Torment – wyzwania wypracowane z wyobraźnią

W 22. aktualizacji Tormenta Kevin, Colin i Adam podsumowują postępy w projektowaniu poczynione podczas lata. Przeczytamy m.in. o projektowaniu stref, systemie wytwarzania i idei Wyzwań [ang. Crises].

Zachęcamy do zapoznania się z przygotowanym przez nas nieoficjalnym słowniczkiem terminów związanych z Numenerą.

Na początek kwestia techniczna:

W połowie sierpnia rozpoczęto rozsyłanie Podręczników Źródłowych i Przewodników Gracza do systemu Numenera do tych spośród Tormentowych donatorów, którzy wykupili odpowiednie poziomy nagród. Ci, którzy zamówili drukowane wersje książek (poziomy nagród materialnych 250 USD i wzwyż), powinni je otrzymać w ciągu najbliższego tygodnia lub dwóch. Jeżeli nie zdążyliście podać swojego adresu przed terminem wysyłki, wciąż możecie to zrobić – po zarejestrowaniu się w portalu inXile przy użyciu adresu e-mail, z którego korzystacie na Kickstarterze.

Wszyscy, którzy zamówili poziomy nagród elektronicznych 75 USD lub 125 USD+, powinni już otrzymać cyfrowe wersje Przewodnika Gracza oraz (jeśli dotyczy) Podręcznika Źródłowego. Jeżeli nie dostaliście e-maila z kodem zamówienia, skontaktujcie się z Monte Cook Games.

Projektowanie

Colin McComb: Przynoszę dziś wieści z kilku różnych frontów. Niedawno omawialiśmy niektóre elementy procesu tworzenia obszarów gry i uznałem, że warto poświęcić temu tematowi więcej miejsca. Zaczniemy od suchych faktów na temat procesu, a bardziej kreatywne kwestie zostawimy sobie na później.

Jesteśmy w trakcie tworzenia swego rodzaju „rusztowania”, dzięki któremu możemy szybciej przedostawać się do konkretnych części historii, co z kolei pozwala nam na szybsze definiowanie poszczególnych obszarów. Podstawowe dokumenty to w tym przypadku oczywiście streszczenie fabuły i dłuższy dokument poświęcony historii (który niedawno musiałem praktycznie napisać od nowa, żeby odzwierciedlał decyzje podjęte w ciągu ostatnich miesięcy).

Zawartą w dokumentach historię dzielimy na kilka etapów. Każdy z nich zawiera określoną liczbę stref, a każda strefa składa się z obszarów (przykładowo, Rozkwit jest strefą, w której znajdują się obszary).

Kiedy zabieramy się za projektowanie danej strefy, sporządzam Dokument Projektu Strefy, streszczający jej założenia, cele, ograniczenia, zasoby potrzebne do jej wdrożenia oraz najważniejsze wydarzenia, jakie mają w niej nastąpić, jak również opisujący jej wygląd, zapach i ogólny nastrój. Zdaję sobie sprawę, że nasza gra nie będzie posiadała prawdziwego „zapachu”, ale pojęcie o tym, jak pachnie dane miejsce naprawdę ułatwia wczucie się w jego klimat.

Kiedy projektant obszarów otrzyma dokument i przedyskutuje ze mną wszelkie problematyczne kwestie, zabiera się za tworzenie Podsumowania Strefy – streszczenia wszystkiego, co dzieje się w danym miejscu, wraz z zadaniami, spotkaniami, Wyzwaniami (do których jeszcze dziś wrócimy) oraz NPCami.

Gotowe Podsumowanie zostaje nam przesłane do szybkiej oceny. Kiedy wszyscy są już zadowoleni z efektu końcowego, przekazujemy dokument projektantowi stref, którego zadaniem jest przygotowanie Dokumentu Projektu Strefy, zawierającego wszystkie informacje niezbędne grafikom i programistom do wdrożenia lokacji.

