Torment: Tides of Numenera – wiele wieści z frontu

Przed nami obszerna aktualizacja, w której przeczytamy m.in. o tym, jakim sposobem udało się osiągnąć cel 4,5 mln USD, zapoznamy się z postępami w pracy projektantów oraz nacieszymy oczy nową tapetą z gry.

O osiągnięciu celu 4,5 mln dolarów pisał już na początku maja Thomas Beekers, teraz jednak przyszedł czas na oficjalne wyjaśnienie. Według obliczeń zespołu, po zakończeniu zbiórki na PayPalu łączna kwota zebrana z funduszy fanów wynosiła 4 428 365 dolarów – do przekroczenia progu 4,5 mln zabrakło więc naprawdę niewiele. Ekipa ToN postanowiła lekko „dopomóc szczęściu” i doliczyć do uzyskanej sumy 200 000 dolarów przekazane wcześniej przez Briana Fargo i Stevena Denglera. Początkowo pieniądze te miały służyć jako swego rodzaju zabezpieczenie na pokrycie prowizji należnych serwisom pośredniczącym w zbiórce i na wypadek, gdyby znacząca liczba donacji nie dotarła ostatecznie na konto inXile. Po zakończeniu kampanii okazało się jednak, że prawie wszystkim fanom udało się pomyślnie przelać obiecane fundusze, w związku z czym darowizny Briana i Stevena można było spożytkować w inny sposób. Gracze otrzymają więc swoją twierdzę oraz pozostałe ulepszenia związane z ostatnim zaplanowanym celem.

Before the Fall

Na początek nowa grafika koncepcyjna autorstwa Andrée Wallina zatytułowana „Before the Fall”. Na oficjalnej stronie Tormenta można ją pobrać jako tapetę w wielu rozdzielczościach.

Kilka słów od projektantów

Poniżej garść raportów ze studia.

Kevin o systemie walki

„Od czasu, gdy ogłosiliśmy nasz projekt, wszyscy zastanawiają się, na jaki tryb walki się zdecydujemy: czas rzeczywisty z pauzą (jak w PS:T), system turowy (jak w Wasteland 2) czy coś jeszcze innego? Obiecaliśmy, że ostateczna decyzja zostanie podjęta w drodze rozmów z graczami, którzy ufundowali grę.

Na rozmowy te czas przyjdzie jednak dopiero za kilka miesięcy. Projektowanie walki to bardzo ważny element, ale na razie musimy się skoncentrować na znalezieniu najlepszego sposobu prowadzenia interakcji, a w szczególności konwersacji. Od tego w końcu w znacznej mierze uzależniona będzie praca naszych scenarzystów. Do kwestii walki wrócimy, kiedy tylko uporamy się z pozostałymi formami interakcji.

Zastanawialiśmy się już za to nad tym, jak przeprowadzimy dyskusję. Planujemy podzielić ją na kilka etapów i rozłożyć w czasie na kilka tygodni. Na początek przedstawimy wam projekty systemów, które naszym zdaniem najlepiej sprawdziłyby się w przypadku Tormenta. Następnie utworzymy oddzielne, dostępne tylko dla donatorów forum na platformie UserVoice, w całości poświęcone tematowi walki.

Kiedy na forum zbierze się już wystarczająco dużo opinii, uruchomimy na nim system „głosowania”. Wcześniej damy oczywiście wszystkim zainteresowanym trochę czasu na zapoznanie się z dostępnymi opcjami i ocenami innych graczy. Nie spodziewamy się osiągnięcia kompletnego konsensusu, ale kiedy debata się ustabilizuje, na pewno będziemy mogli wyłonić jej główne, najważniejsze argumenty.

Niektórzy z was zgłaszali obawy, że oddanie tak ważnej decyzji w ręce większości może przynieść kiepskie rezultaty. Macie poniekąd rację, dlatego dołożymy wszelkich starań, aby tak się nie stało. Po pierwsze, nie zaproponujemy wam żadnej opcji, która mogłaby zupełnie się nie sprawdzić w kontekście naszej gry. Po drugie, nie zamierzamy podejmować decyzji ślepo podążając za numerkami. Weźmiemy pod uwagę wszystkie komentarze i to nimi głównie będziemy się kierować – na pewno nie pozwolimy, by gra ucierpiała na jakości z powodu drobnej różnicy głosów.”

