Torment – rękopis znaleziony na skraju klifu
W 29. aktualizacji Torment: Tides of Numenera, podążając przez Zegar Kali, bagna chemicznego osadu sprzed eonów i niebezpieczne równiny, trafiamy na ziemie Protektoratu Sagusa. Po dzielnicach i zakamarkach Klifów Sagusa, pradawnego miasta zbudowanego na wysokim urwisku, oprowadza nas Colin McComb.
Na podstawie: Cliffs Notes
Witajcie,
z tej strony Thomas. Mam nadzieję, że rozpoczęła się już dla was piękna wiosna, oraz że wkrótce doświadczy jej również Colin, nadal uwięziony w Krainie Wiecznej Zimy. To dla nas wyjątkowy czas – nie tylko dlatego, że czynimy ogromne postępy w pracy nad grą, a nasz zespół powiększył się niedawno o nowych członków (więcej informacji wkrótce); w kwietniu czeka nas kolejne spotkanie w siedzibie inXile, na którym pojawią się również: reprezentant Tajlandii – Adam, wysłannik Kraju, który Nie Zna Słońca – Colin, oraz Holender, czyli ja. Wprawdzie przez ostatni rok nauczyliśmy się efektywnie współpracować przez internet, ale dobrze jest móc od czasu do czasu spotkać się osobiście.
Przejdźmy jednak do rzeczy…
Klify Sagusa
Tu Colin – przynoszę wam dziś garść informacji na temat świata Tormenta. Zanim przejdziemy dalej, może chcielibyście nieco odświeżyć swoją wiedzę o Dziewiątym Świecie?
Zapewne chcielibyście bliżej poznać niektóre z miejsc, jakie przyjdzie wam odwiedzić. Jak wiecie, akcja gry toczy się w Dziewiątym Świecie, a dokładniej na jego wschodnich rubieżach – daleko od Ostoi [ang. Steadfast], będącej kluczowym regionem settingu Numenery (opowiadała o niej Shanna w jednej z poprzednich aktualizacji). Co wiadomo na temat tych terenów?
Podróżnik podążający wielką drogą handlową wiodącą do Pozaświata [ang. Beyond the Beyond] – przez Zegar Kali, przez bagna chemicznego osadu sprzed eonów, przez równiny, gdzie kupieckie karawany licznie padają ofiarą olbrzymich powietrznych drapieżników, dotrze w końcu na ziemie Protektoratu Sagusa. To one stanowią wrota do miejsc, które odwiedzimy w Tormencie.
Terytorium Protektoratu Sagusa, który swą nazwę zawdzięcza jednemu z pierwszych osadników w regionie*, ograniczone jest od zachodu nieustannie się rozrastającym, niekiedy mięsożernym Lasem Arvrin, od wschodu wiecznie wzburzonymi wodami Zatoki Garravii, zaś od południa Werxuliańskimi Pustkowiami.
Już w zeszłym roku pokazaliśmy wam grafikę koncepcyjną Klifów Sagusa i opowiedzieliśmy co nieco na temat miasta:
Klify Sagusa to miasto zbudowane na wysokim urwisku, w którego zboczu wykuto wiele budynków połączonych serpentynami wiszących dróg. Wysoko ponad wiecznie wzburzonym morzem zwieszają się bogate, pełne zieleni tarasy. Daleko w dole kulą się skupiska lichych domostw, dających niewiele więcej schronienia niż szałasy. W bogatszych dzielnicach napotkać można strzeliste iglice żłobkowane w dziwne wzory oraz misterne konstrukcje z marmuru i szkła. Miasto jest ogromne – zarówno wzdłuż, jak i wszerz. Nowe budowle wyrastają na ruinach poprzednich, przez co architektura charakteryzuje się dużym zróżnicowaniem. Co odważniejsi mieszkańcy budują swoje siedziby bezpośrednio nad wodą, zawieszając je na chwiejnych konstrukcjach z lin i kołowrotów. Niektóre zdają się unosić w powietrzu, niemal całkiem pozbawione podpory. Podobnie prezentują się miejskie drogi, z których część ledwo opiera się na resztkach belek, którymi je niegdyś podparto. W wielu miejscach stare ścieżki zastąpiono już mostami z wiązek laserowego światła.