George Ziets przesłał nam ostatnio wspaniałe Podsumowanie Strefy, w tej chwili zaś pracuje nad Wyzwaniami i Dokumentem Projektu Strefy. W tym samym czasie Shanna Germain i Tony Evans tworzą odrębne Podsumowania Stref. Mamy nadzieję, że świeże spojrzenie Shanny, której dotychczasowe doświadczenie z tworzeniem CRPGów jest niewielkie, pomoże nam nieco wyprostować zbędne zawiłości w dokumentacji. Bogate, wieloletnie doświadczenie Tony’ego pozwoli nam z kolei konkretniej zdefiniować wymagania. Oboje zadają bardzo wartościowe pytania i jestem pewien, że efekty ich pracy pozytywnie nas zaskoczą.

Tak mniej więcej budowanie stref prezentuje się od strony procesowej. Wydaje się to nieco suche i bezduszne, prawda?

W rzeczywistości jednak wcale tak nie jest. Dokumentacja zapewnia nam szkielet (który jednak ciągle ewoluuje), strukturę, na której możemy oprzeć bardziej kreatywną część naszej pracy. I dopiero w tym miejscu zaczyna się prawdziwa zabawa.

Shanna posiada duży talent do budowania postaci (polecam wam zapoznanie się z jej książką, The Lure of Dangerous Women ‒ ma bardzo planescape’owy klimat), a ponadto jest naczelną edytorką podręczników do Numenery, dzięki czemu stanowi dla nas nieocenione źródło wiedzy na temat Dziewiątego Świata. Tony z kolei jest… po prostu sobą, a to oznacza niecodzienne spojrzenie na świat i mnóstwo niesamowitych pomysłów. Jeśli obserwujecie go na Twitterze, na pewno wiecie, co mam na myśli.

Przykład naszych codziennych dywagacji: jakiś czas temu wspominałem o poszukiwaniu informacji na temat tempa rozkładu ludzkiego ciała ‒ dyskutowaliśmy z George’em na temat niektórych kultów w grze i zastanawialiśmy się, jak długo po śmierci ciała zachowują podstawowe substancje odżywcze. Tony spytał, czy moglibyśmy wprowadzić do fabuły obszar, na którym pielęgnowana od lat „mentalność oblężonej twierdzy” doprowadziła do rozwoju kanibalizmu (moja odpowiedź: prawdopodobnie nie ‒ z przyczyn fabularnych, nie dlatego, że mam coś przeciwko kanibalom). A kiedy zaproponowałem mu, żeby zaprojektował grupę czarnych charakterów w oparciu o okładkę albumu Mob Rules zespołu Black Sabbath, z miejsca się zgodził. Trudno mi sobie wyobrazić coś bardziej fantastycznego.

Towarzysze

W dalszym ciągu szlifujemy i dopasowujemy projekty kompanów naszego bohatera. Jedna z postaci, która początkowo miała pełnić rolę towarzysza, została przemieniona w ważnego NPCa, a na jej miejsce wskoczył nowy koncept, lepiej dopasowany do fabuły i dynamiki drużyny. Z pozostałych wieści: Chris Avellone nadesłał nam projekt swojej propozycji towarzysza i ‒ jak możecie się domyślać ‒ kompan zapowiada się na tak fantastyczną postać, że namyślamy się, czy… Nie chcę wam jednak psuć niespodzianki. Powiedzmy po prostu, że towarzysz jest naprawdę świetny i stawia na głowie jeden z utartych schematów dotyczących towarzyszy w grach RPG. Innymi słowy: idealnie wpisuje się w nasze plany.

Skoro już mowa o planach, udało mi się ostatnio wstępnie rozplanować relacje między poszczególnymi towarzyszami. Jednocześnie w drużynie może znajdować się do trzech kompanów, a wszystkie dostępne postacie poznajemy stosunkowo wcześnie. Wciąż pracujemy nad sposobami ich interakcji z Ostatnim Porzuconym i ze sobą nawzajem oraz rozmawiamy o tym, jak poprawić ogólną dynamikę drużyny i sprawić, by wzajemne relacje jej członków były bardziej intrygujące.

