Torment – potęga dialogu

Po dłuższej przerwie ekipa Tormenta wita nas ponownie bardzo obszerną aktualizacją, z której dowiemy się m.in. o przebiegu zebrania scenarzystów i nowych sposobach pracy nad zasobami graficznymi oraz poznamy przemyślenia Adama na temat edytora dialogów.

Aktualizacja autorstwa Thomasa Beekersa, producenta

Zebranie scenarzystów

W minionym tygodniu miało miejsce przełomowe dla ekipy wydarzenie ‒ duża część zespołu scenarzystów zebrała się w jednym miejscu, aby wspólnie przedyskutować kluczowe kwestie dotyczące dalszej pracy. Taki rodzaj przygotowań to esencja etapu przedprodukcji ‒ w grafiku musi znaleźć się czas na tego typu spotkania zanim zespół produkcyjny skończy prace nad Wastelandem i zabierze się za Tormenta.

Poniżej sporządzone przez Colina sprawozdanie ze spotkania:

Planowaliśmy to zebranie od miesięcy – właściwie począwszy od dnia zakończenia kampanii na Kickstarterze, kiedy to Kevin i ja usiedliśmy razem w pokoju hotelowym i zaczęliśmy naradzać się, jak sprawić, żeby spotkanie było ciekawe i owocne. Aby zrealizować plan, przez ostatnie trzy miesiące pracowałem nad różnymi dokumentami dotyczącymi fabuły. Tworzyłem głównie (w międzyczasie pomagając Kevinowi i Adamowi w produkowaniu mnóstwa innych papierów):

Przed spotkaniem Kevin, Adam, Chris Avellone i ja udostępniliśmy te dokumenty sobie nawzajem oraz reszcie ekipy, żeby zapewnić wszystkim solidne przygotowanie. Powyższa lista nie wydaje się bardzo obszerna, jednak w rzeczywistości każdy z dokumentów musiał przejść mnóstwo poprawek, podczas których jego treść ulegała znacznym zmianom. Przykładowo, pierwszy długi tekst poświęcony fabule miał ok. 30 stron i zawierał olbrzymią listę odrębnych lokacji, którą dopiero po wielu korektach udało mi się zawęzić do miejsc, które były nie tylko fajne, ale i użyteczne.

A oto lista głównych celów, jakie chcieliśmy zrealizować podczas spotkania:
– przedstawienie, utrwalenie i ulepszenie fabuły;
– zaprezentowanie naszej wizji scenarzystom, którzy dołączyli do ekipy na obecnym etapie;
– przedstawienie niektórych decyzji i narzędzi projektowania;
– wypracowanie swobody w stosowaniu procedur i narzędzi;
– dyskusja na temat opcji i ograniczeń reaktywności;
– i nie tylko.

Poniedziałkowy poranek rozpoczęliśmy od spotkania informacyjnego z Kevinem, po którym Monte przeprowadził szybką prezentację dotyczącą Dziewiątego Świata i fabuły Tormenta, przeznaczoną głównie dla ekipy pracującej dotychczas nad Wastelandem 2. O 9tej zebrani scenarzyści udali się do niewielkiego (dodam, że niezmiernie ciasnego i dusznego) pomieszczenia konferencyjnego, gdzie rozpoczęliśmy obrady.

Dzień pierwszy w znacznej mierze poświęcony był prezentacjom: narysowałem na tablicy mapę i zamaszystymi ruchami rozplanowałem na niej naszą opowieść, w najważniejszych punktach robiąc przerwy na bardziej szczegółowe wyjaśnienia. Zdefiniowaliśmy najważniejsze elementy fabuły, po czym zajęliśmy się rozkładaniem na czynniki pierwsze (a potem ponownym składaniem w całość) naszych planowanych towarzyszy. Nathan i Pat przedstawili grupie swoje pomysły na kompanów, a następnie wspólnie obmyślaliśmy sposoby na umiejętne wplecenie ich wątków i umiejętności w całość historii oraz w dynamikę drużyny. Omawialiśmy również mechanikę Nurtów oraz Dziedzictwa i znaczenie Zwierciadeł z punktu widzenia fabuły. Ogólnie rzecz biorąc był to dzień pracy nad dotychczasowym kreatywnym dorobkiem ‒ szczęśliwie naszej grupie udało się znaleźć rozwiązania dla wielu nierozstrzygniętych dotąd kwestii.

