Torment – Colin o projektowaniu fabuły, awans Adama

W drugiej części dwudziestej siódmej aktualizacji przeczytamy o ostatnich przemeblowaniach w fabule Torment: Tides of Numenera oraz o tym, jak Adam Heine awansował na pozycję głównego projektanta gry.

Czas na fabułę

Z tej strony Colin. Być może widzieliście zdjęcie, na którym Adam, Kevin, Steve i ja pozujemy razem w studio inXile podczas jednego z listopadowych spotkań. Musicie jednak wiedzieć, że nasze spotkania nie upływały jedynie na staniu i uśmiechaniu się do obiektywu (mało brakowało, a w ogóle zapomnielibyśmy uwiecznić wydarzenie). W rzeczywistości przez większość czasu dopracowywaliśmy szczegóły udoskonalonej fabuły. „Udoskonalonej?”, moglibyście zapytać, „Napisanej od nowa?” Nie ‒ poprawionej.

Podobnie jak tworzenie gier, pisanie wymaga ciągłych poprawek. W przypadku projektu, który aspiruje do miana następcy jednego z najbardziej cenionych cRPGów, stworzenie solidnych podstaw fabuły jest oczywiście szczególnie ważne. Niewielu jest scenarzystów, którym wszystko wychodzi idealnie za pierwszym razem (jeżeli jakichś znacie, skierujcie ich do mnie).

Moim obowiązkiem jako kierownika kreatywnego ToN jest dopilnowanie, abyśmy nie poprzestali na napisaniu „wystarczająco dobrej” fabuły. W tym celu pochyliliśmy się wspólnie nad istniejącą historią, przeanalizowaliśmy jej części składowe i połączyliśmy je w nową (lepszą) konfigurację. Zachowaliśmy wszystkie elementy, które pojawiły się w naszej kampanii na Kickstarterze ‒ postacie, przedmioty, wszystko oprócz pewnych detali. Dzięki reorganizacji fabuła stała się spójniejsza, a do tego bardziej przejrzysta i wciągająca.

Innymi słowy ‒ początkowa wersja naszej historii była dobra, obecna zaś (jeśli wybaczycie mi chwilowy brak skromności) jest fantastyczna. Zresztą czy mogłoby być inaczej teraz, kiedy pracują nad nią wspólnie Adam, Kevin, Chris Avellone, Tony Evans, Nathan Long i George Ziets?

Spotkania miały również na celu przygotowanie gruntu pod przyjęcie scenarzystów z zewnątrz, którzy zajmą się wieloma obszarami jednocześnie. Posiadamy teraz ujednolicony zestaw dokumentów, które nazwaliśmy Kręgami Fabuły.

Może to brzmieć trochę dziwnie, śpieszę więc z wyjaśnieniem: Krąg to silny wątek historii; niezbędna część, na której opierają się pomniejsze elementy składające się na ogół doświadczenia. Pierwszym i najważniejszym spośród tych wątków jest Krąg głównego bohatera, czyli fabuła widziana z jego perspektywy (a co za tym idzie, z perspektywy gracza), rozpisana punkt po punkcie, od początku do końca gry. Wzięliśmy na warsztat nasz dokument projektowy i obraliśmy go ze wszystkich pobocznych szczegółów oraz informacji, których gracz być może nigdy nie pozna. Usunęliśmy z Kręgu BG wszystkie detale, których bohater nie jest w danym momencie świadomy (lub przesunęliśmy takie informacje w miejsca, w których stają się jawne) ‒ nawet, gdyby ich obecność miała wyjaśnić graczowi motywy postępowania ważnych postaci.

Posunięcie to obnażyło kilka potencjalnych problemów ze scenariuszem i pozwoliło nam skutecznie ocenić, czy stworzona przez nas historia jest spójna i logiczna, dlatego w podobny sposób rozprawiliśmy się z wątkami wszystkich ważnych postaci. Co kryje ich przeszłość? Jak wiele wiedzą? W którym momencie poznają ważne informacje? Co próbują osiągnąć na danym etapie historii?

Dzięki wielkiemu wkładowi pracy ze strony George’a i Tony’ego udało nam się poskładać wszystkie Kręgi w całość jeszcze przed serią listopadowych spotkań. Następnie oddaliśmy je w ręce Chrisa Avellone’a i Nathana Longa, aby trochę się nad nimi poznęcali. W końcu kompletnie je przebudowaliśmy. Później miało miejsce jeszcze kilka spotkań, podczas których przedstawiałem zwięzłą wersję ulepszonej fabuły różnym grupom osób, zaczynając od Briana Fargo i Matta Findleya. Brian powiedział (parafrazując): „Wspaniała historia. Właśnie tak powinna wyglądać. Bierzcie się do roboty.”

