomem oznaczającym coś nietypowego, rzadko spotykanego.

W jakim momencie przygody osadzona jest akcja Blizzard in Baator? Na jakim poziomie doświadczenia gracz będzie mógł zejść z głównego toru fabuły, aby odwiedzić Wasz dodatek?
FallDamage312: Zawartość DLC jest skierowana do postaci wysokopoziomowych. Postacie umożliwiające przejście do nowych lokacji pojawiają się po powrocie z Tartaru. Ale dla graczy, którzy nie chcą przechodzić całej gry od nowa (wstyd! 🙂), będzie opcja „przeskoczenia” na ten poziom w grze już na samym początku.
Wrathu: Czasowe osadzenie akcji to jedna z długo nurtujących nas kwestii, ponieważ wstępnie mieliśmy móc udać się do nowej dzielnicy Sigil w dowolnym momencie, choćby po wyjściu z Kostnicy. Skutkowało to jednak problemem z balansem, a choćby ilość otrzymywanego doświadczenia mogłaby popsuć dynamikę rozwoju na niskim poziomie albo być bez znaczenia na wysokim. Ostatecznie myślę, że to mnie udało się przekonać pozostałą część załogi do postawienia na wyższe poziomy gracza, ponieważ to wtedy możemy naprawdę zabłysnąć wysokopoziomowymi czarami, ciekawym orężem, no i mamy już drużynę w komplecie. Dlatego postawiliśmy na powrót z Tartaru jako ten punkt, kiedy możemy odbić w poboczną historię zamiast szukać drogi do finału gry. Dzięki temu zyskamy kilka poziomów, przedmiotów i umiejętności, a nie zaburzy to dynamiki z oryginału. Ale skoro mowa o chronologii, warto też wspomnieć o relacji z innymi grami. Ponieważ Torment jest osadzony w roku 1367 DR, tj. prawie 90 lat po Icewind Dale, niedługo przed Baldur’s Gate i Neverwinter Nights (a we wszystkich tych grach wątek sfer się przewijał) i przede wszystkim 3 lata przed Wojną Frakcji, sprawia to, że pewne wydarzenia są z naszej perspektywy historyczne, a niektórych ziarna są właśnie zasiewane. Nie zdradzając zbyt wiele, nasz mod nie egzystuje w próżni i na pewno weźmiemy pod uwagę pokrewne dzieła.
Jak rozbudowany jest dodatek? Ilu mniej więcej godzin rozgrywki, linii dialogowych czy treści fabularnych można się spodziewać?
FallDamage312: Zwiastun jest przygotowany tylko do aktu 1 – czyli wersji demo naszego DLC. Akt 1 wprowadza ponad 20 lokacji i ponad 100 postaci. Czas potrzebny na przebrnięcie przez to bardzo ciężko jest określić. Zrobiliśmy sporo kontentu nieobowiązkowego, sporo różnych opcji na rozwiązanie poszczególnych questów, które mogą zająć mniej lub więcej czasu. Jest też kilka sekretów. 🙂 Może bliżej premiery będzie można posługiwać się liczbą godzin.
Wrathu: Przy pierwszych testach samo zbadanie wszystkich lokacji z aktu 1 bez dialogów zajęło kilka godzin, a wiedziałem mniej więcej, co gdzie jest, więc myślę, że celujemy tu wstępnie w od kilkunastu godzin wzwyż dla dema – w zależności od dociekliwości graczy. Trudno zmierzyć, ile dokładnie będzie dialogów, ale NPC-ów z dialogami jest przynajmniej kilkudziesięciu. Niektóre są bardzo rozbudowane, ale nawet te najprostsze posiadają przynajmniej kilka opcji do wyboru, a druga rozmowa różni się od pierwszej.

Czy historia przedstawiona w DLC to w pełni autorska opowieść, czy sięgacie także po materiały wycięte z oryginalnej kampanii Planescape: Torment?
FallDamage312: O historii nie chcemy wiele mówić. Jest głęboko osadzona w Planescape, w rejonach mniej eksplorowanych czy to w PS:T, czy w przygodach z oryginalnych podręczników TSR. Jest to historia jednak napisana przez nas, autorska.
Wrathu: Historia jest autorska, a w kwestii materiałów wyciętych z Tormenta powracają raczej zaginione przedmioty, grafiki czy pliki audio, które już są w grze, ale czasem trzeba trochę inwencji, by wymyślić dla nich zastosowanie. Wciąż to jednak bardziej drobiazgi i znaczna większość to rzeczy wymyślone przez nas.
W zwiastunie widać sceny filmowe – ile cinematiców przygotowaliście specjalnie na potrzeby dodatku?