Kolejny dzień zebrania w większej mierze dotyczył indywidualnego wkładu naszych scenarzystów ‒ oglądaliśmy, słuchaliśmy, przyswajaliśmy i zadawaliśmy pytania. Rozpoczęliśmy również rozmowy nad techniczną stroną projektowania obszarów, posługując się przy tym przykładowymi Zwierciadłami stworzonymi przez Tony’ego i Adama. Dyskutowaliśmy również nad sposobami korzystania z opracowanego przez studio Obsidian edytora dialogów, którego działanie opisał nam Jeremy Kopman, skrypter i projektant. Następnie przyszedł czas na prezentacje Tony’ego i George’a, którzy podzielili się z nami swoim wieloletnim doświadczeniem w dziedzinie projektowania konwersacji i przybliżyli nam wiele ważnych technicznych kwestii.

Dzień trzeci stanowił połączenie stylów pracy z dwóch poprzednich. Zajęliśmy się poszukiwaniem sposobu na efektywne projektowanie i wdrażanie Zwierciadeł. Co sprawia, że są interesujące? Jakiej zachęty ze strony fabuły i mechaniki potrzebują gracze, aby chcieli z nich korzystać? Jaką rolę odegrają Zwierciadła w wątku pościgu Anioła Entropii i budowaniu poczucia naglącego pośpiechu? I czy w ogóle chcemy, żeby Anioł Entropii dalej występował pod takim właśnie imieniem? Nie mogę na razie zdradzić efektów tych rozmów, przynajmniej dopóki nie staną się „oficjalne” ‒ powiem jednak, że zebranie odmieniło nasze spojrzenie na wiele kluczowych spraw.

Od siebie mogę tylko dodać, że był to jeden z jaśniejszych punktów mojej zawodowej współpracy z ludźmi ‒ szczera i swobodna dyskusja z legendami rynku gier, podczas której każdy dawał z siebie wszystko, a przy tym nikt nikomu nie starał się udowodnić wyższości swoich racji. To właśnie mieliśmy nadzieję osiągnąć ‒ dogłębnie, przy pełnym zaangażowaniu zespołu przeanalizować fabułę i związane z nią elementy. A wszystko po to, żeby stworzona naszymi wspólnymi siłami gra była naprawdę wyjątkowa.

Nie wszyscy scenarzyści uczestniczyli w naszym pierwszym zebraniu ‒ jak już kiedyś wspominaliśmy, kolejni członkowie dołączają do naszej ekipy etapami. Chcemy być pewni, że każdy otrzyma solidne, przetestowane przez poprzednią grupę fundamenty pod swoją pracę oraz że będziemy w stanie poświęcić mu wystarczającą ilość indywidualnej uwagi.

Niestety dotkliwie odczuliśmy na spotkaniu brak Adama. To jeden z najbardziej zaangażowanych w projekt ludzi i jego obecność na pewno bardzo dużo by wniosła, jednak okoliczności nie pozwoliły mu na przylot. Staraliśmy się trochę polepszyć sytuację, wtrącając tu i ówdzie komentarze w stylu „Adam jest super!”, jednak nie mogliśmy się z nim spotkać nawet wirtualnie, jako że przez różnicę czasu [Adam mieszka w Tajlandii – przyp. red.] byłoby to możliwe wyłącznie w nocy lub bardzo wcześnie rano. No cóż, następnym razem nie odpuścimy mu tak łatwo.

Chciałbym podziękować wszystkim zebranym za ich cenny wkład w postęp naszych prac. Było fantastycznie.

George Ziets opisał swoje wrażenia na Formspringu w taki oto sposób:

Już samo przebywanie w pomieszczeniu wypełnionym skoncentrowaną mocą twórczą Colina McComba, Montego Cooka, Shanny Germain, Pata Rothfussa, Chrisa Avellone’a, Nathana Longa, Tony’ego Evansa, Kevina Saundersa i gości z inXile było niesamowitym doświadczeniem. Szczerze, chciałbym móc zapraszać tych ludzi na kilkudniowe burze mózgów przy okazji każdego projektu, nad którym pracuję.

Myślę, że spostrzeżenie Colina było bardzo trafne. Nikt w tym pokoju nie starał się udowodnić swojej racji lub konkurować z innymi. Gdy kolejna osoba zabierała głos, zaczynała swą wypowiedź od „Tak, a do tego…” i dodawała kolejną cegiełkę do idei rozwiniętej przez przedmówcę. Może wzięło się to z faktu, że wszyscy jesteśmy po trzydziestce i zjedliśmy zęby na pisaniu lub projektowaniu. Tak czy inaczej, było to jedno z ciekawszych i bardziej produktywnych zawodowych spotkań, w jakich miałem okazję uczestniczyć.

