11 powodów, które pozwalają nam nazywać Planescape: Torment dziełem sztuki

Spór o to, czy gry komputerowe również mogą być dziełami sztuki toczy się od dłuższego czasu. Niestety ci, którzy są uważani w tej dziedzinie za autorytety najczęściej nigdy nie mieli do czynienia z grami (a jeśli już, to ich znajomość zatrzymała się gdzieś pomiędzy przygodami słynnego hydraulika, a kwadratowymi wdziękami chyba jeszcze słynniejszej pani archeolog). 

Jak więc wytłumaczyć dystyngowanemu wykładowcy czy upartej koleżance, że najlepsze gry niczym nie odbiegają od najlepszych osiągnięć literatury, filmu czy malarstwa? Logiczne byłoby zmuszenie delikwenta (choćby grożąc plastikowym widelcem z „Biedronki”) do zagrania w jakąkolwiek „ambitną” grę. Jeżeli jednak jest to niemożliwe (i to niekoniecznie dlatego, że skończyły nam się plastikowe widelce), proponujemy 11 argumentów, które powinny przekonać nawet najbardziej zatwardziałych antygraczy. A że mówimy o dziełach sztuki, nikogo chyba nie zdziwi, że najlepszym przykładem będzie P:T. A więc… Na początku gry budzimy się w kostnicy. Wyglądamy jak umarlak, na plecach ktoś nabazgrał nam cały elementarz, a na domiar złego właśnie gada do nas latająca czaszka. Dobre? Ha, to dopiero początek…

 

1. Psychologia bohaterów – niczym u Dostojewskiego[1] każdy bohater posiada bardzo rozbudowaną osobowość, własne motywacje i cele, co czyni go zupełnie nietuzinkową, realistycznie przedstawioną jednostką. Miotająca się pomiędzy ostrożnością a miłością do Bezimiennego Anna, złośliwa, choć w gruncie rzeczy nieszczęśliwa Ravela, próbujący wyrwać się z więzów logiki Nordom, wygadany, choć nie zawsze szczery Morte czy wreszcie fanatycznie wierzący w sprawiedliwość Vhailor – gonka z rzędem temu, kto znajdzie bardziej złożoną psychologicznie grupę bohaterów (i bohaterek!).

2. Ponadczasowość – jedna z definicji dzieła sztuki określa jako jedną z najważniejszych jego cech uniwersalność. Czy Torment jest uniwersalny? Stworzony w świecie alternatywnym do naszego, trochę anachronicznym, a trochę futurystycznym, zawsze będzie odbierany jako aktualny. A podejmowana problematyka – poszukiwanie własnej tożsamości, natura człowieka, moc wiary, kara za cierpienie, jakie sprawiamy innym… Właściwym pytaniem byłoby więc raczej – Czy Torment kiedykolwiek przestanie być aktualny?

3. Muzyka Marka Morgana – to ciekawe, że utwory tego samego artysty mogą być dziełami sztuki poza grą, a jeśli nagle okazuje się, że zostały stworzone specjalnie do niej, zaczynają się nagle podobać dużo mniej. Ale nic straconego – puśćmy chociażby przewodni motyw Tormenta (najbardziej w ucho zapada chyba Deionarra Theme) osobie, z którą dyskutujemy. Kogo to nie porusza, niech pierwszy rzuci kamień.

 

4. Filozofie – to niezwykłe, jak wiele różnych koncepcji widzenia świata można zmieścić w jednej grze! Grabarze, czuciowcy, chaosyci, bogowcy, itd. A przecież to tylko frakcje! Jest jeszcze dyskusja z „O”, chyba najlepsza metafizyczna dysputa, z jaką kiedykolwiek mieliśmy do czynienia w grach. Zresztą praktycznie cała wędrówka Bezimiennego w poszukiwaniu siebie to jeden wielki traktat filozoficzny. Co ważne, gra nie daje łatwych odpowiedzi, ale zmusza nas do przemyśleń; jak bardzo definiuje nas nasze imię? Czy cierpienie za grzechy młodości jest sprawiedliwe? Czy można zrównoważyć zło, jakie się wyrządziło? I wreszcie – cóż może zmienić naturę człowieka?

5. Wartość estetyczna – piękno ma różne definicje. Kto jednak nie zachwyci się opisami doznań zmysłowych, w jakich lubują się Czuciowcy? Kto nie zachwyci się wspaniałymi obrazami wnętrza Przybytku Zaspokajania Żądz intelektualnych? I wreszcie, kogo nie wzruszy historia oszukanej Deionarry? Zdarza się od czasu do czasu wypatrzeć gdzieś w sieci jakieś zarzuty przeciwko Tormentowi. Nikt jednak nigdy nie napisał, że nie dostarczył on przeżyć estetycznych.