Fabuła została zaprezentowana również grafikom, programistom, projektantom i kilku innym zespołom, dzięki czemu osiągnąłem Mistrzostwo w umiejętności Szybkie Gadanie poparte rekordowym czasem streszczania gry (10 intensywnych minut, po których oddawałem głos Kevinowi i Adamowi, a sam oddalałem się, by dochodzić do siebie podłączony do butli tlenowej).

Gotowe Kręgi przekazaliśmy także czworgu scenarzystom, dołączając do nich listy ograniczeń dla poszczególnych obszarów, którymi ci będą się zajmować. Wkrótce spodziewam się napływu intrygujących pomysłów. Być może powinienem również w tym miejscu wspomnieć, że pracujemy obecnie nad wątkami i zadaniami dla kilku odrębnych obszarów, a ja sam, gdy tylko skończę pisać tę notkę, wracam do budowania pierwszej z wielu przygód gracza. Zapowiada się… obiecująco.

Awans

To znowu Kevin. Mam przyjemność powiadomić was, że Adam Heine przyjął propozycję awansu na stanowisko głównego projektanta T:ToN. Adam od samego początku odgrywał kluczową rolę w projektowaniu gry i wielokrotnie udowadniał nam, że posiada wszystkie cechy człowieka, który może uczynić naszą grę naprawdę wyjątkową.

Na przestrzeni ostatnich miesięcy Adam przejmował dowodzenie nad coraz liczniejszymi aspektami projektowania systemu i obszarów. Kiedy w listopadzie odwiedził biuro inXile, oficjalnie mianowałem go głównym projektantem. Tak naprawdę jednak charakter pracy Adama niewiele się od tamtej pory zmienił ‒ awans ma bardziej na celu uznanie jego licznych zasług.

W zeszłym roku Colin osobiście wdrożył Adama do raczkującego wówczas projektu, więc chciałby w tym miejscu dopisać kilka słów od siebie:

„Kiedy Adam dołączył do zespołu pracującego nad Planescape: Torment, gra dopiero zaczynała nabierać kształtu ‒ w zasadzie gotowa była tylko Kostnica. Mieliśmy wówczas wielkie zapotrzebowanie na skrypterów. Adam z miejsca dał się poznać jako inteligentny, niezwykle kreatywny gość z talentem do rozwiązywania problemów. Szybko wychwytywał wszelkie błędy, tworzył dobre skrypty i dostarczał mnóstwo pomysłów na zadania oraz bohaterów.

Po premierze PST otrzymał pracę projektanta przy kolejnej grze Black Isle, TORN. Wkrótce jednak musiał zmierzyć się z rzeczywistością ‒ zdał sobie sprawę, że jako świeżo upieczony mąż nie powinien poświęcać trzech godzin dziennie na kursy między Irvine i San Diego, oraz że 60-80 godzin pracy tygodniowo nie wróżyło szczęścia w małżeństwie. Adam opuścił więc Interplay i przyjął posadę programisty w rodzinnym mieście… A w końcu spakował manatki i wyprowadził się do Tajlandii, by prowadzić rodzinę zastępczą dla sierot.

Mijały lata. Adam zajął się wychowywaniem ponad dziesięciorga dzieci, w wolnych chwilach pisząc powieści i opowiadania oraz projektując gry planszowe i komputerowe. Nie był jednak w tym czasie związany z żadnym studiem, więc jego projekty lądowały w szufladzie.

W zeszłym roku Eurogamer przeprowadził z Chrisem Avellone, Scottem Warnerem, Adamem i mną retrospektywny wywiad dotyczący PST. Pod koniec wywiadu Adam przyznał, że bardzo chciałby wrócić do branży gier. Odpowiedziałem mu, że sam bardzo bym chciał móc znowu z nim pracować.

Wkrótce potem Brian Fargo zwrócił się do mnie z pytaniem, czy byłbym zainteresowany współtworzeniem nowego Tormenta. Dosłownie chwilę później zasugerowałem mu, żebyśmy spróbowali wciągnąć w to Adama. Ani przez moment nie żałowałem tej decyzji ‒ Adam pomógł mi od zera ukształtować fabułę, wyprodukował całe ryzy papieru zapełnionego projektami: od łupów, przez ekwipunek, po rzemiosło i obszary… Właściwie współtworzył każdy pojedynczy system.

Kiedy kilka tygodni temu byliśmy w Kalifornii, jego ciężka praca i wnikliwość w końcu zebrały plon. Kevin zaproponował mu awans na stanowisko głównego projektanta, a Adam przyjął ofertę. Adam to niezwykły projektant. Jestem dumny z tego, że mam okazję z nim pracować.”

Gratulacje dla Adama, a dla was wszystkich życzenia szczęśliwego Nowego Roku!