Jak powstaje screenshot

Nazywam się Gavin Glenn-McDowell i jestem grafikiem środowiskowym w inXile Entertainment. Obecnie przewodzę przedprodukcji grafiki środowiskowej Torment: Tides of Numenera. Chciałbym zdać krótką relację z czynionych przez nas postępów, jak również zdradzić, w jaki sposób powstawać będą niektóre z planowanych obszarów.

Wszyscy zdajemy sobie sprawę z tego, jak wyjątkowy i solidnie przemyślany jest system Numenera. Chciałbym powiedzieć, w imieniu swoim i całego zespołu, że niezmiernie cieszę się z możliwości pracy nad tym projektem. Tworzenie tej gry będzie od nas wymagać ogromnych pokładów kreatywności, ale to samo w sobie jest dobrą rzeczą. Torment odznacza się niesamowitą historią oraz niecodzienną estetyką, ale mnie najbardziej pociągają kwestie techniczne ‒ metody oraz technologie, które wykorzystamy przy tworzeniu środowisk.

By zyskać punkt odniesienia i prawidłowo rozpocząć etap przedprodukcji, ponownie przyjrzeliśmy się screenshotom oraz filmom wideo z kampanii na Kickstarterze. Rozkładanie zastosowanych w nich rozwiązań graficznych na czynniki pierwsze otworzyło nam oczy na wiele ważnych kwestii. Udało nam się również opracować innowacyjną technikę tworzenia tła, którą ciągle testujemy.

Prerenderowana grafika 2D towarzyszy nam od długiego czasu ‒ prawdopodobnie od początku istnienia gier komputerowych ‒ a jej cel od zawsze pozostaje taki sam: stworzenie jak najbardziej wiarygodnego i pełnego życia obrazu w dwóch wymiarach. W ciągu ostatnich lat otrzymaliśmy jednak cały arsenał nowych narzędzi graficznych, a kolejne innowacje na rynku oprogramowania pozwalają tytułom takim jak Torment konkurować z dominującą obecnie tradycją gier 3D. Jedną z podstawowych wad grafiki 3D są jej wymagania sprzętowe. Grafik pracujący nad projektem 3D poświęca zwykle 30-40% czasu na optymalizowanie i obróbkę zasobów, aby gra działała na typowych komputerach. Powrót do prerenderowanej grafiki 2D przy wykorzystaniu nowoczesnych narzędzi zaowocował przemianami w spojrzeniu na pracę grafików. Dzięki technice i metodom, które do tej pory opracowaliśmy, nasi graficy będą się mogli skoncentrować na tworzeniu zasobów, nie martwiąc się o ich czasochłonną optymalizację. Proces staje się więc w pełni kreatywny, co z kolei może się przełożyć na niespotykaną dotąd jakość.

Zaczynamy rozumieć, że dzięki naszemu sprytnemu oprogramowaniu i utalentowanym artystom jesteśmy w stanie osiągnąć zaskakujący poziom detalu, dzięki któremu nasze tła będą jeszcze bogatsze i ładniejsze, niż sami przypuszczaliśmy. Grafiki wykonane na potrzeby Kickstartera okazały się jedynie wierzchołkiem góry lodowej naszych możliwości.

Kilka najbliższych miesięcy będzie dla nas ‒ i dla projektu ‒ bardzo ciekawym czasem. Poświęcimy się dalszemu szlifowaniu procesu tworzenia grafiki. Mam nadzieję, że wkrótce będę w stanie napisać o nim więcej. Na razie mogę jedynie podzielić się widokiem rozłożonych na czynniki pierwsze Klifów Sagus (obrazek w oryginalnym rozmiarze) i jeszcze raz gorąco podziękować wszystkim, którzy wsparli ideę ToN. Bez naszych donatorów gra nie miałaby szansy powstać.

 

Projektowanie dialogów

Z tej strony Adam. Niestety nie byłem w stanie pojawić się na spotkaniu scenarzystów, ale sprawozdanie Colina skłoniło mnie do napisania kilku słów na temat czegoś, czemu poświęcam ostatnio mnóstwo czasu: edytora dialogów, którego używamy podczas pracy nad Tormentem (pozyskanego dzięki układowi z kolegami z Obsidian Entertainment i obecnie oczekującego na wprowadzenie naszych własnych modyfikacji). Korzystam z niego przy pisaniu przykładowych dialogów i ustalaniu wytycznych dotyczących konwersacji.