6. Dzieło totalne – gdyby Leonardo da Vinci wiedział, że pojawi się kiedyś możliwość umieszczenia w jednym dziele wytworów malarstwa, architektury, nauki, muzyki, literatury i teatru, uznałby je zapewne za dzieło totalne. A gdyby jeszcze tak odbiorca mógł sam kierować poczynaniami bohatera… Szkoda tylko, że marzenia największych artystów renesansu nie są marzeniami współczesnych krytyków sztuki.

7. Fabuła – czy trzeba tu dużo pisać? Wielowątkowa i dynamiczna fabuła prowadzi nas przez światy tak różne i oryginalne, że nie możemy odetchnąć ani na chwilę. Nie sposób też domyślić się tego, co spotka na końcu Bezimiennego. Gdyby Torment był filmem, uhonorowano by go nagrodą za najlepszy zwrot akcji w historii… Co najmniej dwukrotnie.

8. Perfekcja wykonania – dzieło sztuki musi być w swojej dziedzinie wirtuozerią. Czy jest nią P:T? Każdy, kto chociaż raz zatrzymał się w jednym z setek małych pomieszczeń, dopracowanych do perfekcji, porozmawiał z którymś z niczym nie wyróżniających się przechodniów, który nagle opowiada nam historię swojego życia albo chociażby zerknął na skrypt dialogów z gry (4000 stron!) nie ma co do tego żadnych wątpliwości.

9. Wyjątkowość – Miasto-drzwi, w którym wszystko może być kluczem do innego wymiaru, nieustannie palący się człowiek, pochłonięty bez reszty żądzą swoją ognistą obsesją, rozmiłowany w rozkoszach intelektualnych sukkub, gadająca aleja, wreszcie budzący się w kostnicy nieśmiertelny, gubiący z każdą śmiercią cząstkę swojej pamięci… Naprawdę wyjątkowe? Dziwne? Niespotykane? Ha, a to dopiero początek.

 

10. Imię Bezimiennego – tego nie da się opisać. To trzeba przeczytać.

„Kiedy tylko podnosisz kulę i zaczynasz się jej przyglądać, ogarniają cię wspomnienie pierwszego z twoich poprzednich żywotów. Ale obrazy te nie rażą cię natarczywością, ani też nie napełniają cię krzepiącą mocą. To spokojne obrazy, łagodne jak myśli człowieka przechadzającego się w nieodgadnionej dali i przemawiającego stamtąd do przyjaciela, którego nie widział od wieków.

Kiedy tylko odczuwasz jego obecność, zaczynasz dostrzegać kulę w innym świetle. nie uważasz jej już za brzydki, ani obrzydliwy przedmiot, ale za coś niezwykle cennego, niczym nowonarodzone dziecko. Kula ta to magiczny magazyn rozczulających wspomnień z czasów, kiedy nie spoczywało na tobie żadne przekleństwo, kiedy jeszcze nie szukałeś Raveli na Szarym Pustkowiu i nie myślałeś o tym, żeby poprosić ją, aby sprawiła to, co niemożliwe.

 (...)

I nagle, przez ten zalew żalów, znowu wraca do ciebie poczucie twojego pierwszego wcielenia. Twoje pierwsze wcielenie trzyma na twoim ramieniu niewidzialną i bezcielesną dłoń. Ale ta dłoń podtrzymuje cię i pokrzepia. Usta twojego pierwszego wcielenia milczą, ale jego dotyk sprawia, że nagle z mroków niepamięci wynurza się twoje prawdziwe imię.

... A jest to rzecz tak prosta, tak różna od tych wszystkich innych rzeczy, o których myślałeś, że nagle odczuwasz wielką pociechę. Znasz już swoje prawdziwe imię i masz świadomość, że odzyskałeś właśnie najważniejszą cząstkę samego siebie.”

I 11… Szczerze mówiąc, nie wiem, co tu wpisać. Ale nie dlatego, że nie ma tego powodu. On istnieje. I jest bardzo ważny. Tyle, że nie wiem jak go nazwać. Czasami ma się takie wrażenie, oglądając jakiś film, czytając jakąś książkę. Czasami mówi się tak o osobie, którą się kocha. Albo o grze, która… która po prostu ma TO COŚ.

 

[1] Podawanie tego nazwiska dla porównania tylko na własną odpowiedzialność. Redakcja nie odpowiada za ewentualny uszczerbek na zdrowiu argumentującego.