Torment – dziedzictwa oraz kulty

W czwartej już aktualizacji Torment: Tides of Numenera inXile przedstawia kolejny cel finansowy uwzględniający większą ilość Dziedzictw i dwa nowe kulty: Dzieci Bezkresnej Bramy oraz Bractwo Męczeństwa i Wyrzeczeń [warto zaznaczyć, że przyjęte przez nas terminy są autorskim tłumaczeniem i mogą ulec zmianie].

Tłumaczenie 4. aktualizacji Tides of Numenera.

Jako że Torment zebrał już ponad 2 miliony dolarów, Brian Fargo (zgodnie ze swoją wcześniejszą obietnicą) wesprze projekt kwotą 100 tysięcy dolarów z własnej kieszeni. Jeżeli budżet gry przekroczy 3 miliony, kolejne 100 tysięcy dorzuci Steve Dengler (@Dracogen).

3,0 miliony USD: Więcej typów Dziedzictwa, Zwiększona reaktywność, sekty

Powiedzieliśmy wam już nieco o Nurtach i Dziedzictwach stanowiących kluczowy element trzech z czterech naszych filarów, a przy 3mln USD rozszerzymy ich wpływ na rozgrywkę, zwłaszcza w odniesieniu do czwartego filaru: „Reaktywności, Wyborów i Rzeczywistych Konsekwencji.”

Pierwotnym celem inXile było przedstawienie sześciu Dziedzictw: jednego dla każdego z pięciu Nurtów oraz dodatkowego dla istot, u których nie dominuje żadna z tych sił. Twoje Dziedzictwo oraz Nurty wpływają zarówno na rozgrywkę i interakcję dialogowe. Przykładowo, różne przedmioty będą cię obdarzać różnymi umiejętnościami, Dziedzictwo może przyciągać do ciebie innych lub sprawiać, że będą względem ciebie ostrożni. W miarę jak twoje działania będą determinować Nurty, otrzymasz możliwość wyboru nowego Dziedzictwa, które możesz przyjąć lub się mu przeciwstawić ‒ przynajmniej dopóki wystarczy ci sił. Niektórzy bohaterowie niezależni i napotkane istoty od razu zauważą wpływ Nurtów w Twoim Dziedzictwie i odpowiednio zareagują.

Sześć Dziedzictw to wielki potencjał w responsywności, wyborach i konsekwencjach. W tym Celu Finansowym, chcemy pójść krok dalej. Zamiast polegać na jednym Nurcie, Twoje Dziedzictwo będzie zależeć od najsilniejszych dwóch. To zwiększa liczbę Dziedzictw do 11 (dziesięć możliwych par plus jedna bez dominującej pozycji żadnej z sił).

Kulty

Uwielbiamy was, ale w końcu zobowiązaliśmy się dostarczyć wam solidną dawkę Udręki. Jeżeli osiągniemy ten cel finansowy, uprzykrzymy wam trochę życie, wprowadzając do gry kulty. Zgrupowania te, podobnie jak frakcje (których istnienie zakładaliśmy od początku kampanii ‒ więcej na ich temat w kolejnych aktualizacjach), kierują się własnymi celami i dążeniami.

Jeżeli jakikolwiek z kultów odkryje twoją prawdziwą tożsamość, zacznie na ciebie polować. Jeżeli wykażesz się sprytem, może nauczysz się umiejętnie nimi manipulować dla własnych celów… być może nie będziesz mieć wyboru, zwłaszcza kiedy dopadną cię wszyscy naraz. Będą chcieli cię wykorzystać jak pionka przeciwko własnym rywalom. Czasami wasze cele będą się pokrywać, a pertraktacje zaowocują nowymi zadaniami. Nie daj się jednak zwieść: kultyści ani na chwilę nie przestaną być twoimi zaciekłymi wrogami. Jedynie uporem, przebiegłością i kreatywnością będziesz w stanie obrócić ich oręż przeciw nim.

Na początek przedstawimy dwa kulty:

Dzieci Bezkresnej Bramy [Children of Endless Gate]

Niektórzy zwą ich wyznawcami śmierci. Sami wolą myśleć o sobie jak o duszach w uwięzionych w cielesnych powłokach, a przytłaczająca świadomość własnego zniewolenia pcha ich ku okrucieństwu. Nazywają się wyzwolicielami i wysłannikami wolności, a kiedy polują w  slumsach wielkich miast, nie zostawiają po sobie żadnych dowodów, aniżeli śladów krwi, wrót do wymiaru czystej duszy… i koszmarów.

Bractwo Męczeństwa i Wyrzeczeń [Order of Flagellants and Austerities]

Niegdyś hermetyczna i kapłańska odnoga Zakonu Prawdy, tak zwana Plaga stała się żebraczym bractwem i przed wiekiem, po wybraniu nowego przywódcy, wyruszyła w świat. To misyjna sekta oddana wizji oczyszczenia świata z jego licznych grzechów, do których należy wykorzystywanie numenery i mocy nie otrzymanych prawem narodzin czy zanieczyszczanie ciała sztucznymi ulepszeniami. Pojedyncza Plaga nie stanowi zagrożenia, gdyż jest w stanie siać spustoszenie wyłącznie we wspólnocie z braćmi. Ale grupa? Plagi żywią się gniewem swych pobratymców, użyczając sobie wzajemnie siły woli i mięśni, i wpadają w niekontrolowany szał, który zostawia za sobą nagie kości adwersarzy.