Rozmowy w Tides of Numenera będą bardzo przypominać te z Planescape: Torment. Bohater niezależny powie coś twojej postaci („coś” może być całkiem obszerne – planujemy do 300 znaków na pojedynczą wypowiedź), po czym ukaże ci się lista dostępnych odpowiedzi. Niektóre z nich mogą wiązać się z podjęciem konkretnych działań, użyciem umiejętności lub wyborem między powiedzeniem prawdy a kłamstwem.

Dostępne opcje dialogowe, a w związku z nimi również i odpowiedzi NPCów, zależeć będą od kilku czynników: twoich wypowiedzi lub czynów z przeszłości, indywidualnych cech twojej postaci, znajdujących się w twojej drużynie towarzyszy itd.

Istnieje również kilka aspektów konwersacji unikalnych dla Tides of Numenera. Mam tu na myśli m.in. Nurty, które kształtowane są przez twoje wybory i wpływają na wypowiedzi i reakcje NPCów. Działają w sposób podobny do systemu charakterów z PST, jednak rządzą się nieco bardziej skomplikowanymi prawami.

Korzystanie z umiejętności również będzie się odbywało inaczej (na marginesie – piszę „będzie”, ale wciąż znajdujemy się na etapie przedprodukcji, więc wszystko, co wymieniam, może jeszcze ulec zmianie) niż w większości gier. Powiedzmy, że masz zamiar spróbować swoich sił w trudnej czynności, np. okłamaniu strażnika więziennego lub odszyfrowaniu tekstu na starożytnym pudełku łamigłówek. W typowej grze RPG w stylu D&D musisz po prostu posiadać odpowiednią umiejętność – jeżeli jej nie masz, twoje szanse na sukces są bardzo niewielkie lub nie jesteś nawet w stanie podjąć próby. W Numenerze wszystkie czynności traktowane są tak samo i każdy może spróbować szczęścia w każdej dziedzinie. Trening w danej umiejętności obniży skalę trudności zadania, jednak nawet niewykwalifikowana postać może zwiększyć swoje szanse na powodzenie, jeśli posłuży się bonusem „Staranie” [Effort].

Staranie to pojęcie pochodzące z podręcznika do systemu Numenera. Korzystanie z niego polega na przeznaczaniu punktów z odpowiedniej puli (Siła, Szybkość lub Intelekt) na obniżenie trudności danego zadania. Wychodzimy z założenia, że nawet osoba, która nigdy nie przeszła treningu w złodziejskim fachu, jest w stanie ‒ przy odrobinie sprytu, zwinności i, rzecz jasna, starania ‒ poradzić sobie np. z otwarciem zamka.

Pule punktów odnawiają się podczas odpoczynku. Warto jednak zaznaczyć, że jeżeli np. dany zamek posiada skomplikowany mechanizm zaprojektowany przez członków wymarłej przed milionami lat cywilizacji, a do jego rozpracowania potrzeba kombinacji nie liczb, a zapachów, naturalnie poradzi sobie z nim jedynie wysokopoziomowa postać z odpowiednim przeszkoleniem, i to dopiero po przeznaczeniu wszystkich punktów z puli Intelektu na Staranie… Przy czym wciąż będzie potrzebować sporej dawki szczęścia przy wykonywaniu rzutu.

A skoro już wspomniałem o rzucaniu kośćmi ‒ chcę dziś opowiedzieć o jeszcze jednej sprawie. O powodzeniu umiejętności aktywnych ‒ czyli takich, których użycie następuje po wybraniu odpowiedniej opcji i można na nie przeznaczyć punkty Starania ‒ decydują rzuty. W trakcie konwersacji rzuty będą się odnosić np. do Perswazji, Oszustwa lub Zastraszania, a czasem również do zdolności teoretycznie niezwiązanych z rozmową. W niektórych przypadkach w razie niepowodzenia będziesz w stanie przeznaczyć punkty Starania na dodatkową szansę.

Istnieje również odrębna kategoria umiejętności związanych z wiedzą. Będą one miały wpływ na dostępność określonych opcji odpowiedzi, otwierając przed tobą wybory niewidoczne dla postaci niewykształconych w danej dziedzinie. Powodzenie takich umiejętności nie będzie uzależnione od rzutów ‒ odblokowane dzięki nim opcje dialogu po prostu pojawią się w oknie konwersacji.