Chcemy, by relacje te rozwijały się w sposób naturalny, a nie opierały się na sztywnych algorytmach. Opracowanie odpowiedniego sposobu interakcji to pierwszy ważny krok w tym kierunku.

Pragniemy uniknąć sytuacji, w której ‒ przykładowo ‒ szelma staje się nagle (jeszcze bardziej) nieprzychylna naszemu bohaterowi po tym, jak wyczerpie on limit opcji dialogowych, które doprowadzą do różnicy zdań. Chcemy, by wasza relacja rozwijała się wiarygodnie. Być może zarówno ona, jak i inny towarzysz, będą potrzebowali twojej pomocy w jakiejś niecierpiącej zwłoki sprawie. Jeśli zdecydujesz się pomóc drugiej postaci, szelma zapamięta to… I fakt ten będzie miał wpływ na waszą późniejszą interakcję. Bez względu jednak na atmosferę panującą między bohaterem i jego towarzyszami, podczas walki będziesz mieć pełną kontrolę nad poczynaniami każdego z nich. Zupełnie inną sprawą jest oczywiście to, jak długo zechcą towarzyszyć ci w podróży.

Kompilacja nowel From the Depths

Dwie z nowel – Złota i Srebrna – są już w zasadzie gotowe. Opowieść Adama (Złota) przeszła już wewnętrzną ocenę i zebrała same pozytywne recenzje. Ja sam otrzymałem właśnie ostateczną wersję Srebrnej opowieści Mur Lafferty i nie mogę się doczekać, aż znajdę czas na jej przeczytanie. Ray Vallese powoli kończy pracę nad poprawioną wersją roboczą noweli Indygo. Tony Evans nadesłał nam zaś pierwszy szkic Niebieskiej (i pewnie już by kończył ostateczną wersję, gdybym w międzyczasie nie zatrudnił go do pracy nad pewną strefą).

Nathan Long, który najwyraźniej współtworzy równocześnie inną grę (może o niej słyszeliście, nazywa się Wasteland 2), dostarczył zaś pierwszy szkic noweli Czerwonej. Zważywszy na fakt, jak bardzo podobały mi się jego poprzednie dokonania, z wielką chęcią dowiem się, co przygotował tym razem.

Nowele pomagają nam w budowaniu świata gry, niektóre z nich znajdą nawet kontynuację w fabule. Łatwiej nam również dzięki nim definiować Nurty. Przykładowo, projektant zajmujący się w danym momencie Nurtem Indygo będzie mógł wesprzeć się w pracy historią Raya.

Powiązania między książkami i grą nie oznaczają oczywiście, że lektura niezbędna będzie do pełnego zrozumienia fabuły. Po nasze nowele warto jednak sięgnąć chociażby z tego powodu, że są świetnie napisane. Drukowana edycja książek pojawi się wraz z premierą gry, jednak wersje elektroniczne dostępne będą już w przyszłym roku (również dla tych osób, które zamówiły wersje papierowe).

Gratulacje dla Mur!

Skoro już mówimy o dobrej lekturze – pamiętacie, jak wspominaliśmy, że Mur Lafferty została nominowana do Nagrody Johna W. Campbella w kategorii Najlepszy Debiutant? Zarzekała się, że jej nie zdobędzie, a ja sam, świadomy znakomitej konkurencji w tegorocznej edycji konkursu, nie byłem pewien, czy jej się uda. Cóż, udało się. Niniejszym z dumą składam naszej zdobywczyni Nagrody Campbella szczere gratulacje. Jeśli chcecie sami się przekonać, dlaczego Mur wygrała, przeczytajcie jej nową książkę, „The Shambling Guide to New York City”.

Wytwarzanie

Adam Heine: Jedną z rzeczy, które ostatnio pochłaniały mój czas, jest system wytwarzania (część celu finansowego 4,25 mln USD). W systemie Numenera wytwarzanie stanowi bardzo ważny element rozgrywki. By się o tym przekonać, wystarczy spojrzeć na listę rodzajów numenery:

1. Odzyski [ang. scavenged]: Przedmioty odnalezione i/lub zidentyfikowane.

2. Składaki [ang. cobbled]: Dwa lub trzy elementy połączone w jedno i tworzące coś nowego.

3. Majstersztyki [ang. bonded]: Podobne do składaków, ale finezyjnie zespojone w pełnowartościowe urządzenie. Niektóre posiadają unikalne nazwy lub zestawy instrukcji.