Colin o fabule

„Kevin chciał, żebym napisał kilka słów o procesie budowania fabuły. Proszę bardzo: wszystko idzie super!

No dobrze, napiszę jeszcze kilka. Bez spoilerów, obiecuję. Jakiś czas temu zasiadłem za biurkiem dzierżąc w dłoni szkielet fabuły, który razem z Adamem i Kevinem stworzyliśmy jeszcze przed początkiem kampanii na Kickstarterze (z pomocą m.in. Nathana Longa – dzięki!), i zacząłem przyoblekać go w bardziej konkretne kształty. Naszym pierwszym celem było opracowanie dokumentu, który można by przedstawić Brianowi Fargo i Mattowi Findleyowi. Jakby to powiedzieć… Trochę się rozpisałem. To, co miało być w zamyśle 4 lub 5-stronicowym tekstem, rozwlekło się na ponad 25 stron. Dokument zamienił się w zbiór luźno powiązanych pomysłów i nie nadawał się do pokazania.

Na szczęście udało mi się zrobić w nim małe przemeblowanie. Aby poprawić spójność, skoncentrowałem się na strukturze fabuły i podzieliłem grę na moduły, zaznaczając, jak obszerna powinna być zawartość każdego z nich. Na pierwszy plan wysunąłem naszych głównych bohaterów, podając krótki opis ich charakterystycznych cech i motywów, jakimi się kierują. Na koniec dołożyłem trochę informacji o planowanej mechanice (m.in. o Nurtach, Dziedzictwach i Merach). Następnie wysłałem poprawiony dokument do naszych guru – Fargo, Findleya, Avellone’a. Otrzymałem od nich fantastyczne komentarze i pomysły dotyczące kilku bardziej technicznych kwestii.

Obecnie pracuję nad strukturą głównego wątku fabularnego, który następnie podzielę na mniejsze pod-wątki. Opracowuję również kilka różnych zakończeń odpowiednich dla konkretnych Dziedzictw – na pewno ulegną jeszcze zmianie, ale dadzą nam przynajmniej pewien punkt odniesienia. Już we wstępnej fazie rozmów o projekcie uzgodniliśmy, że gra nie będzie miała „najlepszego” zakończenia. Każde powinno być równie dobre – powinno być logicznym, naturalnym następstwem sposobu, w jaki gracz prowadził swoją postać. Kiedy to wszystko będzie gotowe, pomogę Adamowi w przygotowywaniu dokumentów dotyczących projektowania modułów i stref.

Chwila, jak mogłem zapomnieć o towarzyszach? Jestem w trakcie tworzenia wątków kilku podstawowych kompanów i pozostaję w kontakcie z Patem, Chrisem i Nathanem, którzy również intensywnie już rozmyślają nad swoimi postaciami. Chcemy dać naszym bohaterom osobowości na tyle intrygujące, żeby gracz sam chciał odkrywać ich sekrety. Mogę zdradzić, że Pat szykuje w tej kwestii coś naprawdę niezwykłego i świeżego.

To, co najbardziej mi się podoba na obecnym etapie procesu projektowania, to możliwość wymyślania najbardziej dziwacznych, szalonych pomysłów i poddawania ich wspólnej dyskusji. Mógłbym na przykład zasugerować współpracownikom, że w grze przydałby się robaczek, który, gdy zostanie połknięty, tworzy wyrwę w czasoprzestrzeni (mechanizm obronny stosowany na jego rodzinnej planecie?). Następnie długo dyskutowalibyśmy o tym, jak taki robaczek mógłby przysłużyć się rozwojowi fabuły i jak technicznie można by go wdrożyć do rozgrywki. Ten konkretny przykład nie znajdzie co prawda (raczej) pokrycia w rzeczywistości, ale może wam dać pewne pojęcie o specyfice naszych rozmów w obecnej fazie. Na ostateczną fabułę Tormenta złoży się milion mniej lub bardziej dziwnych elementów, jednak wydaje mi się, że końcowy rezultat powinien się wam spodobać.”

