Torment ‒ edytor dialogów i Zatopiony Rynek
W 38. aktualizacji zobaczycie nowy koncept z Torment: Tides of Numenera przedstawiający Zatopiony Rynek, przeczytacie również o usprawnieniach w edytorze dialogów, który inXile otrzymało od zespołu Pillars of Eternity.
Ciąg dalszy produkcji ● Nowi spece od efektów wizualnych w zespole ● Przegląd narzędzi edytora dialogów
Witajcie,
Z tej strony Kevin [Saunders]. Mam nadzieję, że w nowym roku spotykają Was same pozytywne doświadczenia. My też oczekujemy takich w 2015! Wciąż czeka nas sporo pracy, a działamy teraz w wielu obszarach.
Przyjrzyjmy się najpierw stronie wizualnej. Obecnie tworzymy równolegle trzy Sceny (przez Scenę rozumiemy obszar lub poziom, a więc środowisko, w którym porusza się BG), rozbudowując je do momentu ukończenia modelowania geometrycznego i teksturowania. Dopiero na dalszym etapie zajmujemy się renderowaniem, oświetleniem, efektami wizualnymi i malowaniem. Większość Scen wprowadzamy jednak do gry w ich wstępnej postaci, co jest rozwiązaniem mniej ryzykownym, pozwalającym też na bardziej elastyczne wprowadzanie zmian.
W niektórych przypadkach, gdy niezbędne są dalsze poszukiwania i eksperymenty, nadajemy danemu obszarowi formę zbliżoną do ostatecznej wersji. Damien Evans, dla przykładu, ukończył niedawno tworzenie wstępnej grafiki środowiskowej pierwszego podwodnego obszaru gry. Zamierzamy rozwinąć ten poziom, aby znaleźć odpowiedzi na różne techniczne pytania, co pomogłoby nam zaprojektować kolejne Sceny rozgrywające się pod wodą. A oto grafika koncepcyjna autorstwa Daniela Kima:
Zatopiony Rynek Oazy tętni życiem, tłumnie wypełniony turystami i handlarzami
Nowi spece od efektów wizualnych
Z przyjemnością oznajmiam, że do zespołu pracującego nad TToN dołączyło aż dwóch nowych specjalistów od efektów wizualnych; ten aspekt projektowania gry potrafi moim zdaniem w ogromnym stopniu poprawić jakość produkcji. Cieszy nas zatem, że powiększa się grupa osób pracująca nad jak najlepszą prezentacją Dziewiątego Świata.
W tym miesiącu dołączył do nas Chris Felts, weteran gier, aktywny w branży już od piętnastu lat. Polecił mi go Jay Bakke, który swego czasu zajmował się efektami wizualnymi w Masce Zdrajcy, a obecnie jest związany ze studiem Bungie. Chris współpracował także z Jonem Gwynem, grafikiem środowiskowym inXile, Charliem Bloomerem, dyrektorem artystycznym Shiny Entertainment, oraz projektantami Seven Studios – Benem Moise’em i Jeremym Kopmanem. Chris wnosi do naszego zespołu bogate doświadczenie oraz umiejętności w zakresie VFX, co zaoszczędza sporo czasu Charliego, pozwalając także na poszukiwania nowych rozwiązań wizualnych.
W ubiegłym tygodniu dołączył do nas natomiast John Winocur, utalentowany młody artysta, którego Charlie spotkał podczas tegorocznych warsztatów Gnomon. Rozległa wiedza technologiczna i kreatywność Johna wywarły na nim duże wrażenie. Podstępnie zwabiliśmy więc świeżo upieczonego absolwenta studiów do świata gier, opowiadając o Tormencie i ekscytujących wyzwaniach, jakie oferuje połączenie prerenderowanych dwuwymiarowych obszarów z modelami 3D oraz efektami wizualnymi. W nadchodzących miesiącach będziecie mieli okazję przyjrzeć się efektom pracy obu artystów.
Tworzenie dialogów
Tu [Thomas] Beekers.
Skorzystałem niedawno z przerwy w napiętym grafiku, aby wraz z Adamem Heinem przestudiować jedno z kluczowych narzędzi, które od dawna wykorzystujemy w pracy nad projektem: edytor dialogów studia Obsidian. To istne wybawienie dla osób takich jak ja, ponieważ nie wymaga ono umiejętności programowania. Narzędzie umożliwia zapisywanie dialogów, nadawanie im odpowiedniej struktury i synchronizowanie z całością projektu; stanowi przy tym część silnika Unity. Uruchamiając równocześnie grę i edytor, mogę modyfikować konwersacje w czasie rzeczywistym, śledząc zmiany przez powtórzenie dialogu z daną postacią – bez konieczności restartowania.
