Chris Avellone rozmawia z włoskim blogiem Torment: Tides of Numenera
Redakcja nieoficjalnego włoskiego bloga Torment: Tides of Numenera przeprowadziła krótki wywiad z Chrisem Avellone’em, dotyczący jego udziału oraz roli w powstawaniu produkcji.
Wywiad można przeczytać pod tym linkiem (wersja angielska znajduje się pod wersją włoską).
Na wstępie Chris opowiada, na czym polega jego praca nad Tides of Numenera:
Uczestniczyłem w intensywnym omawianiu fabuły Tormenta – wspólnie z Colinem McCombem, Adamem Heinem, Kevinem Saundersem oraz Nathanem Longiem – i spędziłem wiele godzin dzieląc się wrażeniami na temat struktury, kierunku przebiegu wydarzeń oraz zadając pytania o udział gracza w fabule ‒ opowiadana historia jest w dużej mierze wytworem umysłu Colina, ale był on otwarty na całe spektrum nowych pomysłów.
Co mi przypadło do gustu przy pierwszym kontakcie z T:ToN? O dziwo: powiązanie walki z wyborami protagonisty oraz przyczyny początkowego konfliktu, w jaki zamieszany jest gracz ‒ chętnie opowiem o tym więcej, gdy tylko gra zostanie wydana, a gracze będą mieli okazję się z nią zapoznać.
Zapytany o to, czy jest możliwe stworzenie gry, której rdzeń opiera się na działaniach niezwiązanych z przemocą, Chris odpowiada następująco:
Wierzę, że działania nieoparte na przemocy mogą stanowić sedno dobrej gry (nawet jeśli Telltale jeszcze tego nie udowodnił). Wystarczy przeczytać jeden z początkowych rozdziałów Diuny Franka Herberta, w którym odbywa się przyjęcie lub odcinki Hellblazera napisane przez Ennisa, albo przyjrzeć się „walce” w dialogach w filmach Tarantino (Bękarty Wojny, Django), żeby zobaczyć, jak można wprowadzać ciągle rosnące napięcie i dramatyzm bez oddawania ani jednego strzału.
Później następują pytania na temat tworzenia postaci. Najciekawsze (moim zdaniem) fragmenty od Chrisa:
(…) Zgodziliśmy się z Kevinem, że na potrzeby Tormenta pominiemy jedną istotną zasadę tworzenia bohaterów. Uznaliśmy, że w tym przypadku pozwolimy na wprowadzenie bohaterów ważnych dla fabuły, nawet jeśli w żaden sposób nie będą mieli swojej funkcji w mechanice gry. (…)
oraz wypowiedź na temat bohatera stworzonego przez Chrisa dla T:ToN (przypomnijmy, że rozpoczął on tworzenie dodatkowego bohatera w momencie, kiedy szkice reszty „drużynowych” postaci były już gotowe…):
Koncepcja towarzysza tworzonego na potrzeby Tormenta narodziła się, gdy zapoznałem się z pozostałymi bohaterami – chciałem stworzyć postać, która pasuje do innych pod względem mechaniki RPG (np. jakiej postaci brakuje w drużynie, żeby dopełnić funkcjonalność tej drużyny?), jak również kogoś, kto będzie zabawny i interesujący w sprzeczkach drużynowych i z graczem.
Pierwsza myśl po zapoznaniu się z towarzyszami – wow, mamy tu bandę ponuraków. Ale takich naprawdę ponurych. Czytanie większości z nich wywołuje smutne i przerażające odczucia (…). Na koniec, zauważyłem, że dobrą wskazówką w tworzeniu towarzyszy do Tormenta są bohaterowie tacy jak Morte i Nordom – pierwszy dostarcza rozrywki przez swój brak szacunku, drugi jest kompletnie zagubiony w otaczającym go świecie. Towarzysz, którego tworzę na potrzeby Tormenta jest kolejnym, który dodaje trochę lekkości całej sytuacji, będąc tego świadomym lub nie. Grałem nim kilka razy w tradycyjną wersję Numenery i na podstawie tych doświadczeń muszę przyznać, że dodaje spotkaniom dużo… energii. Dodatkowym plusem jest fakt, że jego napisanie będzie masą dobrej zabawy i może otworzyć możliwość tworzenia nowych, interesujących przygód.
Na koniec zostawiam Was z cytatem na temat „tradycyjnych” światów fantasy:
Rozumiem, co masz na myśli, mówiąc o tradycyjnym fantasy – gdybym otrzymał do dyspozycji jeden ze takowych światów, prawdopodobnie zacząłbym od zniszczenia go i porządnego zdeptania w butach ze stalowymi ćwiekami.
Ciężko się z tym nie zgodzić :)