Adam o strefach

„Jak mieliście przed chwilą okazję przeczytać, Colin zajmuje się przede wszystkim fabułą. Ja tymczasem przygotowuję w tej chwili szablony dokumentów projektowych, w tym również definicje takich z pozoru prostych terminów jak „obszar” czy „moduł”, żeby mieć pewność, że wszyscy członkowie zespołu będą je rozumieli dokładnie tak samo.

Po części na potrzeby stworzonego przez nas projektu Merów, a po części ze względu na fakt, że nasza ekipa scenarzystów rozrzucona jest po całym świecie, opracowaliśmy koncept stref [zones]. Strefa to zbiór kilku obszarów stworzonych przez jednego projektanta, których eksploracja powinna zajmować łącznie ok. 20-40 minut.

Jeśli wzięlibyśmy za przykład pierwszego Tormenta i przyjęlibyśmy, że Dzielnica Urzędników była modułem, wówczas Labirynt Raveli i Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych stanowiłyby przykładowe strefy, z których każda składała się z kilku ładowanych osobno obszarów.

Colin zatroszczy się o to, aby poszczególne strefy dobrze wpisywały się w główny nurt historii. Będziemy się mogli dzięki temu sprawniej podzielić pracą, nie obawiając się, że w efekcie uzyskamy galerię niepowiązanych ze sobą lokacji. Idea stref daje nam więcej twórczej swobody bez szkody dla spójności gry.

Doskonałym przykładem zastosowania stref mogą być same Mery, niezależne lokacje odgrywające ważną rolę w prowadzonych przez Ostatniego Porzuconego poszukiwaniach. Kevin poprosił Tony’ego Evansa i mnie o zaprojektowanie przykładowych Merów – jednym z celów było właśnie przetestowanie działania stref. Kiedy scenarzyści zapoznają się z naszymi projektami, będziemy mieli pewność, że gdy poprosimy ich o samodzielne zaprojektowanie strefy, będą dokładnie wiedzieli, czego od nich oczekujemy.

Pierwsze obszary, jakie powstają w procesie projektowania gry, są zwykle najsłabiej dopracowane. Dzieje się tak dlatego, że tak naprawdę to na nich uczymy się rzeczywistego działania konkretnej mechaniki. Na późniejszych etapach pracy takie lokacje poddawane są zwykle kompletnej przeróbce lub po prostu usuwane. Nie spodziewamy się więc, że nasze przykładowe Mery trafią do ostatecznej wersji Tormenta. Tworzymy je jednak jako pełnowymiarowe strefy – bo kto wie? Jeżeli okażą się dość dobre, może jeszcze o nich usłyszycie.”

Adam o kompilacji nowel From the Depths

„Pięciu z naszych siedmiu autorów nowel wzięło się już za pisanie swoich opowiadań (Colin i Monte zrobią to w późniejszym czasie). Jak już wspominaliśmy, historie te pomogą nam w lepszym zrozumieniu idei Nurtów i pozwolą łatwiej wczuć się w realia Dziewiątego Świata.

Jak na razie Mur Lafferty, Nathan Long, Ray Vallese, Tony Evans i ja stworzyliśmy streszczenia naszych nowel i wysłaliśmy je do oceny i akceptacji. Ciekawym etapem okazało się poszukiwanie elementów, które w jakiś sposób łączyłyby opowiadania ze sobą nawzajem, jak również z treścią gry. Ostatecznie nie wszystkie historie będą ze sobą powiązane, a ich lektura nie będzie wymagana do pełnego zrozumienia fabuły ToN, jednak uważni czytelnicy z pewnością zauważą zarówno pewne wspólne wątki, jak i nawiązania do wydarzeń z gry.

Każda nowela poświęcona jest jednemu z pięciu Nurtów. Akcja wszystkich rozgrywa się wiele stuleci przed wydarzeniami z ToN, tak więc opisywane w nich historie stanowią część znanych dziejów Dziewiątego Świata.

Planujemy zakończyć prace nad wstępnymi wersjami nowel w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Jednak każdy, kto choć trochę zna się na pisaniu, doskonale wie, że na doszlifowanie wszystkiego i wydanie książki potrzeba czasami ponad pół roku. Na naszą kompilację będziecie więc musieli jeszcze trochę poczekać.”