FallDamage312: Liczba cinematiców rośnie z tygodnia na tydzień. Planescape: Torment posiadał znacznie więcej tego typu elementów niż jego pobratymcy ze Sfery Materialnej, czyli Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Poczuliśmy, że musimy stworzyć ich odpowiednio wiele, mimo tego, że utrudniło i wydłużyło to proces twórczy. DLC byłoby niepełne bez tego typu elementów.
Czy Blizzard in Baator ukaże się zarówno w wersji polskiej, jak i angielskiej?
FallDamage312: Tak. Ponad połowa naszego zespołu to ludzie wykorzystujący język angielski w pracy zawodowej, więc pisanie wszystkiego dwutorowo nie jest dla nas wielkim wyzwaniem. Stworzyliśmy nawet specjalne, dedykowane narzędzia do równoległej pracy w obu tych językach, więc oba będą dostępne od razu przy instalacji.
Czy w dodatku spotkamy znane postaci ze świata Planescape?
FallDamage312: Wspominałem już, że nie chcemy zdradzać przebiegu naszej historii, ale na pewno będą znajome twarze, zarówno z ogólnego kanonu Planescape, jak i pewnych innych wydawnictw, a także może jakieś aż z Zapomnianych Krain 😉
Wrathu: Chciałoby się powiedzieć dużo, ale trzeba zachować niespodziankę – nawet jeśli pewne nawiązania są ukryte na widoku w trailerze. Nie będzie jednak zaskakujące, że czasem by zarysować dobrze klimat polityczny Sigil, trzeba wspomnieć o jakimś możnym czy dwóch, którzy nie muszą się pojawić, ale działają w tle. Tak jak myślimy o współczesnych czasach i naszej historii, nie sposób nie wspomnieć, że decyzją prezydenta czy króla stało się to i to. Chciałbym nadać pewną głębię postaciom niezależnym, które też przecież są uwikłane w jakiś system i decyzje osób wyżej postawionych wpływają na nie. Wciąż jest to jednak rzecz poboczna i fabuła toczy się raczej w oparciu o oryginalne postacie. Na pewno jednak można się spodziewać całego zwierzyńca przedziwnych sferowych stworzeń, co trailer nieco pokazał. Jakich dokładnie? Zachęcam do zgadywania. Zamazaliśmy jednak ujęcie na bestiariusz, by nie zdradzać od razu wszystkiego.
Na jakich materiałach źródłowych opieracie się przy pisaniu fabuły?
FallDamage312: Przy pisaniu fabuły braliśmy pod uwagę kanoniczne źródła Planescape i DND. Głównie opieraliśmy się na 2 edycji, ale uważni gracze odnajdą pewne elementy z 3, 4, a nawet 5 edycji. Cania, w której będzie się działa spora część DLC, w czystej 2 edycji miała naprawdę niewiele zawartości. Będziemy też poruszać kwestie kilku bóstw z panteonów wywodzących się z naszej „ziemskiej” historii, które źródła TSR potraktowały nieco ubogo, więc tutaj sięgaliśmy nawet do autentycznych mitologii.
Wrathu: Trailer ujawnił pierwszą ważną lokację, a mianowicie nową dzielnicę Sigil, Kanał (The Ditch), którego opis został przetłumaczony na Grimuarze Sferowca. Grimuar też jest istotnym źródłem w poszukiwaniu informacji czy polskiej nomenklatury, ale bezcenna jest w tej kwestii Sferopedia i The Forgotten Realms Wiki. Warto jednak wspomnieć, że polskie tłumaczenie Planescape Torment jest głównym wyznacznikiem co do nazewnictwa, imion i slangu.
Czy w DLC pojawią się nowe postacie, które będzie można przyłączyć do drużyny?
FallDamage312: Mamy w planach dwie postacie, które będzie można zrekrutować. Ci, którzy znają dobrze różnice między PS:T a BG czy IWD, pewnie już łapią się za głowę, bo dodawanie takich postaci w naszym ukochanym Planescape: Torment jest około 100-krotnie bardziej skomplikowane. Złe wieści są takie, że w nadchodzącym wkrótce demie żadnej z tych postaci jeszcze nie spotkamy. Pojawiają się po prostu już w akcie 2.
Wrathu: Posłużyłbym się tu pewną analogią. Dodatek do Neverwinter Nights, Hordy Podmroku, także wprowadzał nowych towarzyszy nieco później, by w swoim pierwszym akcie dać lepiej wybrzmieć przyjaciołom dobrze znanym z podstawki i pierwszego dodatku. Podobnie tutaj nie chcielibyśmy od razu ujawniać tak dużej innowacji, ale już wiemy, że jest możliwa do implementacji. Postacie wspomniane przez FD pojawiały się w pierwszych materiałach promocyjnych i chyba tylko dlatego nie wymigujemy się od tego pytania. Tak czy inaczej, skoro padł temat drużyny, nasi towarzysze są istotni. Wszyscy. Oryginalna gra w pewnym stopniu faworyzowała towarzyszy najbardziej lubianych potem przez fanów. Postawiłem sobie więc za cel, by dać szansę na więcej interakcji wszystkim, także tym, którzy nie mieli ich tak dużo wcześniej. Spacerując po Kanale, nasi towarzysze reagują na nasze działania i wdają się w dyskusję z NPC-ami, jeśli mają w tym interes. Odpowiednie rozmowy mogą nawet polepszyć ich współczynniki. Ale bezmyślne działania mogą poskutkować utratą przyjaciół. Jak w życiu.

