Pojawienie się settingu Planescape w 1994 roku dla wielu było prawdziwym przełomem, łamiącym artystyczne schematy dominujące w tzw. „szkole Conana”. Artyści odpowiedzialni za stworzenie tej odnogi Dungeons & Dragons mieli za zadanie uchwycić inność, obcość i ekscentryczność settingu, i nie tylko sprostali temu wyzwaniu, ale wykreowali jeden z najbardziej charakterystycznych i zapadających w pamięć światów fantasy. Czerpiąc inspiracje od przedstawicieli „złotego wieku” ilustracji oraz z dzieł takich artystów jak Escher czy Piranesi, zaprojektowali surrealistyczny, pełen nieograniczonych możliwości świat, który do dziś stanowi tło niezliczonych przygód i opowieści.
W tym artykule przyjrzymy się zarówno twórcom, którzy nadali settingowi niepowtarzalny wizualny charakter, jak i inspiracjom, które im towarzyszyły.
Inspiracje artystów settingu
David „Zeb” Cook, Dana Knutson i Tony DiTerlizzi wielokrotnie przywoływali w wywiadach inspiracje, które miały wpływ na kształt settingu Planescape. Część z nich da się wskazać jednoznacznie – jak Carceri Piranesiego (wspominane przez Cooka) czy ilustracje Arthura Rackhama (o których wspomina DiTerlizzi w swoim albumie Realms), w wielu jednak przypadkach wskazanie inspiracji ma charakter interpretacyjny.
Wiemy, dla przykładu, że wyraźny wpływ na architektoniczny styl Planescape’a miała seria rycin Giovanniego Battisty Piranesiego (1720–1778) Carceri d’invenzione (Więzienia wyobraźni), przedstawiająca niekończące się, nakładające się na siebie korytarze i schody. Podobnie jak na rycinach Piranesiego, Sigil wypełniają kręte zaułki, wielopoziomowe ulice i niekonwencjonalne budowle. Miasto Drzwi pełne jest masywnych bram i przytłaczającej architektury, która zdaje się „pożerać” istoty w nim przebywające, tworząc surrealistyczną, gotycką atmosferę tajemnicy i mroku. Podobnie jak dzieła Piranesiego, Sigil budzi w widzu zarówno zachwyt, jak i poczucie niepokoju.
Carceri d’invenzione, seria rycin Giovanniego Piranesiego
Wpływ Piranesiego na początkowy wygląd świata Planescape był wynikiem współpracy Zeba Cooka i Dany Knutsona. Cook w taki sposób wspominał początki projektu: „(…) setting potrzebował wyglądu. Miałem w głowie pewne obrazy – ponure więzienia z akwafort Carceri Piranesiego, ilustracje Briana Frouda oraz sztukę surrealistyczną. (…) Dana Knutson dostał za zadanie rysować wszystko, co tylko zechcę. Paplałem, a on rysował – budynki, ulice, postaci i krajobrazy.”
Trudna do pojęcia geometria Miasta Drzwi, a także sama architektura wieloświata, inspirowane są najprawdopodobniej również pracami Mauritsa Cornelisa Eschera (1898–1972) – holenderskiego grafika i malarza, znanego z drzeworytów i litografii przedstawiających niemożliwe konstrukcje, nieskończone mozaiki oraz przekształcenia przestrzeni. W swoich dziełach Escher manipulował geometrią sferyczną, tworząc wizje pomieszczeń, które zginają się i zazębiają we własnej strukturze, kreując tym samym niezwykłe iluzje optyczne.


Ilustracje Mauritsa Eschera
Wspomniana geometria Miasta Drzwi (torus, który tworzy iluzję nieskończoności) – ulice Sigil, zazębiające się schody, budowle łamiące prawa fizyki, gęste warstwowe panoramy z nakładającymi się strukturami, pełne ukrytych przejść, paradoksów i iluzji – to styl czerpiący z projektów holenderskiego artysty. Podobnie jak charakterystyczne dla malarza kontrastujące linie i optyczne zagadki, budujące w odbiorcy poczucie dezorientacji, zdumienia i fascynacji. Należy przy tym dodać, że ten styl doskonale wpisuje się w groteskowy klimat Planescape’a i perspektywę, w której przekonania kształtują postrzeganą rzeczywistość.
Wspomniany wcześniej Brian Froud, znany m.in. z książki Faeries (1978, stworzonej wspólnie z Alanem Lee, ilustratorem dzieł Tolkiena) oraz projektów do filmów Jima Hensona, takich jak Ciemny kryształ (The Dark Crystal, 1982) i Labirynt (1986), kreował wizję fantastyki, w której istoty z pogranicza natury i mitu rzadko bywały jednoznacznie piękne czy złe. Podobnie jak w świecie Planescape, postaci Frouda często przedstawiane są w zniekształconych proporcjach, co nadaje im aurę obcości i niepokoju, ale zarazem subtelnego humoru i baśniowej lekkości. Sam Tony DiTerlizzi, jeden z architektów stylu, o którym szerzej jeszcze opowiemy, tak opisywał swoją fascynację Froudem: „Gdyby prześledzić mój rozwój jako młodego artysty na osi czasu, w szkole podstawowej kopiowałem ilustracje z Dungeons & Dragons, a w liceum zacząłem kopiować prace Briana Frouda. Od razu urzekły mnie jego projekty postaci utrzymane w ciepłych, ziemistych tonacjach – byłem całkowicie zafascynowany jego twórczością.”



