Torment – wojownicze plemię Tabaht i nieprzewidywalna Zabawka

W drugiej części 31. aktualizacji T:ToN poznamy losy okrutnego plemienia Tabaht oraz dowiemy się nieco więcej na temat najbardziej zagadkowego towarzysza w grze ‒ Zabawki.

Na podstawie: 2/2 Starting to Ramp Up

Tabaht

Z tej strony Colin – przynoszę wam kolejną porcję wiedzy na temat Dziewiątego Świata. Podobnie jak przy poprzednich tego typu aktualizacjach, przedstawione przeze mnie informacje stanowią tło fabularne i nie muszą być bezpośrednio powiązane z akcją T:ToN.

Jak podają najstarsze kroniki Dziewiątego Świata, tereny położone na południe od obecnego terytorium Protektoratu Sagusa były niegdyś świadkiem przemarszów armii Tabahtu – samotniczego plemienia, które rościło sobie prawa do dużych obszarów lądu. Walki toczyły się w całym Protektoracie – jak to bywa z wojownikami, krew przelewano za naturalne bogactwa, ziemię, prestiż bądź też z czystej potrzeby testowania hartu ducha, jednak najważniejszym powodem starć była żądza przejęcia kontroli nad Podgrzbietem [ang. Underspine] – wielką, krętą, wysadzaną klejnotami konstrukcją znajdującą się w majestatycznym podziemnym mieście. Choć nie ostały się żadne wiarygodne przesłanki na ten temat, podejrzewa się, że Podgrzbiet [Underspine] był dla plemienia Tabaht zarówno sługą, jak i bóstwem, od którego lud czerpał ogromną moc i wskazówki dotyczące swoich poczynań. Istniejące kroniki podają, że członkowie Tabahtu uważali się za lud wybrany, władców lądu, który zwali Nową Ziemią i którego musieli nieustannie bronić przed najeźdźcami oraz samozwańczymi, fałszywymi przywódcami pochodzącymi z ich własnego plemienia. Za najwyższą wartość uznawali honor – choć w nieco dziwnym i skrzywionym wydaniu – zaś najszlachetniejszą formą wyrażania siebie był według nich udział w pojedynku.

Niezależnie od prawdziwych powodów wojowniczości Tabahtu, jego armie nie miały sobie równych w całym Dziewiątym Świecie. Plemię pozostawało w posiadaniu licznych urządzeń, które byłyby w stanie w mgnieniu oka ścierać całe oddziały wojsk z powierzchni ziemi, jednak korzystanie z tego rodzaju broni uważano za godne potępienia, zaś wrogom, którzy się tego dopuszczali, poprzysięgano zagładę. Członkowie Tabahtu widzieli się wszak jako władców Nowej Ziemi, nie ostatnich ocalałych na skażonym pogorzelisku. Nie znaczy to oczywiście, że broń, którą się posługiwali, nie budziła strachu. Walczyli m.in. za pomocą promieni plazmowych, ognistych oraz lodowych włóczni czy monofilamentowych ostrzy wystrzeliwanych z naręcznych wyrzutni, będących w stanie przebić nawet najmocniejsze pancerze. Dysponowali również robotami bojowymi, pozostawionymi przez poprzednie cywilizacje maszynami do zabijania, które traktowali jako nagrody, łupy i posagi. W poszukiwaniu nowych broni zapuszczali się w odległe zakątki świata, skąd przywozili niebezpieczne urządzenia, które następnie modyfikowali na swoje niepowtarzalne sposoby.

Plemię Tabaht nie pozostawiło po sobie w zasadzie trwałych wypaczeń w postaci pól magnetycznych, obszarów zmienionej grawitacji czy zakrzywień czasoprzestrzeni, jednak popularne wśród jego członków wysokie, dwunożne wierzchowce ryły ziemię potężnymi szponami, a walczący drążyli w niej głębokie okopy. Wciąż można się natknąć na pola bitew z okresu Tabahtu – są to miejsca tak przesiąknięte krwią poległych i energią wystrzelonych wieki temu pocisków, że natura wciąż nie zdołała zawłaszczyć ich na powrót dla siebie. Rządy plemienia trwały nieprzerwanie przez co najmniej dwa stulecia.