Macie już orientacyjną datę premiery pełnej wersji?
FallDamage312: Akt 1 zajmie nam ogólnie około dwóch lat. Więc jakbym miał na dziś dzień szacować, to obstawiałbym, że skończymy w 2031 roku. Ale bardzo wielką mam nadzieję, że będzie to znacznie szybciej, z kilku względów. Przede wszystkim, nabraliśmy ogromnych ilości doświadczenia przy tworzeniu aktu 1, co na pewno przełoży się na płynniejszą pracę przy kolejnych aktach. Poza tym żywię wielką nadzieję, że po obejrzeniu naszego trailera, czy wkrótce też zagraniu w demo, przyciągniemy chętnych do pomocy. Nasz zespół jest niezwykle mały. Widywałem zespoły 5-krotnie większe pracujące nad modami 5-krotnie mniejszymi. To jest duża przeszkoda w szybkiej pracy. W idealnym świecie za rok chciałbym wydać pełną wersję.
Wrathu: Na czas pracy wpływa liczba pracujących osób i ilość czasu wolnego. Mam jednak nadzieję, że faktycznie rok-dwa wystarczą na dokończenie tego, co mamy w planach. Wiadomo, przygotowania zajęły najdłużej. Mamy już jednak tyle sprite’ów, przedmiotów i map, że z najbardziej czasochłonnych rzeczy pozostanie w zasadzie pisanie dialogów.
Jak społeczność może Was wspierać w pracach nad dodatkiem?
FallDamage312: Pisaliśmy już kiedyś apel o „wielogłos” naszego wieloświata. Mamy już mały szwadron gościnnych pisarzy dialogów do postaci pobocznych. Pisaliśmy też do potencjalnych koderów/moderów Infinity Engine, aby pomogli nam okrzesać tego potwora, jakim jest PS:T (w porównaniu do znacznie prostszego w obsłudze Baldur’s Gate). Programistów kilku się pojawiło, ale szybko znikali z różnych względów, więc tutaj dalej jest miejsce do pomocy. Wiemy, że są w Polsce osoby z dekadami doświadczenia w tym temacie. Być może po zobaczeniu, co już osiągnęliśmy, któraś z nich zaoferuje swoje trzy grosze. Ja już zdążyłem dostać dwa niezależne od siebie pytania, czy mamy Patreona, gdzie można by nas wspomóc. Otóż nie mamy, ale to zaczyna być coraz bardziej intrygujący pomysł. Nasz budżet jest zerowy, wszystko robimy sami. Być może nadejdzie czas na patreona, ale póki co dajemy sobie radę 🙂
Wrathu: Tekstu jest dużo i potrzeba jeszcze więcej. Na pewno pomogłyby osoby z nietuzinkowymi pomysłami, które potrafią pisać. Już dzięki kilku takim utalentowanym osobom udało się zapełnić dzielnicę ciekawymi NPC-ami, którzy chodzą sobie po mapie i niby nie są istotni dla fabuły, ale sprawią, że gracz się zastanowi, co właśnie przeczytał. Efekt, jaki mieliśmy, odwiedzając po raz pierwszy Planescape. Immersja w tym dziwnym świecie.
Zdradzicie coś więcej na temat oprawy muzycznej projektu?
Wrathu: Mod będzie miał skomponowany od zera soundtrack, który nie będzie kopiował melodii z oryginału. Postaram się jednak o odwzorowanie klimatu podkładów Marka Morgana i Lustmorda, którego zagubionych podkładów już niestety nie usłyszymy (osobiście go o to zapytałem po koncercie). Dlatego postawiłem na takie elementy jak melodie wygrywane przez sonar, niskie smyczkowo-dęte tło i plemienno-industrialne bębny. Sam Kanał ma też podkład różniący się ze względu na porę dnia i dedykowany utwór dla walki, który jest oczywiście szybszy i łączy motywy z wersji dla dnia i nocy. Mogą powrócić pewne utwory z oryginalnej gry, jeśli pasują do danej lokacji, ale to mniejszość. Trailer ukazał też pewną innowację, a mianowicie przez dialog udało mi się skonstruować w grze działający fortepian. Ograniczony co prawda, ale taki, na którym da się zagrać proste melodie, używając klawiatury numerycznej.
‒
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, zachęcamy Was do odwiedzenia naszego kanału Discord, gdzie możecie porozmawiać bezpośrednio z twórcami.