Ilustracje Briana Frouda
Kolejnym znaczącym artystą, często przywoływanym przez DiTerlizziego jako inspiracja, był Jean Giraud, szerzej znany jako Moebius – francuski ilustrator, rysownik i pisarz, którego twórczość trwale wpłynęła na rozwój fantastyki. Dla Tony’ego Moebius był wizjonerem o niezwykłej wszechstronności, tworzącym zarówno opowieści z Dzikiego Zachodu, jak i epickie space opery czy baśniowe światy fantasy. Artysta eksperymentował również z perspektywą i przestrzenią. Jego ilustracje emanują poczuciem nieskończoności, obcości i otwartości światów, zachęcając odbiorcę do zanurzenia się w niezwykłych rzeczywistościach. Jean Giraud zapisał się również w historii filmu, współtworząc rysunki koncepcyjne do Piątego Elementu (1997) i współpracując z H.R. Gigerem i Ridleyem Scottem przy Obcym (1979).



Ilustracje Jeana „Moebiusa” Girauda
Twórcy Planescape’a czerpali także z dorobku tzw. złotego wieku ilustracji (ok. 1880–1930), którego reprezentantami byli m.in. Arthur Rackham, Edmund Dulac i Kay Nielsen. Rackham był mistrzem subtelnej groteski, a jego ilustracje łączyły baśniowy nastrój z narastającym poczuciem mroczności. Ilustrował np. Alicję w Krainie Czarów, Piotrusia Pana oraz Baśnie braci Grimm. Edmund Dulac, autor m.in. ilustracji do Baśni tysiąca i jednej nocy, wniósł do świata ilustracji orientalne inspiracje. Kay Nielsen reprezentował bardziej symboliczny nurt, cechujący się chłodną elegancją i linearną formą, widoczny m.in. w jego pracach do Baśni Andersena. Styl i język wizualny tych artystów są wyraźnie obecne w estetyce Planescape’a.



Ilustracje do Alicji w Krainie Czarów autorstwa Arthura Rackhama


Ilustracje do Baśni tysiąca i jednej nocy autorstwa Edmunda Dulaca


Ilustracje do norweskiej baśni Na wschód od słońca, na zachód od księżyca autorstwa Kaya Nielsena
Nie sposób przywołać wszystkich twórców, którzy inspirowali projektantów świata, warto jednak wspomnieć również o surrealistach, takich jak Salvador Dali czy Max Ernst, którzy eksperymentowali z deformacją przestrzeni i nierealnymi formami, wprowadzając elementy niepokojącej, fantastycznej obcości.
Trzej architekci stylu – Knutson, Ruppel i DiTerlizzi
Kierunek artystyczny Planescape’a w dużej mierze zawdzięcza swoje istnienie kilku kluczowym ilustratorom, którzy stanowili trzon ówczesnego zespołu projektowego. Wśród nich wyróżniają się: Dana Knutson – artysta koncepcyjny odpowiedzialny za nadanie settingowi unikalnego tonu wizualnego; Robh Ruppel – malarz i dyrektor artystyczny, który nadał całości ostateczną formę i spójność; oraz Tony DiTerlizzi – ilustrator, którego styl dziś najczęściej utożsamia się z estetyką Planescape’a.
Pierwszy z nich, Dana Knutson, został zatrudniony przez TSR (ówczesnego właściciela marki Dungeons & Dragons), aby opracować język wizualny i nadać ton dla świata, który miał przedstawiać rozmaite sfery egzystencji. Wśród jego najważniejszych projektów znajdują się m.in. grafika koncepcyjna Pani Bólu, architektura Sigil, symbole frakcji oraz szeroko pojęta koncepcja estetyczna, stanowiąca fundament wizualnej tożsamości settingu.
Ożywiona przez Knutsona Pani Bólu stała się jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci i symbolem całego Planescape’a. W pierwotnych założeniach opisywano ją jako istotę „ponad bogami”, tajemniczą i niepojętą. Knutson nadał tej idei niezwykłą formę plastyczną, przedstawiając ją jako wysoką kobietę odzianą w długie szaty, z twarzą ukrytą za metalową maską, wyrażającą jednocześnie spokój i grozę. Wizerunek Pani Bólu łączy w sobie boskość i obcość, czyniąc z niej istotę nie tylko potężną, ale również eteryczną. Projekt Knutsona okazał się tak sugestywny, że Pani Bólu do dziś pozostaje ikoną Planescape’a, czego świadectwem może być okładka najnowszej edycji settingu.