4. Wynalazki [ang. fashioned]: Wyjątkowe przedmioty skonstruowane od zera, zwykle w efekcie wieloletniego studiowania właściwości numenery. Najrzadszy z czterech typów.

Nasz system wytwarzania (który oczywiście może jeszcze ulec wielu zmianom w oparciu o przyszłe decyzje projektantów, wasze wskazówki itd.) będzie dotyczył w głównej mierze składaków ‒ chociaż na pewno pojawi się kilka majstersztyków, a niektórzy NPCe będą mogli nawet zbudować dla naszej postaci wynalazek. Chcemy, by wytwarzanie nie składało się w naszej grze z monotonnego, bezwiednego wypełniania instrukcji, lecz by kojarzyło się bardziej z rozwiązywaniem zagadek.

Projektujemy przedmioty, a co za tym idzie również system ich wytwarzania, mając na względzie ich wpływ na fabułę i rozgrywkę. Oto główne założenia systemu: wśród przedmiotów Dziewiątego Świata znajdują się zarówno zwykłe drobiazgi, jak i relikty poprzednich cywilizacji. Przedmioty są w większości użyteczne same w sobie, jednak niektóre stanowią komponenty, które można łączyć z innymi przedmiotami, aby uzyskiwać dodatkowe efekty. Połączone przedmioty można demontować, a odzyskanych komponentów używać do montażu nowych urządzeń.

Przykładowo, możesz posiadać dezintegrator (komponent), które, przyłączone do miecza, dodaje po aktywacji +10 obrażeń. Możesz też mieć kryształ przeskoków (komponent), który po przyłączeniu do zbroi powoduje teleportację każdego, kto trafi jej posiadacza, po połączeniu z bronią ma szansę teleportować na pewien dystans trafionego nią przeciwnika, zaś przyłączony do zwykłych rękawic zapewnia takie same właściwości atakom bez broni.

Relikty wymarłych światów często jednak kryją w sobie większe tajemnice. Dezintegrator może być w rzeczywistości świecą zapłonową niewyobrażalnie skomplikowanego międzywymiarowego silnika, a kryształ przeskoków może ostatecznie okazać się dziecięcą zabawką (dlaczego dzieci miałyby bawić się czymś podobnym? To zagadka typowa dla Dziewiątego Świata). Musisz przygotować się na to, że nigdy do końca nie poznasz mocy tych przedmiotów, i chociaż możesz z nich korzystać, zawsze będą z tym związane pewne efekty uboczne i mankamenty [ang. quirks].

Efekty uboczne to określenie konsekwencji, które można przewidzieć tylko częściowo. To, jakie efekty uboczne będzie posiadało dane urządzenie, zależy od konkretnej kombinacji przedmiotów lub komponentów wchodzących w jego skład. Przykładowo (pamiętaj, że opisywane tu propozycje nie muszą wcale trafić do gry):