O tym, że odblokowana została specjalna odpowiedź, dowiesz się, kiedy już zdecydujesz, co twoja postać ma powiedzieć. Za chwilę wyjaśnię, dlaczego, a tymczasem podam przykład:

NPC: ‒ Oto urządzenie, które podarował mi Colin. Nie zaglądałem jeszcze do środka, bo chcę, żeby ten zaszczyt przypadł w udziale mojej żonie. ‒ Pokazuje ci kapsułę wykonaną z syntetycznej stali. Cienie wydają się po niej ześlizgiwać, przez co wygląda na większą niż wszystko inne w pomieszczeniu. Pokryta jest dziwnymi, nierówno wyrytymi symbolami.

1. ‒ Gdzie Colin ją znalazł?
2. ‒ Wiesz, co oznaczają te symbole?
3. ‒ Myślę, że te symbole oznaczają „Śmierć”.
4. ‒ Nie będziesz miał nic przeciwko, jeśli zatrzymam ją na jakiś czas i dokładnie zbadam?
5. Otwórz kapsułę.

Odpowiedź nr 3 będzie dostępna tylko, jeżeli twoja postać posiada umiejętność Wiedza: Językoznawstwo. Jednak o tym, że bohater skorzystał z tej zdolności, dowiesz się dopiero po fakcie. Powód jest prosty: wielu graczy (w tym my) przyzwyczaiło się do sytuacji, w której „specjalna” odpowiedź jest zawsze najlepszym wyborem, i decyduje się na nią bez chwili namysłu.

Oczywiście z czasem zaczniesz samoczynnie odróżniać odpowiedzi związane z umiejętnościami od pozostałych. Zauważysz na przykład, że twój bohater o lingwistycznych zainteresowaniach zawsze wyrywa do odszyfrowywania zagadkowych napisów. Kładziemy jednak nacisk na to, żeby wybór odpowiedzi każdorazowo wymagał od ciebie zastanowienia. Opcje dialogowe oparte na umiejętnościach wiedzy nie zawsze będą najlepsze ‒ będą po prostu prowadzić rozmowę w innym kierunku.

Przykładowo, jeśli zdecydujesz się na odpowiedź nr 3, może się okazać, że popis językowych zdolności pozbawił cię szansy na zdobycie kapsuły:

3. ‒ Myślę, że te symbole oznaczają „Śmierć”.

NPC: [Wiedza: Językoznawstwo] ‒ Jak to? ‒ Gapi się na inskrypcję, jakby ta mogła odkryć przed nim swoje sekrety z samego strachu przed jego gniewem. Następnie wkłada kapsułę z powrotem do pokrowca. ‒ Co za kanalia z tego Colina. Zemszczę się na nim, przysięgam!

Jeszcze bardziej interesująco może się zrobić, jeśli dodamy do tego system prawdy i kłamstwa:

1. ‒ Gdzie Colin ją znalazł?
2. ‒ Wiesz, co oznaczają te symbole?
3. ‒ (Prawda) Myślę, że te symbole oznaczają „Śmierć”.
4. ‒ (Kłamstwo) Myślę, że te symbole oznaczają „Bogactwo”.
5. ‒ Nie będziesz miał nic przeciwko, jeśli zatrzymam ją na jakiś czas i dokładnie zbadam?
6. Otwórz kapsułę.

…A oczywiście zamierzamy go dodać!

Nowy członek zespołu

Po długotrwałych poszukiwaniach ekipa ToN zatrudniła nowego programistę ‒ Steve’a Dobosa (który zdążył się nawet załapać na zebranie scenarzystów). Zespół przeprowadził wcześniej wiele rozmów z obiecującymi kandydatami, ostatecznie jednak zdecydował się na przyjęcie Steve’a, który… wcale nie aplikował na to stanowisko. W 2000 roku, podczas prac nad Shattered Galaxy, Kevin zatrudnił Steve’a jako projektanta technicznego, a niedawno otrzymał od niego prośbę o rekomendację, jako że Steve znowu poszukiwał pracy. Podczas rozmowy okazało się, że podczas ostatniej dekady bardzo rozwinął się jako programista i zdobył wiele doświadczenia w posługiwaniu się zarówno językiem C#, jak i silnikiem Unity. Kevin uznał to za szczęśliwe zrządzenie losu. Ekipa ma nadzieję, że umiejętności nowego programisty okażą się bardzo pomocne w obliczu wyzwań, jakie niesie ze sobą technika, o której wspominał Gavin.

Warto również wspomnieć o tym, że jedną z ulubionych gier Steve’a jest Planescape: Torment. Kupił ją ponad trzynaście lat temu ‒ w dniu, w którym poznał Kevina…

Do usłyszenia!