Pani Bólu powstała na podst. szkiców koncepcyjnych Dany Knutsona
(po lewej autorstwa Robha Ruppela, po prawej – Tony’ego DiTerlizziego)
Knutson opracował również charakterystyczną identyfikację wizualną Sigil, inspirując się wspomnianymi wcześniej artystami (Escher, Piranesi). Jej główne części składowe to: miasto w kształcie torusa lewitujące na nieboskłonie w centrum Krain Zewnętrznych, poszarpana, wymykająca się grawitacji, surrealistyczna architektura przypominająca rozpadający się krajobraz przemysłowy, wznoszące się budowle z metalu, kości, złomu i ruin tysiąca różnych światów oraz wąskie, kręte uliczki połączone w optycznie iluzoryczny sposób. Sigil widziane oczami Knutsona to żyjący paradoks, w którym klaustrofobiczne, wąskie przestrzenie są zarazem nieskończone.
Integralną częścią settingu stały się również frakcje, reprezentujące różne wierzenia i filozofie. Dana Knutson stworzył graficzne emblematy i motywy tych grup, włączając w to Grabarzy, Chaosytów i Harmonium. Planescape stał się jednym z pierwszych settingów, w których frakcje miały swój własny identyfikator wizualny, co przełożyło się na ważny aspekt kulturowy – stowarzyszenia używały tych emblematów do krzewienia propagandy i wyrażania swojej tożsamości czy przekonań.
Co więcej, Dana Knutson stworzył całe estetyczne podłoże dla Planescape’a – swego rodzaju słownik lub przewodnik wizualny, którym kierował się odtąd każdy następny artysta pracujący przy settingu. Jego charakterystycznymi elementami są faktury zardzewiałego metalu, pergaminowe tła, kości i tkaniny oraz przygaszone, ziemiste barwy z dużą dozą rdzawej czerwieni. Sama perspektywa ilustracji jest zniekształcona, przesunięta, dodająca światu i wnętrzom optycznej iluzji przestrzeni.
Robh Ruppel, drugi z kluczowych artystów i dyrektor artystyczny projektu, miał za zadanie przekształcić koncepcyjny język wizualny stworzony przez Danę Knutsona w spójny i rozpoznawalny system graficzny. Planescape miał wyróżniać się na tle wcześniejszych światów Dungeons & Dragons. Dotychczasową, wielokolorową estetykę fantasy zastąpiono stonowanymi, postarzanymi ilustracjami, w których każdy element zdawał się nosić ślady upływu czasu. Nawet strony ksiąg wyglądały, jakby były wielokrotnie używane i przeglądane przez pokolenia obieżysferów.



Okładki Robha Ruppela do publikacji ze świata Planescape
Ruppel nadzorował także układ graficzny wydawanych książek, w tym charakterystyczną typografię, ornamentykę, tekstury pergaminu i ramy z rdzawego metalu. Dzięki temu udało mu się ożywić język koncepcyjny Knutsona, przekształcając go w żywy, spójny obraz całego świata. Namalował również kilka najbardziej zapadających w pamięć okładek Planescape’a, które znakomicie oddawały inność, obcość i tajemniczość settingu. Jego praca sprawiła, że styl podręczników był konsekwentny, harmonijny i łatwo rozpoznawalny.
Trzecim i być może najbardziej rozpoznawalnym współcześnie artystą związanym z Planescape’em jest Tony DiTerlizzi. To właśnie on tchnął życie i osobowość w koncepcje stworzone przez Knutsona i Ruppela, nadając mieszkańcom wieloświata oryginalny, nieco humorystyczny wygląd.
Co ukształtowało niezwykły styl bohaterów i stworzeń wieloświata? Tony DiTerlizzi świadomie odrzucił hiperrealistyczną estetykę fantasy dominującą w latach 80. i na początku lat 90. W jednym z wywiadów wspominał, że ówczesne fantasy było zdominowane przez tzw. „szkołę Conana”, w której bohaterów przedstawiano jako skąpo ubranych, wiecznie prężących muskuły mięśniaków dźwigających ciężki oręż.
DiTerlizzi postawił na ekspresję i ekscentryczność, skupiając się przede wszystkim na osobowości postaci, a nie na ich idealnej fizyczności. Tam, gdzie ilustratorzy początku lat 80. nadawali potworom realistyczny, groźny wygląd, DiTerlizzi wprowadzał istoty, które mogły być dziwaczne, a czasem wręcz groteskowe (jak choćby modrony, mechaniczne stwory, które – choć urocze – mogą budzić niepokój). Estetyka projektowania bohaterów i stworzeń w Planescape jest w pewnym sensie pokrewna wizualnie filmom Guillermo del Toro, stawiając na charakter i osobowość potworów, a nie tylko na ich realistyczną grozę.


