Torment ‒ osobliwości, artefakty i akcesoria
Thomas odpowiedzialny jest między innymi za koncepty przedmiotów oraz implementację ich do rozgrywki, w tym współpracę ze skrypterami, koordynowanie grafików (ikony, animacje) oraz ‒ jeśli to potrzebne ‒ dźwiękowców. Do inspiracji przy pracy służy mu podręcznik Numenery, Kompendium Technologii (oficjalne rozszerzenie do settingu RPG poświęcone m.in. artefaktom Dziewiątego Świata) oraz Planescape: Torment.
Dla przypomnienia, tak wyglądał ostatni ‒ wciąż aktualny ‒ podział przedmiotów (z ubiegłorocznej aktualizacji, którą znajdziecie tutaj):
1. Zwykłe przedmioty: Wszystko, co mieszkańcy Dziewiątego Świata mogą z łatwością stworzyć lub znaleźć (od mieczy i wytrychów po świecące kule, syntetyczne pancerze i „sprayflesh” – lokalny odpowiednik mikstur leczniczych).
2. Osobliwości [ang. oddities]: dziwaczne, rzadko użyteczne elementy numenery, jak np. srebrna kula, z której nieustannie wydobywa się piękna woń, syntetyczny termos, którego zawartość nigdy nie traci pożądanej temperatury, lub przycisk, który po użyciu przenosi postać dokładnie 1 sekundę w przeszłość.
3. Akcesoria [ang. cyphers]: bardzo przydatne przedmioty jednorazowego użytku (od których aż się roi w świecie).
4. Artefakty: podobne do akcesoriów, jednak można ich używać wielokrotnie, a często dają się łączyć z innymi przedmiotami, tworząc nowe urządzenia. Do artefaktów zaliczają się również składniki i źródła zasilania używane w systemie rzemiosła.
Powyższe opisy uzupełnia aktualizacja Thomasa.
Osobliwości nie posiadają żadnego konkretnego praktycznego zastosowania, ale dzięki swojej unikalności mają wielką wartość. Do kilku przykładów zaliczyć można: czarę, która wygląda na pustą, nawet jeśli jest w niej ciecz; syntetyczny kwiat, który rozkwita tylko w pełnej ciemności; wijącą się rybokształtną istotę bełkoczącą coś w obcym języku. Z perspektywy rozgrywki, większość tych przedmiotów jest pozornie tylko źródłem dochodu, ale setting Numenery pozwala w odpowiedniej sytuacji wykorzystać niektóre z nich w odmienny, wyjątkowy sposób.
Artefakty mogą zostać wykorzystane do zwiększania umiejętności naszego bohatera. Przykładowo są to: płaszcz ze złotych piór, który usztywnia się i zapewnia nam ochronę, gdy zostajemy uderzeni; pierścień, który wykorzystuje międzywymiarowy kanał do atakowania przeciwników różnego rodzaju obrażeniami; urządzenie wysysające krew z przeciwnika i kompresujące je w pocisk. Artefakty są bardzo rzadkie i mają sporą wartość, a z perspektywy rozgrywki są odpowiednikiem magicznego ekwipunku ze standardowego settingu fantasy.
[av_image src=’https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/01/60100dcad5b61b88a04c0cd29d554344_original.jpg’ attachment=’3450′ attachment_size=’full’ align=’center’ styling=” hover=” link=” target=” caption=” font_size=” appearance=” overlay_opacity=’0.4′ overlay_color=’#000000′ overlay_text_color=’#ffffff’ animation=’no-animation’ custom_class=” admin_preview_bg=” av_uid=’av-2ccjwl’][/av_image]
Koncepty przedmiotów (akcesoria)
Akcesoria należą natomiast do najbardziej unikalnej grupy przedmiotów w Tormencie. Można je przyrównać do mikstur czy amuletów jednorazowego użytku, aczkolwiek są potężniejsze, a w wyniku tego również niestabilne, zwłaszcza gdy postać niesie zbyt wiele przedmiotów tego rodzaju. Trzymanie w plecaku wielu akcesoriów może skończyć się przykrymi efektami ubocznymi.
Jako że od tego rodzaju przedmiotów roi się w świecie, lepiej systematycznie z nich korzystać niż narażać się na skutki negatywnego działania. Warto przy tym zaznaczyć, że zespół inXile nie chce sprawić, aby posiadanie tych przedmiotów wiązało się z frustracją; a raczej motywowało gracza do ciągłego ich wykorzystywania (syndrom mikstury zostawionej niby „na później”, znamy to, eh? ;))
Kilka przykładów akcesoriów: mechanizm do detonacji, który zwiększa grawitację w określonym obszarze; żywy szpikulec, który zanurza się w ciele trafionego przeciwnika; gruby, czerwony pędrak, którego skonsumowanie zwiększy niektóre umiejętności postaci, jednocześnie zmniejszając inne; piana, która sprawi, że pancerz twojego wroga będzie kruchy jak szkło; posążek, który ‒ jeśli go podważymy ‒ uwolni niewidzialną istotę leczącą rany i zmniejszającą zmęczenie drużyny.
Przedmioty te mogą zapewniać pasywne bonusy do statystyk, zwiększać obrażenia, podwyższać na przykład umiejętność retoryki czy wartości obrony przeciw konkretnym rodzajom obrażeń, etc. Ich użycie nie jest ograniczone jedynie do potyczek, niektóre mogą zostać wykorzystane w trakcie rozmów czy też eksploracji.