Torment: Tides of Numenera z turowym systemem walki

W dwudziestej szóstej aktualizacji Kevin Saunders zachwala wysoką frekwencję głosowania na system walki oraz tłumaczy, dlaczego duchowy następca Planescape: Torment nie będzie pod tym względem wierny oryginałowi.

Prawie dwa tygodnie temu informowaliśmy was o głosowaniu na system walki, które odbyło się na stronie uservoice Torment: Tides of Numenera. Można rzec, że frekwencja dopisała – prawie 20% donatorów, ponad dwa tysiące komentarzy i walka do ostatniego głosu.

Wyniki końcowe przedstawiają się następująco: 7267 głosów na walkę turową, 7052 na czas rzeczywisty z pauzą oraz 782 głosy, dla których system walki był obojętny.

Decyzja o odejściu od klasycznego i dobrze znanego systemu z Planescape: Torment, Wrót Baldura czy Icewind Dale była przewidywalna, ale mimo to wywołała niemałe zamieszanie, dlatego Kevin, dyrektor projektu, wraz z jej ogłoszeniem odniósł się do zastrzeżeń graczy:

Na podstawie aktualizacji Kevina Saundersa: Decision


Decyzja

Jak tłumaczyliśmy w dwudziestej czwartej aktualizacji, skłaniamy się w kierunku walki turowej, ponieważ wierzymy, że lepiej pasuje do taktycznej różnorodności, którą chcemy przedstawić za pomocą systemu Wyzwań. Wierzymy, że to doskonalszy sposób na integrację elementów narracyjnych, włączając w to dialogi z bohaterami niezależnymi podczas potyczek. Rozważyliśmy wyniki głosowania, ale znacznie ważniejsze od samych cyfr są dla nas wasze komentarze (nie tylko na naszym forum, ale również na forach społeczności i w waszych artykułach na niniejszy temat). Komentarze znacząco pomogły nam zrozumieć wasze preferencje i obawy.

Zdecydowaliśmy się wybrać system walki turowej. Ostatecznie nie ma w tym przegranych. To część procesu tworzenia gry fabularnej, którą się wszyscy tak fascynujemy – uważamy, że mimo wszystko polubicie system walki Tormenta, nawet jeżeli głosowaliście na system czasu rzeczywistego z pauzą (RTwP). Nie chcieliśmy również zawieść naszych donatorów i cieszymy się, że do wielu spośród powodów, dla których preferowaliście czas rzeczywisty z pauzą nad walkę turową można się odnieść dopracowując nasz system walki i design potyczek. Odniosę się do najczęściej powtarzających się komentarzy przychylnych systemowi RTwP oraz przeciwnych walce turowej i wytłumaczę, jak się do tego odniesiemy.

Komentarz 1: Walka turowa bywa nudna

Gdybyśmy wdrożyli walkę turową w Planescape: Torment, efekt byłby dla większości z nas mizerny. Zatrzymywalibyśmy się na każdym rogu Ula i powtarzalibyśmy te same nudne tury z nic nie znaczącymi oprychami.

Nie do tego dążymy.

Walka turowa zdecydowanie może nudzić, ale wszystko zależy od projektu potyczek. Jak przyjęliśmy w czasie kampanii Kickstarter, Torment nie będzie miał trash mobs [losowe potyczki z nieznaczącymi przeciwnikami jak opryszkowie czy biegające dookoła Zewnętrza potworki w Planescape: Torment – przyp. red.] – hord wypełniających czas bitew, które nie wymagają od gracza większych przemyśleń. Tego typu rozgrywka kłóci się z naszym naciskiem na fabułę i rozwój postaci – każde Wyzwanie w Tormencie będzie unikalne. Będzie mieć znaczenie fabularne i konsekwencje. Będziemy je wielokrotnie testować dopóty, dopóki nie osiągnie odpowiedniej głębi i efektu, które chcemy uzyskać w danym momencie gry.

Jeżeli walki i potyczki w Tormencie okażą się nużące, to nie przez walkę turową. Będzie to po prostu oznaczało, że nie zrealizowaliśmy naszego celu. A system Wyzwań to nie tylko walka. Włączamy weń eksplorację, dialogi, zdarzenia bazujące na miejscu i czasie oraz zajścia poza walką, takie jak pościgi, zagadki czy działanie specjalnych umiejętności. Osiągnięcie swoich celów będzie wymagało od was sporo wysiłku, a koncept Wyzwań jest głównym sposobem, w jaki sprawdzimy kierujące wami intencje.

Rozumiemy, jak ważna jest walka, która nie nuży. Nacisk na odpowiednie zaprojektowanie potyczek powinien być duży dla każdego cRPG, ale w przypadku Tormenta poprzeczka będzie zawieszona jeszcze wyżej – wierzymy, że dzięki dobrze zaprojektowanym i wielokrotnie przetestowanym potyczkom będziemy mogli rozwiązać większość zmartwień wyrażonych przez tych, którzy byli bardziej przychylni systemowi RTwP.