W przypadku gry takiej jak Torment, w dużym stopniu opartej na konwersacjach, edytor dialogów to jedno z najważniejszych narzędzi. W początkowej fazie produkcji naszymi priorytetemi były opracowanie podstaw naszych dialogów oraz udoskonalenie fantastycznego edytora Obsidianu. Przedstawię teraz główne zasady jego funkcjonowania, aby już teraz zaznajomić Was z charakterystycznymi cechami narzędzia.
Dwoma najważniejszymi pojęciami będą węzły i powiązania. Te pierwsze zawierają kwestie występujące w grze, tworząc strukturę przez powiązanie z (przeważnie wieloma) węzłami pochodnymi.
Jak na razie to nic skomplikowanego. Oto podgląd dialogu z Jontem, człowiekiem o mozaikowej skórze, napisanego przez Colina McComba – fragmenty, które przedstawimy dokładniej, nie zawierają zbyt wielu spoilerów.
Na początku rozmowy widoczny będzie węzeł bohatera niezależnego (czerwony) i możliwe reakcje bohatera gracza (niebieskie).
W zależności od tego, czy BG spełnia określone wymagania, węzły dialogu mogą zostać zablokowane lub odblokowane. Działa to na zasadzie instrukcji warunkowych, w których sprawdzane są rozmaite wartości: istotnym może okazać się, czy posiada się konkretny przedmiot, czy do drużyny należy pewna postać, czy spotkało się już wcześniej obecnego rozmówcę itd. Przy użyciu znaczników globalnych możemy tworzyć instrukcje warunkowe dla dowolnych sytuacji. W ten sposób bohater wykorzysta na przykład zawarte w przeczytanej notatce informacje w konfrontacji z NPC; inna instrukcja warunkowa sprawdzi, czy postać gracza zachowała się uprzejmie podczas spotkania z ojcem rozmówcy na początku fabuły. W dialogu napisanym przez Colina istotna będzie wiedza bohatera na temat różnych aspektów Rozkwitu. Wreszcie, w sytuacji gdy spośród dwóch odpowiedzi jedną oznaczymy jako „(Kłamstwo)”, a drugą jako „(Prawdę)”, instrukcja warunkowa będzie mogła śledzić motywacje postaci gracza.
Reaktywność konwersacji w TToN stanowi dla nas priorytet, co czyni instrukcje warunkowe jedną z najistotniejszych funkcji edytora dialogów Obsidianu. Za ich pomocą możemy sprawdzać niezliczone ilości stworzonych wcześniej skryptów, które zresztą da się z łatwością znaleźć przy użyciu opcji szukania. Ewaluowane są zmienne definiujące m. in. płeć, atrybuty, umiejętności i oczywiście Nurty, dodane na potrzeby Tormenta.
Grupę węzłów nazywamy węzłem zbiorczym [ang. bank node]. Do każdego węzła znajdującego się w zbiorze przypisana jest instrukcja warunkowa, z kolei ich widoczność zależy od typu węzła zbiorczego. Rozróżniamy dwa podstawowe rodzaje: jeden będzie wyświetlał pierwszy węzeł, dla którego instrukcji warunek został spełniony, z kolei inny może ukazywać wszystkie takie węzły.
Specjalnie dla Tormenta stworzyliśmy także dodatkowe rodzaje węzłów zbiorczych. Pierwszy z nich nazywa się węzłem uzupełniającym [ang. addendum node]. Wyświetlają się w nim węzły wszystkich instrukcji, których warunki zostały spełnione, jednak zamiast przedstawiania ich pojedynczo (co w grze przejawia się koniecznością klikania w przycisk „Dalej”) ukazuje całość jako tekst należący do jednego węzła. W efekcie otrzymujemy zróżnicowane wypowiedzi dostosowane do umiejętności bohatera, posiadanych przedmiotów czy znaczników globalnych, bez konieczności duplikowania niemal identycznych węzłów.
Przykładowo Colin użył zbiorczego węzła uzupełniającego, aby przekazać graczowi więcej informacji o Joncie. Różnią się one w zależności od poziomu percepcji bohatera; jeżeli postać spełnia określone wymagania, opis z Węzła 1 zostanie wzbogacony o treść Węzła 23:
Kolejny typ węzła zbiorczego – węzeł pomocniczy [ang. follow-up node] – modyfikuje pytanie BG, w przypadku gdy ten zadaje je po raz kolejny, a także odpowiedź jego rozmówcy. Służy on głównie ożywieniu konwersacji, sprawiając, że brzmi bardziej naturalnie; jednocześnie sygnalizuje graczowi, które pytania miał okazję już zadać.
W poniższym przykładzie za pierwszym razem wyświetli się Węzeł 42, a w razie jego wyboru – reakcja rozmówcy w postaci treści Węzła 45. Podczas kolejnej konwersacji ukażą się kolejno Węzeł 43 i Węzeł 46. Powtórzenie opisu z Węzła 43 brzmiałoby nienaturalnie, przez co konieczna stała się modyfikacja odpowiedzi (Węzeł 46). (Warto przy tym zauważyć, że gracze mogą zawsze skorzystać z okna dialogowego, aby przypomnieć sobie zapis rozmowy.)