U podnóża klifu fale morza obmywają pozostałości budynków, które osunęły się do wody. Miasto rozrasta się także w dół…
(Dołączyłem tę własnoręcznie sporządzoną mapkę, aby pokazać wam, dlaczego wolę pracować z profesjonalnymi grafikami… oraz żebyście mieli ogólne pojęcie na temat budowy Klifów. Nie wszystkie dzielnice będzie można odwiedzić, ale i tak warto poznać plan miasta – w końcu nawet niedostępne dla gracza miejsca obecne są w świadomości mieszkańców. Nie odwiedzicie na przykład dzielnicy Terminus, która może być a) miejscem zbiorowego pochówku; b) miejskim wysypiskiem śmieci; c) niegdysiejszym przystankiem linii powietrznych gondoli; jednak mieszkańcy pobliskich slumsów Niższej Garbarni [ang. Lower Tanningstone] doskonale ją znają i często o niej rozmawiają. Analogicznie, nawet jeżeli bohater nie zapuści się osobiście na plaże Dzielnicy Zbieraczy [ang. Shorepickers], z pewnością napotka ludzi, którzy regularnie tam bywają i przynoszą stamtąd skarby pochodzące z wyrzuconych przez morze szczątków wraków.)
Protektorat Sagusa był niegdyś wspaniałym królestwem – by nie powiedzieć imperium – jednak przez stulecia jego terytorium znacznie się skurczyło i obecnie obejmuje prawie wyłącznie obszar stolicy, Klifów Sagusa. Od dawien dawna Klify stanowią wrota, przez które różne rodzaje numenery trafiają na zachód zza morza. Według starożytnego obyczaju podróżnicy musieli zawsze płacić – pieniędzmi, pracą lub numenerą ‒ za możliwość skorzystania z portu. Władze miasta zgromadziły dzięki temu pokaźne bogactwa, a zdobytą dzięki nim przewagę wykorzystały do podbijania okolicznych ziem.
Przed dwoma wiekami, kiedy Klify szykowały się do kolejnego etapu ekspansji, w mieście zaczął się szerzyć bunt niewolników wszczęty w pobliskim Rozkwicie. Dawny porządek został dość szybko obalony, a ambitne plany władz uległy drastycznej zmianie. Arystokraci i przedstawiciele możnych rodów musieli na prawie sto lat zniknąć z życia publicznego i udawać ubogich, jednak przez cały ten czas potajemnie wkupywali się w łaski byłych niewolników. Stopniowo zaczęli z powrotem przejmować ważne urzędy oraz żenić się z dziećmi byłych niewolników. Powstała w ten sposób nowa grupa społeczna zyskała miano Rodzin Niewolników – można to uznać za okrutny żart ze strony dawnych rodów, jako że wkrótce po ponownym dojściu do władzy szybko i dyskretnie pozbyły się one ze swego otoczenia wszelkich potomków rewolucjonistów.
Dziś Klify Sagusa liczą sobie 90-100 tysięcy mieszkańców. W opinii obywateli miastu należna jest władza nad całym Protektoratem, w rzeczywistości jednak jego wpływy ograniczają się prawie wyłącznie do obrębu miejskich murów. Przywódcy zbyt są pochłonięci wewnętrzną rywalizacją, by interesować się losem terenów spoza własnego poletka. Lwią część czasu zajmują im intrygi i walka o pozycję, której ważnym narzędziem jest ciągłe stwarzanie mieszkańcom iluzji, że pod właściwym przywództwem królestwo może jeszcze powrócić do dawnej chwały. Klify przejawiają wszelkie cechy dekadencji typowej dla imperium w fazie schyłku.
Animacja dzielnicy Klifów Sagusa [4 kwietnia 2013]
Terytorium miasta podzielone jest za pomocą trzech murów. Pierwszy to stosunkowo niska ściana z plas-stali opasująca nowe miasto wraz z przedmieściami, które zajmują rozległą równinę. Im bliżej cypla, na którym znajduje się centrum aglomeracji, tym bardziej przedmieścia zaczynają przypominać brudne slumsy. Sam położony na brzegu urwiska cypel otoczony jest kolejną ścianą, za którą panuje architektoniczny chaos – świadectwo wielu dekad zmian społecznych. Główne ulice są wystarczająco szerokie, by mógł nimi przemaszerować oddział wojska, zaś w niektórych bocznych alejkach ledwie zmieści się pojedynczy pojazd. Mieszkańcy żyją tu w cieniu wielkich kominów – okolicę mocno zanieczyszczają liczne fabryki, huty, kuźnie, garbarnie i rzeźnie. Wiele budynków popadło w ruinę, jako że przeprowadzka okazuje się zwykle bardziej opłacalna niż renowacja.