Komentarz 2: Walka turowa może źle wpłynąć na zaangażowanie gracza w fabułę

„Imersja” to podchwytliwy termin, który może znaczyć wiele rzeczy, ale ten konkretny komentarz dotyczy tego drażniącego uczucia, kiedy gracz spaceruje po mieście, gdy nagle cały świat się zatrzymuje bo – powiedzmy – na ulicy wypatrzył go dziki pies.

Nie zamierzamy dopuszczać do takich sytuacji. Ogólnie rzecz ujmując, nie planujemy „zaskakiwać” was Wyzwaniami. Design obszarów i tempo rozgrywki podpowie wam, kiedy i gdzie możecie spodziewać się potyczki. W niektórych przypadkach, gdy sytuacja wyda się napięta, będziecie jawnie inicjować Wyzwanie. To nie znaczy, że nie wpadniecie nigdy w zasadzkę, ale jeżeli już tak się stanie, będzie to przemyślane, ważne wydarzenie.

Wiemy, że nie chcecie być w ten sposób odciągani od rozgrywki i dołożymy starań, aby Wyzwania nie zakłócały zwykłego rytmu gry.

Jednocześnie chcę podkreślić – Torment nie jest grą akcji. Czas rzeczywisty nie działa w dialogach, dla przykładu – będziecie mieć tyle czasu, ile potrzeba, by wybrać odpowiednią odpowiedź. I chociaż eksploracja dzieje się w czasie rzeczywistym, nie zawiera w sobie tych drażniących składników. Wszystkie decyzje, które podejmujecie w trakcie gry będą konsekwentnie pozbawione ograniczeń czasowych. Torment to gra o rozważaniu i konfrontowaniu poglądów – nie będzie wywierała na graczu presji, a walka turowa doskonale wpisuje się w ten styl.

Komentarz 2a: Walka turowa nie jest realistyczna

Wiele komentarzy związanych było z nierealistyczną rozgrywką walki turowej. W rzeczywistej bitwie nie obserwuje się cierpliwie wrogów, którzy jeden po drugim prowadzą systematyczne tury.

To prawda, ale brak realizmu jest nieodłącznym elementem starć i rozgrywki w większości gier komputerowych (znów do głowy przychodzą prowadzone „turowo” dialogi), a walka w czasie rzeczywistym nie stanowi rozwiązania tego problemu. Nie dążymy do realizmu, ale do stworzenia głębokiego doświadczenia, które pozwoli wam odrzucić wszelkie wątpliwości. Innymi słowy, u podstaw walki drużynowej w Tormencie nie leży realizm.

Uczynimy wszystko, by potyczki były tak dynamiczne i intuicyjne, jak to możliwe – zaatakowani bohaterowie zostaną odpowiednio zaanimowani – przykładowo, po otrzymaniu ciosu, oczekując na wykonanie w turze przeciwnika przygotowanych działań takich jak stróżowanie lub przeszkadzanie.

Utrzymamy napięcie i dynamikę, tworząc wokół bohatera wrażenie realnego niebezpieczeństwa i sprawiając, że waszetaktyczne i strategiczne decyzje będą miały znaczenie.

Komentarz 3: Kontrolowanie całej drużyny w walce turowej może być nudne

To zmartwienie ma związek z sytuacją, w której tylko jedna postać w drużynie jest istotna w walce (na przykład: podczas potyczki w wąskim przejściu lub gdy specyficzna broń/umiejętność ma kluczowe znaczenie w starciu itd.), przez co rozgrywka się załamuje. Opuszczanie tur pozostałych członków drużyny i powracanie do bohatera, który rzeczywiście może coś zrobić nie jest fajne.

To kolejny problem związany z projektem potyczek, dlatego będziemy zwracać na ten aspekt szczególną uwagę podczas projektowania konkretnych Wyzwań. Pomocne będzie silne wsparcie walki dystansowej, zwłaszcza że potyczki skoncentrowane na walce w zwarciu mogą zaostrzyć ten problem. Zasady Numenery również nam w tym pomogą, zwłaszcza że umiejętności – choć korzystne – nie są wymagane do ukończenia konkretnych zadań, a punkty Starania [ang. Effort] można spożytkować tak, by bohater miał większą szansę na wykonanie zadania niepowiązanego z jego umiejętnościami. Adam tłumaczył, jak to działa w aktualizacji 21 (w kontekście dialogów, chociaż dotyczy to również Wyzwań), ale skopiuję ten fragment tutaj, abyście nie musieli go szukać:

Korzystanie z umiejętności również będzie się odbywało inaczej (na marginesie – piszę „będzie”, ale wciąż znajdujemy się na etapie przedprodukcji, więc wszystko, co wymieniam, może jeszcze ulec zmianie) niż w większości gier. Powiedzmy, że masz zamiar spróbować swoich sił w trudnej czynności, np. okłamaniu strażnika więziennego lub odszyfrowaniu tekstu na starożytnym pudełku łamigłówek. W typowej grze RPG w stylu D&D musisz po prostu posiadać odpowiednią umiejętność – jeżeli jej nie masz, twoje szanse na sukces są bardzo niewielkie lub nie jesteś nawet w stanie podjąć próby. W Numenerze wszystkie czynności traktowane są tak samo i każdy może spróbować szczęścia w każdej dziedzinie. Trening w danej umiejętności obniży skalę trudności zadania, jednak nawet niewykwalifikowana postać może zwiększyć swoje szanse na powodzenie, jeśli posłuży się bonusem „Staranie” [Effort].

Staranie to pojęcie pochodzące z podręcznika do systemu Numenera. Korzystanie z niego polega na przeznaczaniu punktów z odpowiedniej puli (Siła, Szybkość lub Intelekt) na obniżenie trudności danego zadania. Wychodzimy z założenia, że nawet osoba, która nigdy nie przeszła treningu w złodziejskim fachu, jest w stanie ‒ przy odrobinie sprytu, zwinności i, rzecz jasna, starania ‒ poradzić sobie np. z otwarciem zamka.

Pule punktów odnawiają się podczas odpoczynku. Warto jednak zaznaczyć, że jeżeli np. dany zamek posiada skomplikowany mechanizm zaprojektowany przez członków wymarłej przed milionami lat cywilizacji, a do jego rozpracowania potrzeba kombinacji nie liczb, a zapachów, naturalnie poradzi sobie z nim jedynie wysokopoziomowa postać z odpowiednim przeszkoleniem, i to dopiero po przeznaczeniu wszystkich punktów z puli Intelektu na Staranie… Przy czym wciąż będzie potrzebować sporej dawki szczęścia przy wykonywaniu rzutu.

A skoro już wspomniałem o rzucaniu kośćmi ‒ chcę dziś opowiedzieć o jeszcze jednej sprawie. O powodzeniu umiejętności aktywnych ‒ czyli takich, których użycie następuje po wybraniu odpowiedniej opcji i można na nie przeznaczyć punkty Starania ‒ decydują rzuty. W trakcie konwersacji rzuty będą się odnosić np. do Perswazji, Oszustwa lub Zastraszania, a czasem również do zdolności teoretycznie niezwiązanych z rozmową. W niektórych przypadkach w razie niepowodzenia będziesz w stanie przeznaczyć punkty Starania na dodatkową szansę.

Zwróćcie również uwagę na to, że członkowie drużyny mogą asystować w innych, konkretnych zadaniach bazujących na umiejętnościach, zwiększając szansę na wspólny sukces.

W skrócie – całkowicie zdajemy sobie sprawę z faktu, że opuszczanie tur może być frustrujące oraz wiemy, że owy aspekt rozgrywki jest dla was ważny. Zaprojektujemy Wyzwania w taki sposób, aby cała drużyna była w nie zaangażowana.

Komentarz 4: Powinniście zaimplementować zarówno RTwP, jak i TB i pozwolić graczom wybrać preferowany styl

Rozwiązanie może wydawać się idealne, ale nikt wówczas nie otrzymałby tego, czego naprawdę chce. Zapotrzebowania obu systemów w projekcie obszarów i potyczek są różne. Projektowanie dwóch systemów rozcieńczyłoby jakość potyczek i najpewniej wymagałoby poświęcenia tak dużej ilości czasu i zasobów, że negatywnie wpłynęłoby na resztę gry. W głębokiej grze fabularnej, takiej jak nasza, gdzie walka nie jest nawet głównym aspektem, próba implementacji dwóch systemów walki kolidowałaby z pozostałymi obszarami produkcji.

Komentarz 5: Planescape: Torment korzystał z systemu czasu rzeczywistego z pauzą, więc nowy Torment też powinien

To rozsądne spostrzeżenie i sensowny punkt widzenia. Czy nie powinniśmy się trzymać tego, co sprawiło, że oryginał był wspaniały?