Współplemieńców zawsze jednoczył jeden problem: zagrożenie z zewnątrz. Z założenia wszelcy intruzi mieli być zabijani, z czasem jednak korzystniejszym rozwiązaniem okazało się branie ich w niewolę. Wkrótce plemię dało się poznać klanom spoza obszaru wpływów Podgrzbietu jako bezlitośni ciemiężcy używający niewolników do badania linii obrony wroga, pozbywania się niezdetonowanych ładunków, a nawet – od czasu do czasu – do uzupełniania zapasów w spichlerzach.

Nowi przybysze szybko nauczyli się osiedlać z dala od terenów, nad którymi panował Tabaht, jednak nawet to nie zapewniało im bezpieczeństwa. Z czasem ciągłe najazdy wypędziły ich na żyzne, lecz zdradliwe ziemie doliny otaczającej M’ra Jolios, w stronę jezior lawy Ossiphagan, czy nawet do ruin, na których wiele wieków później wyrosnąć miały Klify Sagusa. To właśnie w tym ostatnim miejscu nowi osadnicy zaczęli w końcu uczyć się sztuki obrony, a z czasem zgromadzili tam swoje wojsko. Można powiedzieć, że to plemię Tabaht najbardziej przyczyniło się do powstania Protektoratu Sagusa – obecna potęga miała swój początek w garstce prześladowanych, doprowadzonych do ostateczności przybyszów, którzy sięgnęli po broń znalezioną w ruinach starożytnego miasta i odkryli, jak uaktywniać tarcze, które do dziś chronią Klify.

Choć nigdy nie zawarto oficjalnego rozejmu ani nie wzniesiono ambasad, z czasem Tabaht przestał atakować Protektorat Sagusa i skierował swą uwagę do wewnątrz plemienia. Jego rządy zaczęły chylić się ku upadkowi, chociaż od czasu do czasu uzbrojone oddziały wciąż wysyłane były w głąb lądu, by gnębić mutantów, odmieńców, pomiot koszmarów i innych wrogów ludzi. Słynni przywódcy wojsk Tabahtu, tacy jak Kon Virtih, Haran Ein czy Sekin Vandars, wciąż obecni są w mitach i legendach tego rejonu.

Samo plemię jednak dawno spotkał smutny koniec – nie z rąk wrogów, a za sprawą pewnego wypadku. W wyniku detonacji potężnego ładunku wybuchowego mury głównego miasta Tabahtu zwaliły się na głowy mieszkańców, grzebiąc zarówno przywódców, jak i sam Podgrzbiet. Pozostawiony bez opieki bóstwa-sługi lud rozpraszał się na przestrzeni kilku lat na coraz mniejsze plemiona, które z początku próbowały najeżdżać okoliczne osady, jednak z czasem padły pod naporem żądnych zemsty mieszkańców Protektoratu.

Okoliczne ziemie nadal noszą ślady obecności plemienia. Wciąż można natknąć się na różne rodzaje groźnej broni czy charakterystycznie oznakowane elementy numenery pozostawione przez Tabaht. Strony kronik pełne są wzmianek o prowadzonych przez ten lud krwawych bitwach. Samo plemię jednak żyje już tylko w pamięci mieszkańców Dziewiątego Świata, w której zapisało się jako nacja ludobójców.

Plemię Tabaht pojawia się gościnnie w dwóch nowelach z kompilacji „From the Depths”: poświęconej Złotemu Nurtowi opowieści Adama, w której lud głównego bohatera zostaje przez Tabaht wygnany do niegościnnych ruin Ossiphagan, oraz w historii Raya, która obrazuje Nurt Indygo – plemię zostaje w niej przedstawione jako niszczycielscy oprawcy więżący swych wrogów na zakrzywiających przestrzeń i umysł obszarach doliny M’ra Jolios.