Narzędzie do edycji dialogów jest już wyposażone w funkcjonalność pozwalającą na wprowadzanie zmian podczas ponownego prowadzenia rozmowów, jednak użycie specjalnego rodzaju węzłów znacznie ułatwia i przyspiesza pisanie spójnych konwersacji. Węzły uzupełniające i pomocnicze zostały dodane do narzędzia Obsidianu przez naszą utalentowaną programistkę Paolę Rizzo.
Na koniec chciałbym przedstawić testy umiejętności – znane z podręcznika Numenery jako Zadania, a w Tormencie występujące pod nazwą Trudnych Zadań. Te ostatnie zostały szerzej omówione w 27. aktualizacji. W odróżnieniu od niektórych systemów, tutaj każdy może podjąć się zadania – odpowiednie umiejętności (a także przedmioty lub inne czynniki) mogą zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu, ale nie są konieczne do podjęcia samej próby. Na poziom trudności wpływają natomiast wcześniejsze wybory, wyposażenie, stan fizyczny, wartość umiejętności bohatera i jego towarzyszy lub Staranie [ang. Effort] wykorzystujące punkty odpowiedniego atrybutu.
Skrypt wykonania Zadania przypisuje się do danego węzła, a następnie wybiera się odpowiedni poziom trudności (wykorzystując pobraną wartość na późniejszym etapie balansowania rozgrywki), atrybut, którego punkty zostaną przeznaczone na podjęcie Starania oraz umiejętności mające ułatwić jego realizację. Narzędzie oznacza wówczas kolejne węzły jako sukces, porażkę, krytyczny sukces i krytyczną porażkę.
Następnie autor pisze teksty dla poszczególnych węzłów i precyzuje rezultaty podjęcia się Zadania: odblokowanie kolejnego etapu misji (w tym także jej ukończenie), ustanowienie zmiennej globalnej, przyznanie BG unikalnych nagród za krytyczny sukces, a nawet zadanie mu ran za krytyczną porażkę (obecnie rzuty krytyczne tylko w niewielkim stopniu wpływają na konwersację, co w przyszłości może ulec zmianie, stąd też dopisek do węzła krytycznej porażki). Nie zawsze jednak porażka, nawet ta krytyczna, jest czymś złym – czasami to po prostu niespodziewane rozwiązanie sytuacji, które zmienia bieg wydarzeń.
Co może powstrzymać gracza od powtarzania Zadania aż do osiągnięcia sukcesu? Otóż autor we właściwościach węzła określa jego „trwałość” – wiele węzłów (podobnie jak niektóre zadania) jest dostępnych tylko w określonym momencie, po czym znika raz na zawsze. Inne ustawienie zakłada stałe istnienie określonych węzłów, dzięki czemu gracz może zawsze ponowić próbę. Jeżeli jednak podejmujesz się Zadania, które już raz się nie powiodło, musisz sięgnąć do swojej puli Starania. Trzeba zatem podjąć decyzję, aby właściwie rozdysponować punkty.
Rozmowa z Jontem stanowi przykład dość typowej konwersacji z postacią tła i ukazuje kilka podstawowych koncepcji. Dialogi mogą być bardzo zróżnicowane – od powierzchownych wymian zdań po niezwykle rozbudowane drzewka składające się z setek węzłów. Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej, wyczekujcie kolejnych aktualizacji – wkrótce dokładniej opowiemy o projektowaniu dialogów, przydatnych narzędziach i procesie tworzenia. W międzyczasie przyjrzyjcie się ogólnej strukturze konwersacji napisanej przez twórców z naszego zespołu:
W aktualizacji pojawiła się także zapowiedź kontynuacji trylogii The Bard’s Tale, potwierdzona przez Briana Fargo na konferencji PAX South i na Twitterze. Będzie to kolejny po Tormencie projekt studia inXile Entertainment. Dodatkowo Kevin Saunders informuje, że na stronie wydawnictwa Paizo opublikowane zostało opowiadanie Adama Heinego „The Patch Man”, osadzone w realiach Pathfindera.
Ważna wiadomość dla donatorów Tides of Numenera: na stronie Tormenta czekają na Was trzy darmowe numery magazynu RETRO (w wersji elektronicznej). Aby uzyskać do nich dostęp, należy zalogować się na swoje konto, a następnie przejść do zakładki „Rewards” i kliknąć na „Includes X item(s)”. Po rozwinięciu pola pojawi się link do darmowych numerów magazynu („3 Free Digital Issues of RETRO magazine”). Prenumerata wymaga rejestracji na stronie RETRO.