Drugi mur to w istocie skrząca się tarcza chroniąca mieszkańców przed wędrownymi chmarami nanorobotów znanymi jako Żelazny Wiatr. Nad funkcjonowaniiem muru czuwają Kapłani Eonów – w razie większego zagrożenia są w stanie znacząco zwiększyć jego obronność.
Trzecia, wewnętrzna ściana jest starsza i bardziej „materialna” od pozostałych – wyznacza granicę między lądem i wodą. Porozstawiane na całej jej długości starożytne machiny są w stanie strzelać do celów oddalonych o wiele kilometrów, zarówno w stronę lądu, jak i morza. Wewnątrz znajduje się centrum miasta, w którym spotyka się rada, a uczeni i artyści pielęgnują kulturowe i naukowe dziedzictwo regionu. To tu możni przechadzają się po swych bogatych tarasach, spoglądając na wzburzoną zatokę i planując kolejne intrygi przeciwko swoim rodakom.
Na północnym wschodzie zadomowił się obcy byt zwany Rozkwitem. Jego mroczna materia co roku przekrada się coraz bliżej Klifów, a jednocześnie tworzy wciąż nowe dziury w tkance rzeczywistości, przez które sięga do innych wymiarów.
Z okazji do międzywymiarowych podróży chętnie korzystają kupcy poszukujący egzotycznych towarów do spieniężenia w Klifach. Macki Rozkwitu służą jednak za ścieżki również innym istotom – mieszkańcom nieznanych rejonów wszechświata, którzy z różnych powodów odwiedzają Ziemię. Bliskość Rozkwitu to dla obywateli Klifów nieustanne przypomnienie o niebezpieczeństwach Dziewiątego Świata. Żaden szanowany mieszkaniec nie zapuszcza się w jego pobliże, jeżeli tylko może tego uniknąć (co nie zmienia faktu, że wielu ludzi chętnie kupuje przywiezione stamtąd towary, a niektórzy potajemnie wykradają się z Klifów w poszukiwaniu egzotycznych narkotyków i niecodziennych doświadczeń).
Klify Sagusa to największy ośrodek handlu w promieniu wielu setek kilometrów. Śródlądowe morze, na brzegu którego są położone, roi się od statków, a w porcie nieustannie uwijają się hałaśliwe żyrokoptery. Chronione przez wielką kryształową kopułę budynki schodzą głęboko pod powierzchnię wody. Sklepienie podzielone jest na sekcje; niektóre z nich dawno się zapadły, a położone w ich obrębie części miasta zalała woda. Bezpieczeństwo wewnątrz kopuły zapewnia system ogromnych starożytnych pomp pozostawionych przez dawno wymarłą cywilizację. Poza murami miasta można znaleźć lądowiska dla różnej wielkości statków powietrznych. Znajdują się tu liczne fabryki, kantory numenery, świątynie, uczelnie, siedziby frakcji i kultów, bogate osiedla, slumsy… Jak każde miasto, Klify to skomplikowany mechanizm, którego przetrwanie zależy od sprawnego funkcjonowania wielu elementów, takich jak infrastruktura, kanalizacja, doprowadzenie światła i ogrzewania, utrzymanie bezpieczeństwa czy utylizacja śmieci. Jeśli chodzi o te ostatnie, większość miejskich odpadów trafia do pobliskiego Rozkwitu, skąd zostają masowo wywożone do innych wymiarów.
Jednostka rządząca Klifami to rada wybierana spośród – i przez – arystokratów, na której czele stoi wyłaniany rokrocznie przywódca. W radzie zasiadają przedstawiciele każdej z Rodzin Niewolników, jak również jeden wysłannik rządzącej Rozkwitem Memoviry oraz po jednym reprezentancie z następujących ugrupowań: gildii marynarzy, gildii budowniczych, Wymiany Kupieckiej, Konsorcjum Łowców Niewolników i Uniwersytetu.
W mieście toczy się nieustająca walka o wpływy: ekonomiczne, polityczne, społeczne, religijne i intelektualne. Jawna korupcja sprawia, że mieszkańcy sceptycznie odnoszą się do władzy. Mało komu ufają, bez problemu zmieniają strony, łatwo im też przychodzi wykorzystywanie innych dla własnych korzyści. Nawet nieliczni altruiści muszą wykazywać się nieufnością – w przeciwnym razie szybko padliby ofiarą pozbawionych skrupułów wspólników. Obywatele Klifów przejawiają wielkomiejską mentalność i są przekonani, że potrafią sobie doskonale radzić… W rzeczywistości jednak drżą na myśl o opuszczeniu murów miasta i krytycznie odnoszą się do większości przybyszów.