Jak wyglądali członkowie plemienia? Od chwili, kiedy Adam wspomniał o nich w swojej noweli, widziałem przed oczami plakat do „Wizards” Ralpha Bakshiego, w nieco mroczniejszym wydaniu – w klimacie obrazu „Death Dealer” Franka Frazetty… Teraz, gdy patrzę na te dwa obrazy, widzę, że plakat do „Wizards” był prawdopodobnie inspirowany Frazettą…

 

Zapytaj Adama: Zabawka

Adam w dalszym ciągu odpowiada na swoim blogu na pytania zadawane przez fanów. Oto jedno z nich, które może zainteresować naszych czytelników:

Garrett / Claive: Zaintrygowała mnie idea towarzysza zwanego Zabawką [ang. the Toy]. Jaki „rozwój” przejdzie to stworzenie od momentu, kiedy je spotkamy do chwili rozstania? Jaki wpływ na jego rozwój będzie mieć postać gracza? Czy będzie można przewidzieć i zaplanować rozwój Zabawki, czy też gracz będzie biernym obserwatorem zmiennych lub wręcz losowych procesów?

Adam: We wczesnej fazie kampanii na Kickstarterze ogłosiliśmy następujący cel finansowy: „nasze wstępne plany uwzględniały pojawienie się czterech towarzyszy – teraz dodajemy kolejnego, któremu nadaliśmy roboczą nazwę „Zabawka” (nie jest to jego docelowe imię ;)). Zabawka to kulka nieprzewidywalnej mazi – miły zwierzak, porzucony gadżet, a może niebezpieczna broń? Czymkolwiek jest, potrafi zmieniać swój wygląd i umiejętności w zależności od tego, co na podstawie twojego zachowania uzna za twoje potrzeby. Posiada rzecz jasna kilka sekretów… które poznasz podczas gry”.

Zabawka to element numenery – stworzenie, które w jakiś sposób przeżyło zagładę jednej z poprzednich cywilizacji lub produkt uboczny jakiegoś starożytnego procesu technologicznego. Któż to wie? Pewne jest jedynie, że obecnie to wyjątkowo osobliwy i wierny towarzysz.

Nie jestem w stanie powiedzieć, jak dokładnie będzie wyglądał rozwój Zabawki, na pewno jednak nie odbiegnie pod względem złożoności od rozwoju pozostałych towarzyszy. Główna różnica leży w fakcie, że w przypadku Zabawki przemianom ulegają nie tylko umiejętności, ale i wygląd zewnętrzny.

Jako pan lub pani Zabawki (jeżeli zdecydujesz się przyłączyć ją do drużyny) otrzymasz niemały wpływ na jej losy, często jednak nie będziesz mieć pojęcia, co się właściwie dzieje. Zabawka będzie się od ciebie uczyć, wyciągając wnioski z pochwał, kar i poleceń, jak również z obserwacji twoich własnych poczynań. Jeżeli będziesz ją nakłaniać do przemocy, może z czasem stać się prawdziwą maszyną do zabijania. Jeżeli dasz jej do zrozumienia, że ma nie zwracać na siebie uwagi, może zrozumieć to dosłownie i przybrać niematerialną postać.

Może też zachować się zupełnie inaczej. Nasza wizja w kwestii Zabawki jest już mniej więcej sprecyzowana, przed nami jednak wciąż mnóstwo projektowania i cała implementacja, więc efekt może jeszcze zaskoczyć nas samych. [Kevin: Adam przedstawia Zabawkę w zdecydowanie zbyt intrygujący sposób. Najlepiej wyobrazić sobie, że będzie oferować tyle samo rozrywki, co kamień-maskotka czy krewetki akwariowe – wtedy zaskoczenie może być tylko pozytywne (w końcu nawet kamień-maskotka może mieć wyjątkowo ciekawy kształt)!]

Podobnie jak wszystkie inne elementy numenery, Zabawka będzie się niekiedy zachowywać w sposób niezrozumiały i nieoczekiwany. Nieprzewidywalność to cecha mocno wpisana w naturę numenery, a twój towarzysz jest tego doskonałym przykładem. Przekonasz się o tym zwłaszcza, jeżeli stworzenie nie będzie w stanie odczytać twoich oczekiwań – może się to zakończyć np. połykaniem wrogów, wypluciem z siebie czarnej dziury… Z Zabawką nigdy nie wiadomo.