  • Do zwyczajnego miecza domontowujesz biologiczną rękojeść (może to być np. odcięta dłoń, która chwyta twój nadgarstek, kiedy używasz miecza, dając ci +1 do rzutów na atak). Przyłączasz do niego również dezintegrator z wcześniejszego przykładu. Okazuje się, że dezintegrator posiada efekt uboczny, który ujawnia się w kontakcie z materiałem biologicznym i zadaje użytkownikowi 1 punkt obrażeń za każdym razem, gdy ten aktywuje urządzenie. W efekcie otrzymujesz więc miecz, który dodaje ci na stałe +1 do rzutów na atak, jednak po każdorazowej aktywacji dezintegrator zadaje 10 pkt. obrażeń celowi i 1 pkt. tobie. Twoje obrażenia spowodowane są efektem ubocznym ujawnionym w wyniku połączenia dwóch komponentów.
  • Nosisz pas grawitacyjny, który zmniejsza oddziaływanie siły grawitacji, zapewniając ci premię +1 do szybkości poruszania się. Składasz go w jedno z kryształem przeskoków (z wcześniejszego przykładu), żeby uzyskać zdolność teleportowania trafiających cię przeciwników z dala od siebie. Pas zmienia pole grawitacyjne, w krysztale zamknięta jest moc teleportacji. Efektem ubocznym złożenia tych dwóch komponentów jest zwiększenie siły działania teleportacji. Kiedy ktoś cię trafi, zostanie odesłany na dwa razy większą odległość niż dotychczas.
  • Posiadasz artefakt, który po aktywacji pozwala ci przyzywać stworzenia podobne do impów. Przyłączasz go do swojej zbroi z lazurowej stali, żeby przekonać się, co się stanie. Nie dostrzegasz niczego niezwykłego, ale decydujesz się nie rozdzielać przedmiotów (niosłoby to za sobą ryzyko uszkodzenia ich obu; tymczasem artefakt nadal nadaje się do użytku, a ty możesz zaoszczędzić miejsce w ekwipunku, ponieważ składak zajmuje tylko jedno miejsce). Nie wiesz jednak, że międzywymiarowa natura artefaktu powoduje efekt uboczny w połączeniu z lazurową stalą pochodzącą z innego świata. Kiedy aktywujesz artefakt, okazuje się, że oprócz impów przyzywa on teraz również insektopodobne istoty, które atakują każdego w polu widzenia (sojuszników, wrogów oraz impy).

Dzięki poszerzaniu wiedzy lub stosowaniu metody prób i błędów będziesz stopniowo poznawać przydatne kombinacje przedmiotów, lub przynajmniej kombinacje, które zdają egzamin w przypadku twojej postaci i/lub posiadanego urządzenia.

W odróżnieniu od efektów ubocznych, mankamenty to kompletnie losowe, nieprzewidywalne i często szkodliwe właściwości przedmiotów. Mankament może sprawić, że urządzenie będzie wydawało podczas działania dużo hałasu lub wszczepi się w ciało użytkownika, przez co nie będzie można go usunąć w sposób inny niż poprzez (utrudniony) demontaż na części pierwsze. Losowe efekty mogą być groźne, jak np. powalenie wszystkich postaci przebywających na danym obszarze, lub też po prostu dziwaczne ‒ jak pojawienie się chmary latających, niegroźnych rybek podatnych na działanie efektów obszarowych.

Urządzenie może nabyć mankament podczas montażu. Szanse na jego wystąpienie wzrastają wprost proporcjonalnie do liczby i mocy przedmiotów, które starasz się połączyć, a maleją dzięki postępom w treningu odpowiednich zdolności, dostępowi do dobrych narzędzi rzemieślniczych i/lub warsztatów oraz zastosowaniu „starania” . Niedoświadczona, niewyszkolona postać może próbować przyłączyć coś do swojego zwyczajnego miecza, a szanse na wystąpienie mankamentu będą niewielkie. Gdyby jednak ta sama postać postanowiła wprawić trzy komponenty w międzywymiarową zbroję, stworzony przez nią składak na pewno posiadałby przynajmniej jeden mankament (prawdopodobnie więcej ‒ a wszystko to przy założeniu, że w ogóle udałoby jej się ukończyć montaż).

Projektowanie systemu wytwarzania znajduje się wciąż w początkowej fazie. Czeka nas jeszcze mnóstwo pracy, zwłaszcza nad równowagą systemu, jednak ogólny koncept przedstawia się właśnie tak, jak napisałem. Mamy nadzieję, że efekt końcowy będzie nie tylko dostarczał rozrywki, ale i uwydatniał inność Dziewiątego Świata.