Nowi członkowie ekipy

Zespół obecnie pracujący nad Tormentem liczy sobie niewiele osób, ponieważ cała ekipa związana z produkcją (programiści, graficy itd.) zajęta jest jeszcze finalizacją projektu Wasteland 2. Ponadto inXile zaczyna poszukiwania nowych pracowników. Pierwsza oferta pracy skierowana jest do doświadczonych programistów.

Dalszemu poszerzeniu uległa już natomiast ekipa scenarzystów, do których dołączyła pisarka Natalie Whipple, autorka powieści science-fiction z nurtu YA.

Pomysły fanów na UserVoice

Liczba pomysłów przedstawionych przez graczy na forach UserVoice przekroczy niedługo 1000. Kevin potwierdza, że kilkakrotnie w ciągu dnia ktoś z ekipy przegląda najnowsze i najpopularniejsze wątki, oraz zachęca do dalszego dzielenia się pomysłami.

Q&A

Q: Powiedzieliście, że system dialogów ToN zamierzacie oprzeć na tym znanym z PS:T, jednocześnie trochę go unowocześniając. Jak zamierzacie to zrobić?
A: Proces projektowania dopiero się rozpoczął, więc bardzo niewiele aspektów mechaniki posiada już konkretny, ustalony kształt. Tradycyjnie gry oparte na silniku Infinity korzystały z systemu dialogów zwanego „hub and spokes”(dosłownie „piasta i szprychy”).

Rozważamy stworzenie progresywnego drzewka dialogowego. Oznacza to, że wykorzystane opcje konwersacji zostają „odhaczone” i kiedy gracz powraca do wyjściowego ekranu rozmowy, który poprzednio zawierał opcję „Chcę zapytać o…” (chociaż w tym miejscu najchętniej widzielibyśmy już kolejny, nowy ekran reakcji NPCa), opcji tej nie ma już na liście. Może się zamiast niej pojawić „furtka” umożliwiająca ponowne wyświetlenie tych samych informacji, np. „Poczekaj, opowiedz mi jeszcze raz o…” Propozycja ta spotkała się z miejsca z ogólną aprob—no, prawie. Kevin i Adam od razu chcieli wprowadzać do niej ulepszenia, w tym bardziej naturalne reakcje NPCów na prośby powtarzania wypowiedzi, jak np. „Jesteś poszukiwaczem przygód, czy co?”, co z kolei zakończyło się dyskusją na temat Starszej Mieszkanki Ula z PS:T. Niedługo do tego wrócimy.

Koniec przedsprzedaży podręczników do Numenery

31 maja (piątek) to ostatni dzień przedsprzedaży podręcznika i przewodnika gracza do systemu Numenera. Wszyscy niezdecydowani będą oczywiście mogli zakupić książki po ich sierpniowej premierze, jednak w ramach przedsprzedaży do każdej zamówionej drukowanej kopii otrzymamy za darmo jej odpowiednik w formie elektronicznej (w formacie PDF, normalna cena 20 USD za podręcznik i 8 USD za przewodnik gracza). Zamówienie można złożyć na oficjalnej stronie systemu Numenera.

Podręcznik źródłowy to 416-stronicowa księga w twardej oprawie z kolorowymi ilustracjami. Zawiera wszystkie informacje o systemie i stanowi dla ekipy ToN podstawowe źródło informacji o lokacjach, bohaterach, przedmiotach Dziewiątego Świata oraz zasadach rządzących grą. Duża część fabuły Tormenta rozgrywać się będzie „poza Zaświatem” [Beyond the Beyond], ale odwiedzimy również kilka lokacji opisywanych w podręczniku. Nie znajdziemy w nim za to informacji o Nurtach i Dziedzictwach, czyli elementach stworzonych bezpośrednio na potrzeby komputerowej przygody. Cena: 60 USD (plus 20 USD za przesyłkę międzynarodową, w tym do Polski).

Przewodnik Gracza posiada miękką oprawę i liczy sobie 64 strony. Zawiera streszczenie zasad systemu i krótki opis settingu. Stanowi swego rodzaju „wyciąg” z treści głównego podręcznika, mający na celu szybkie przygotowanie gracza do przyłączenia się do kampanii. Cena: 20 USD (plus 10 USD za przesyłkę międzynarodową, w tym do Polski).