Ale czy system RTwP przyczynił się do sukcesu Planescape: Torment? Dla wielu z was walka mogła być ważnym aspektem PST i mamy nadzieję że system Torment: Tides of Numenera będzie równie przyjemny. Ale nie sądzimy, że system walki w Planescape: Torment był ulubionym elementem graczy. Wierzymy, że powodem, dla którego Planescape: Torment jest uważany za największego RPGa wszechczasów, nie była walka w czasie rzeczywistym, ale nacisk na fabułę i odgrywanie postaci. Wytłumaczyliśmy to, opisując cztery filary, które są fundamentem Tides of Numenera:

  • Głęboka, inspirująca problematyka
  • Świat jak żaden inny
  • Bogaty, osobisty charakter fabuły
  • Reaktywność, wybór, rzeczywiste konsekwencje

Wykorzystujemy wszystkie cztery filary, by udoskonalić nasz system Wyzwań oraz mechanikę walki. W trakcie kampanii na Kickstarterze podkreślaliśmy, że znajdziemy sposób na system walki, który współgrałby z tymi filarami. Dzięki przyjętemu przez nas podejściu – zakładającemu system walki turowej – mamy nadzieję włączyć w mechanikę walk więcej fabuły, wyborów i konsekwencji.

Chociaż Planescape: Torment jest punktem wyjściowym wielu naszych decyzji projektowych, Torment: Tides of Numenera nigdy nie miał w zamierzeniu kopiować wszystkiego, co zawierał pierwowzór. To tematyczny następca inspirowany Udręką, nie jego pochodna. Eksplorujemy obszary tematyczne, które uczyniły Planescape: Torment klasyką cRPG – zawierają się one w czterech filarach i innych elementach opisanych w naszym dokumencie wizji – i nie patrzymy na konkretny system walki jak na rdzeń dziedzictwa PST. W nasz projekt zaangażowanych jest kilkoro twórców PST i mamy nadzieję, że będziecie dalej ufać, że dostarczymy wam fabularne doświadczenie, którego pragniecie.

„Siła Planescape: Torment nigdy nie tkwiła w systemie walki. W Torment: Tides of Numenera walka uzupełniać będzie zarówno fabułę, jak i standardową mechanikę rozgrywki. To wymagająca decyzja podjęta przez zespół i szanuję ją oraz wspieram wybór walki turowej.”

– Chris Avellone, Główny Projektant Planescape: Torment, Dyrektor Kreatywny Obsidian Entertainment

Komentarz 5a: Dlaczego koncentrujecie tak wiele uwagi na systemie walki? Planescape: Torment opierał się na czymś zgoła innym

To opinia przeciwstawna do ostatniego komentarza albo raczej druga strona medalu. Jak pisałem wcześniej, walka nie jest i nigdy nie była naszym głównym priorytetem. Torment to przede wszystkim historia, bohaterowie, rozmowy, świat i to na tych obszarach koncentrujemy większość naszego czasu – jak sami widzicie, dopiero po sześciu miesiącach od kampanii crowdfunding zaczęliśmy poważnie podejmować temat walki w naszych aktualizacjach.

Jeżeli odnosicie wrażenie, że nagle jesteśmy skoncentrowani na systemie walki, to tylko dlatego, że nasze ostatnie aktualizacje były temu poświęcone. Za miesiąc lub dwa będziemy poruszać inne zagadnienie – wizję artystyczną, projektowanie fabuły czy mechanizm eksploracji, czy nawet coś innego – i wówczas odczujecie, że to temu tematowi poświęcamy 100% energii.

Naprzód

Jesteśmy bardzo zadowoleni z naszych planów i wierzymy, że wy również będziecie, kiedy sami zobaczycie materiały, które dla was przygotowujemy. W niedalekiej przyszłości będziemy poruszać również inne aspekty designu; zdecydowanie głębiej przedyskutujemy też temat Wyzwań i walki.

Mamy nadzieję, że będziecie dalej ufać naszemu osądowi i dedykacji dla tego projektu i dla was. Pamiętajcie, że w przyszłości damy wam kolejne możliwości wpłynięcia na proces produkcji gry, włączając w to aspekty walki. Będziemy oczekiwać waszych opinii; sami zadecydujecie o szczegółach, które pomogą nam wspólnie udoskonalić grę.

Jesteśmy wdzięczni, że możemy zabiegać o wasze opinie i wkład w cały ten proces. Taki styl produkcji nie byłby możliwy nawet pięć, a co dopiero piętnaście lat temu. Obserwowanie waszego zainteresowania i pasji jest dla nas stymulujące. Wiele się dowiadujemy dzięki waszym komentarzom i opiniom, i coraz bardziej przybliża nas to do stworzenia czegoś wspaniałego.

Nie zapomnimy o zaufaniu, którym nas obdarowaliście minionej wiosny. Tworzymy tę grę dla was, naszych donatorów. Chcemy, byście grając w Tormenta poczuli, że okazane nam zaufanie nie poszło na marne. Nie oczekujemy sukcesu na masową skalę – jedynym ważnym dla nas czynnikiem jest wasza satysfakcja i każdego dnia ciężko pracujemy na ten cel. Dziękujemy za wasze wsparcie i zrozumienie.

Kevin Saunders, Dyrektor Projektu