Torment: Tides of Numenera

Zarys koncepcji Wyzwań

Wyzwania [ang. Crises], oparte na technologii Wasteland 2, będą istotnym elementem Torment: Tides of Numenera, łączącym rozgrywkę z opowiadaną historią. Colin McComb i Jeremy Kopman przybliżają tę koncepcję od strony fabularnej i mechanicznej.

Na podstawie: Crises Concept Description


Chociaż to dialogi leżą u podstaw Tormenta, chcemy także usprawnić mechanikę walki. Omawiając to zagadnienie, rozszerzyliśmy definicję starcia, zawierając w niej także inne rodzaje działań. W ten sposób powstała eksperymentalna koncepcja Wyzwań [ang. Crises] ‒ znaczących starć stawiających przed graczem pewne ważne zadanie (lub szereg zadań). Wszystkie walki toczą się w obrębie Wyzwań, jednak te drugie obejmują również rozgrywkę poza walką oraz dokonywanie wyborów. Niektóre nie będą w ogóle wymagać siłowych rozwiązań. Zwykle Wyzwaniom będzie towarzyszyło bliskie (jednak nie nieuniknione) zagrożenie walką – to gracz będzie musiał odpowiednio się na nie przygotować.

Próbujemy uchwycić w ten sposób istotę starcia znanego z papierowych RPGów, w których używa się umiejętności w sposób twórczy, deklarując swoje zamiary Mistrzowi Gry. Nie możemy, rzecz jasna, odtworzyć tak dynamicznej sytuacji, jednak poprzez Wyzwania chcemy przynajmniej częściowo przekazać elastyczność i kreatywność zarówno w określaniu motywacji gracza, jak i sposobach rozwiązywania problemów.

Wyzwania spełniają cały szereg celów naszego projektu. Stanowią podporę dla fabularnej strony Tormenta, dzięki czemu można ściśle powiązać starcia (oraz inne sytuacje wymagające strategicznych rozwiązań) z opowiadaną historią i bohaterami. Dzięki Wyzwaniom system walki staje się znacznie bardziej reaktywny i nieliniowy. Z punktu widzenia produkcji gry, ułatwiają one podział pracy poszczególnych projektantów.

Zastanawialiśmy się nad możliwością ukończenia Tormenta przy jednoczesnym unikaniu znacznej części walk. Koncepcja Wyzwań odnosi się także do tego typu zadań, jako że jednym z naszych celów jest opłacalność pokojowych rozwiązań.

Tworzenie oraz rozwój postaci to kluczowy element wielu cRPGów i będzie on ważny również w Tormencie. Czyniąc postępy w grze, zyskuje się nowe zdolności, zaklęcia (czy też tormentowe ezoteria), umiejętności itd. w zależności od systemu stanowiącego podstawę gry (w tym przypadku oczywiście Numenery). Wybór rozwijanych zdolności jest istotną decyzją strategiczną, która determinuje mocne strony twojej postaci. Zwykle wiążą się one z walką, zatem ich wybór wpływa na rolę, jaką odgrywa bohater podczas starcia.

Rozumiesz, do czego zmierzamy. Gdyby w Tormencie przeważały pokojowe rozwiązania, część graczy zostałaby pozbawiona pewnego aspektu rozgrywki. Ponadto perspektywa rezygnacji z ogromu doświadczeń płynących z walki wydaje nam się czymś niepożądanym.

Wykonywanie zadań oraz pokonywanie wrogów za pomocą sprytu czy perswazji nie powinno odbierać przyjemności z podejmowania ważnych decyzji taktycznych i strategicznych. Koncepcja Wyzwań jest po części rezultatem naszego zamiaru zwiększenia znaczenia umiejętności bohatera poza walką.

Przykład Wyzwania

Kluczową cechą Wyzwań jest ich powiązanie z fabułą. W tym celu Colin przygotował krótkie opowiadanie napisane z perspektywy Porzuconego, które mogłoby stanowić podstawę narracyjną przykładowego Wyzwania. (Taki lub zbliżony scenariusz może pojawić się w grze, jednak nie zawiera spoilerów ponad szczegóły, o których mówiliśmy już podczas kampanii na Kickstarterze).


