Torment – postępy w produkcji i wsparcie betatesterów

Najnowsza aktualizacja Torment: Tides of Numenera daje nam wgląd w to, jak idą prace nad produkcją. Producent Eric Schwarz informuje też o przybliżonej objętości scenariusza.

Witajcie, Wygnańcy!

Z tej strony Eric Schwarz. Dzisiejszą aktualizację chcielibyśmy rozpocząć od ważnego ogłoszenia. Otóż na dzień 29 lutego nasz zespół scenarzystów zakończył pierwszy etap prac nad Torment: Tides of Numenera. Liczbę słów oszacowaliśmy na około miliona [dla porównania scenariusz Planescape: Torment liczy około 800 tysięcy słów – przyp. black_cape]. Ostateczną objętość tekstu poznamy co prawda w najbliższych miesiącach, ale sami przyznacie, że to i tak rekordowy wynik.

Fabuła Tormenta ma być z założenia misterną konstrukcją, a zatem „zakończenie pierwszego etapu” jest dopiero wstępem do dalszych poprawek i zmian w warstwie tekstowej gry. Scenarzyści mogą jednak przekazać już całokształt narracji i zadań w ręce projektantów środowiskowych, projektantów poziomów i programistów.

Co dalej z Tormentem? Mamy nadzieję do kwietnia ukończymy etap prac nad zawartością i przejdziemy do iteracji. Obecnie poświęcamy sporo czasu na to, żeby doprowadzić naszą grę do perfekcji. Poprawiamy jakość grafiki środowiskowej i efektów specjalnych, dopracowujemy zadania, dialogi, interfejs, poprawiamy funkcjonalność i balans rozgrywki, wreszcie – naprawiamy błędy i optymalizujemy wydajność.

Wciąż nie znamy dokładnej daty premiery T:ToN, ale całkiem możliwe, że tytuł trafi na nasze pecety jeszcze w tym roku.

Część z Was pewnie chce już zapytać, kiedy premiera finalnej wersji gry. Jak już wcześniej wspominaliśmy, nadal celujemy w 2016 rok. Dzięki ciągłemu finansowaniu i naszym wcześniejszym sukcesom (na przykład Wasteland 2: Director’s Cut) możemy przeznaczyć wiele środków na Tormenta – i odwdzięczyć się w ten sposób naszym donatorom. Kiedy przejdziemy do etapu iteracji i lepiej zorientujemy się, ile pracy nam zostało, postaramy się podać dokładniejszą datę.

InXile dziękuje też za wszelkie opinie nadesłane przez graczy. Przypominamy, że jeśli macie dostęp do bety, możecie przesyłać feedback nawet w trakcie rozgrywki.



Najprostszym sposobem na zapoznanie się z wrażeniami graczy jest nasze narzędzie do zbierania feedbacku, dzięki któremu betatesterzy mogą dzielić się swoimi opiniami z pozycji interfejsu gry. Opcja ta jest dostępna już od wersji alfa, ale ze względu na ogromną przydatność postanowiliśmy poprawić jej funkcjonalność na potrzeby bety. Podczas gry w każdej chwili można kliknąć na przycisk „Feedback” w rogu ekranu i zgłosić różnego rodzaju uwagi – informacje o błędach, opinie na temat rozgrywki – z uwzględnieniem ich kategorii i priorytetowości.

Po otrzymaniu, przeczytaniu i przeanalizowaniu feedbacku możemy szybko wyśledzić konkretne błędy w programie JIRA.

Dzięki sprawnemu systemowi przesyłania feedbacku możliwe było między innymi szybkie wydanie pierwszego patcha do wczesnej wersji T:ToN. Łatka wprowadzała m.in. takie oto zmiany:

  • Optymalizacja sceny rozgrywającej się w 13. Meandrze [ang. Fathom].
  • Usprawnienia kamery.
  • Poprawa balansu.
  • Dodano skróty klawiszowe dla elementów interfejsu: I dla Ekwipunku, C dla Karty postaci, M dla Mapy, B dla Podręcznych umiejętności, V dla Podręcznych przedmiotów oraz J dla Dziennika.
  • Ponowne naciśnięcie przycisku lub klawisz Escape zamyka wszystkie z wymienionych ekranów. Zmiana domyślnych skrótów jest jeszcze niedostępna.
  • Dodano opcję autozapisu (dostępne trzy wolne miejsca).
  • Dodano opcję szybkiego zapisu (F5) i szybkiego wczytywania (F6).
  • Dodano podgląd błysków [ang. Shins] (pieniędzy) do ekranu ekwipunku.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że widok kamery przesuwał się po otwarciu jednego z ekranów interfejsu.
  • Rozmaite usprawnienia wydajności.
  • Aktualizacja portretów postaci.
  • Naprawiono błąd w lokacji z Pękniętą Kopułą [ang. Broken Dome], który sprawiał, że początkowa cutscena/rozmowa nie wyświetlała się poprawnie.
  • Naprawiono błąd zapisu choroby szabrownika [ang. Cypher Sickness].
  • Naprawiono błąd, który powodował, że postacie zacinały się w czasie walki przy kilkakrotnym zapisywaniu/wczytywaniu.
  • Akcesoria można przeciągać do ekwipunku innych postaci. Efekty choroby szabrownika nie kumulują się przy kilkakrotnym zapisywaniu/wczytywaniu.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że postacie zacinały się podczas przejścia między lokacjami.