Ilustracje Tony’ego DiTerlizziego do publikacji ze świata Planescape
Stwory DiTerlizziego wyróżniały się często przesadzonymi cechami aparycji: wydłużonymi palcami, nienaturalnie asymetrycznymi ciałami czy nierealistycznymi proporcjami. Dzięki temu sylwetki postaci i bestii wyglądały obco, a często wręcz surrealistycznie, idealnie wpisując się w estetykę Planescape’a, któremu przyświeca zasada: „wiara kształtuje rzeczywistość”.
Co więcej, stworzenia te nie były jedynie wizualną dekoracją. Każda istota posiadała wyjątkową osobowość. Modrony, choć geometryczne i zdyscyplinowane, emanowały logiczną, niemal mechaniczną „duszą”, a groteskowe, rogate demony cechowała pewna siebie postawa i przebiegły wzrok, co nadawało im zupełnie nowych przymiotów.
Pozostańmy na chwilę przy koncepcji modronów. We wspomnieniach zawartych w albumie Realms Tony DiTerlizzi opisuje moment, w którym Zeb Cook zaskoczył go niecodziennym wyzwaniem. Cook rozważał wskrzeszenie pomysłu tych mechanicznych istot, znanych z Monster Manual z 1983 roku, lecz nie był szczególnym entuzjastą ich ówczesnej formy. Przekazał więc Tony’emu opis stworzeń i poprosił, by nadał im nowy kształt. DiTerlizzi, zainspirowany koncepcją hierarchicznej społeczności modronów, stworzył zupełnie nowy, charakterystyczny design, który przetrwał do dziś. Jak sam wspomina, przy projektowaniu kierował się duchem Alicji w Krainie Czarów oraz estetyką dzieł Yoshitaki Amano. Uzbrojenie i postawa modronów, z ich cienkimi kończynami i geometryczną równowagą, czerpią bezpośrednio z jego prac.


Monodron – po lewej oryginalny koncept z Monster Manual II z 1983 r, po prawej redesign z 1993 r. autorstwa Tony’ego DiTerlizziego
Brud i poezja
Jeśli spojrzeć na podręczniki do Planescape’a, świat wydaje się „brzydki”, ale w piękny sposób. Rdza, kurz, dym, chaos, przerysowane proporcje postaci, wydłużone sylwetki, złożone kostiumy, wyglądają jak z sennego koszmaru, ale układają się w poetycką całość.
Planescape jest logicznie niemożliwy i rządzi się prawami nie fizyki, a metafizyki. Jego rzeczywistość kształtowana jest wiarą, a nie materią. Architekci Planescape’a doskonale to rozumieli. Dana Knutson zbudował fundamenty wizualne, tworząc koncepcyjne ramy i spójny język graficzny, który stał się inspiracją dla okładek Robha Ruppela. Z tej wizji wyłonił się świat pełen nastroju i szczegółu, ożywiony ręką Tony’ego DiTerlizzego, który tchnął ducha w surową geometrię wieloświata i sprawił, że każda istota zamieszkująca Sfery nosi w sobie historię wartą wysłuchania.
Źródła
- Tony Diterlizzi: my 1980s inspirations, Garrick Webster
- Realms, The Roleplaying Game Art of Tony DiTerlizzi
- Oficjalna strona Robha Ruppela
- White Wolf Magazine #43, David „Zeb” Cook o inspiracjach stojących za settingiem, fragment wypowiedzi dostępny w archiwalnych postach Planewalkera
- Ilustracje Public Domain (Piranesi, Escher, artyści „złotego wieku”) , źródła informacji o ilustratorach i artystach za: wikipedia
- Opisy produktów i katalogów: DriveThruRPG
- Artykuł na Grimuarze: Tony DiTerlizzi opowiada o pracy nad Planescape’em w podcaście D&D „Dragon Talk”
- Podręczniki, przygody i materiały źródłowe settingu Planescape
All cited illustrations and artworks are the property of their respective authors. They are used here solely for the purpose of commentary, analysis, and to provide historical and artistic context. No copyright infringement is intended.