Praca nad systemem wytwarzania poddała nam również pewne pomysły na rozwiązanie kwestii identyfikacji przedmiotów. Mamy zamiar wprowadzić kilka poziomów identyfikacji, w tym (ale nie tylko):

1. Identyfikacja podstawowa (opis przedmiotu, jego właściwości, efekty działania itd.)

2. Identyfikacja efektów ubocznych po połączeniu dwóch przedmiotów

3. Identyfikacja mankamentów po połączeniu dwóch przedmiotów

4. Identyfikacja przedmiotów/komponentów, których połączenie wywołało dany efekt uboczny

5. Identyfikacja efektów ubocznych przed połączeniem przedmiotów

U podstaw systemu leży założenie, że jesteś w stanie używać przedmiotów, nie znając w pełni ich działania. Oznacza to, że możesz złożyć urządzenie z dwóch zidentyfikowanych elementów, poznać jego główne cechy i zacząć z niego korzystać, nie wiedząc, jakie efekty uboczne lub mankamenty posiada.

Ponadto decydując się na użycie urządzenia, którego działania jeszcze nie znasz, otrzymujesz bonus do identyfikacji, który daje ci szansę na poznanie większej liczby właściwości, np. efektów ubocznych i mankamentów.

Skoro składaków możesz używać, nie znając ich działania, czemu by nie testować w podobny sposób znalezionych podczas podróży artefaktów? Jeśli trafisz na fragment pradawnej zbroi, możesz zaryzykować i ją założyć. Nosząc ją, masz znacznie większe szanse na poznanie jej wszystkich właściwości.

Wyzwania

Kevin Saunders: Chcę wam opisać pewien pomysł, który obecnie znajduje się w fazie prototypu. Koncept wymaga dość długich objaśnień, dlatego postanowiliśmy je umieścić w oddzielnym pliku PDF.

Fragment pliku:

Chociaż największy nacisk kładziemy w Tormencie na dialogi, nieraz podkreślaliśmy, że zamierzamy w interesujący sposób rozwiązać kwestię walki. Rozszerzyliśmy definicję „walki” tak, by obejmowała również trudne sytuacje niezwiązane bezpośrednio z użyciem siły ‒ posłużyliśmy się w tym celu ideą Wyzwań. Wyzwanie to znaczące spotkanie, które stawia gracza w trudnym położeniu. Wszystkie walki odbywają się więc w ramach Wyzwań, ale Wyzwania nie ograniczają się do walk ‒ mogą wiązać się np. z ważnymi decyzjami lub starciami, z których można wybrnąć bez uciekania się do przemocy. Typowe Wyzwanie zawierać będzie sytuację bezpośredniego zagrożenia walką, jednak sposób poradzenia sobie z nią pozostawiamy w rękach gracza.

 

Faza beta Wasteland 2

Pod koniec tormentowej kampanii na Kickstarterze wprowadziliśmy do naszej puli nagród dodatek w postaci dostępu do fazy beta Wasteland 2. Beta testing WL2 rozpoczyna się już w październiku. Jeżeli wsparliście nas na Kickstarterze i mieliście zamiar przeznaczyć wpłacone dodatkowo 20 USD na ten właśnie dodatek, skontaktujcie się z nami za pośrednictwem KS i poinformujcie nas o tym (jeżeli zakupiliście dodatek poprzez PayPal, mamy was już na liście i wkrótce otrzymacie od nas maila z dalszymi instrukcjami).


[av_video src=’https://www.youtube.com/watch?v=sdmGthYqTbo’ format=’16-9′ width=’16’ height=’9′ custom_class=” av_uid=’av-27275p’]

Być może zastanawiacie się, dlaczego nie wprowadziliśmy jeszcze na portalu ToN możliwości wyboru konkretnych dodatków. Jako niewielkie studio, nie zatrudniamy na pełen etat web developerów. Twórcą naszego portalu jest wieloletni pracownik inXile, Joby Bednar ‒ jeden z projektantów obszarów w Wasteland 2. Chcielibyśmy, aby obsługa kont była już w pełni dopracowana, jednocześnie jednak nie jesteśmy w tej chwili w stanie zwolnić Joby’ego z jego obowiązków związanych z grą.