Pośrednictwo Mistrza Gry
Głos przejmuje Adam.
Otworzyłem niedawno na swoim blogu kolumnę AMA (ang. ask me anything), na łamach której odpowiadam na pytania nadsyłane przez czytelników. Do jednego z nich postanowiłem się odnieść tutaj, jako że może zainteresować graczy, którzy czekają na Tormenta. Thomas napisał:
Gra w systemie Numenera w znacznym stopniu opiera się na złożonej interakcji między graczami i MG. Czy ciężko jest zaadaptować taki system na potrzeby gry cRPG, w której „MG” to zbiór statycznych, z góry określonych treści?
Zamiast „ciężko” napisałbym „interesująco”. Redaktorzy włoskiego bloga T:ToN poruszyli ostatnio bardzo zbliżoną kwestię w wywiadzie ze mną, który możecie przeczytać tutaj, więc postaram się nie powtarzać.
Niektóre RPGi – zwłaszcza takie, które są w zasadzie symulatorami walki – łatwiej zaadaptować na potrzeby gier komputerowych niż inne. Numenera to przede wszystkim symulator snucia opowieści – walka i strategia są ważne, a w rozstrzyganiu problemów pomaga szereg zasad, jeśli jednak nie dopilnujemy, by centralnym punktem gry była wciągająca historia, rozgrywka może szybko stać się nużąca.
Jak nieraz wspominałem, nacisk na opowiadanie historii doskonale współgra z ideą Tormenta, w którym fabuła odgrywa podobnie kluczową rolę. Ponadto Numenera oferuje nam też niesamowity świat, w którym aż chce się budować opowieści, a najważniejsza zasada w ponad 400-stronicowym podręczniku to „MG ma zawsze rację”, co daje nam wielką wolność interpretacji.
Jedynym minusem takiej swobody jest to, że tworzenie własnych interpretacji oznacza dla mnie więcej pracy :)
Najogólniej mówiąc, staram się zawsze korzystać z zasad zawartych w podręczniku i naginać je tylko tam, gdzie wymaga tego specyfika gatunku cRPG. Weźmy za przykład specjalizację „Nosi kołczan” [ang. Carries a Quiver]. Cztery spośród związanych z nią umiejętności opierają się na treningu w tworzeniu łuków i strzał. Jeśli potraktujemy ją dosłownie, stanowi ciekawy wybór, choć niezbyt dobrze dostosowany do potrzeb cRPG. W grze „na żywo” MG i gracze zwykle wykraczają poza tę dosłowność, i tak „tworzenie łuków i strzał” przeobraża się w coś ciekawszego – do produkcji broni zamiast drewna można np. użyć lazurowej stali, a do gotowego łuku dodać moduł fazera. Jedyne limity to zasoby wyobraźni graczy i ograniczenia narzucone przez MG.
W grze cRPG jesteśmy poniekąd skazani na dosłowność. Mając możliwość wybrania specjalizacji umożliwiającej tworzenie łuków i strzał, gracz komputerowy powiedziałby pewnie: „po co mi ona, przecież wszystko to mogę dostać od kupca”.
Specjalizacje takie jak ta musimy więc w grze cRPG rozszerzyć. Możemy na przykład wprowadzić następujące rozwiązanie: na pierwszym poziomie zapas strzał będzie się automatycznie odnawiał podczas odpoczynku drużyny; na wyższych poziomach gracz zdobędzie możliwość tworzenia strzał, które przebijają zbroję lub dzielą się w locie, by trafić kilka celów naraz. Nie złamiemy przy tym żadnych zasad z podręcznika – po prostu lepiej dopasujemy działanie specjalizacji do realiów gry komputerowej.
Podobnie sytuacja wygląda w przypadku wielu innych elementów – nie zmieniamy zasad systemu, a jedynie wchodzimy w rolę MG i staramy się wypracować rozbudowane rozwiązania. Jest z tym czasami mnóstwo roboty, ale wszystko zmierza w jak najlepszym kierunku. Zatem, „czy jest ciężko?” Tak, momentami. Ale to właśnie wyzwania sprawiają, że praca daje satysfakcję!
‒‒‒
* ‒ w związku z nową informacją dot. pochodzenia nazwy, zmieniamy dotychczasowe tłumaczenie „Klify Sagus” na „Klify Sagusa”.