 

Gra Krwi i Stali [The Game of Blood and Steel] ‒ Colin McComb

Biegłem wzdłuż wyłożonego metalowymi płytami korytarza, w którym moje kroki rozlegały się krótkim, metalicznym echem. Za sobą słyszałem złowieszczy, wciąż narastający szum. Zaryzykowałem spojrzenie przez ramię i zobaczyłem, że czerwona bestia depcze mi po piętach. Jej skrzące się odnóża zwiastowały ból i śmierć. Z jej ramion wystrzeliwały wachlarze wirujących ostrzy. Jeśli mnie dopadną, moja krew obryzga ściany.

Nadal nie miałem pojęcia, co robić. Wciąż nie rozumiałem, w jaki sposób wszystko tak szybko się zmieniło.

* * * * *

Wiązki błękitnego światła trzymały mnie w delikatnym, lecz nieugiętym uścisku. Przed sobą widziałem zjawę utkaną z tego samego światła. Jej ledwie dostrzegalny zarys migotał w powietrzu, co chwilę pojawiając się i znikając.

Przeprosiny za uwięzienie, odezwał się w mojej głowie jego głos – cichy, kojący i dziwnie bezpłciowy. Urządzenie wymaga niepodzielnej uwagi, by mogło przekazać jak najwięcej informacji.

‒ Mogłeś po prostu ze mną porozmawiać – odpowiedziałem.

Efekty poprzednich prób były suboptymalne. Należy podkreślić powagę sytuacji i bezwzględność przeciwników.

‒ I uwięzienie mnie ma ci pomóc to przekazać?

Powtórnie: przeprosiny. Potencjalny sojusznik mógłby dostać się pod kontrolę wroga.

‒ Po prostu powiedz, o co ci chodzi. – Wzruszyłbym ramionami, gdyby nie więziły ich wiązki światła. – A ja powiem ci, czy mi się to podoba.

Na początek trochę historii: urządzenie sterowało dawniej całym poziomem. W celu zwiększenia wydajności stworzono eksperymentalny autonomiczny awatar. Awatar ten rozrósł się i podzielił na mniejsze części, wreszcie zaczął upominać się o swoje „prawa”, rujnując misterne plany...

* * * * *

Nie. Muszę sięgnąć pamięcią jeszcze dalej. Wkroczyłem do ruin Kapłanów Eonów w poszukiwaniu odpowiedzi. Usłyszałem od nich opowieść o przybyłej rok wcześniej badaczce tajemnic „znanych jedynie Panu Tysiąca Twarzy”. W zwierciadłach jej srebrnych oczu o kpiącym spojrzeniu odbijały się ich zdeformowane twarze. Pozwolili jej wejść do środka.

Zgodnie z życzeniem zaprowadzili ją do opuszczonej krypty. Gdy znalazła się przed pradawnymi drzwiami, wypowiedziała słowa o wielkiej mocy. Spojrzenia z sufitu poddały ją surowej ocenie... i masywne drzwi z syntstali, przez które od tysiąca lata nie przeszedł nikt, ze skrzypieniem stanęły przed nią otworem. Jak wspomnieli, wchodząc, nieznajoma spojrzała przez ramię i wypowiedziała słowo „Iadace”1. Drzwi krypty zamknęły się za nią.

Kapłani Eonów byli przekonani, że badaczka zadrwiła sobie z nich.

Ostatni rok upłynął im na daremnych próbach odtworzenia jej słów.

Poradzili mi zacząć od tamtych drzwi, jeśli zamierzałem uzyskać odpowiedzi od mojego ojca. Prawdopodobnie chcieli mnie w ten sposób uciszyć.

Gdy jednak stanąłem przed drzwiami, bacznie obserwowany z góry przez szkliste spojrzenia, poczułem, jakby coś pełzało po mojej pokrytej tatuażami głowie, jakby maszerowały po niej owady. Mimo iż nie podjąłem żadnego działania, drzwi otworzyły się, a chłodny błękit rozciągającego się za nimi korytarza zaprosił mnie do środka.

Nie mogłem się oprzeć, by nie odwrócić się do mojego przewodnika i nie powiedzieć „Iadace”.

Krypta zamknęła się za moimi plecami. Niebieski blask na końcu korytarza rozbłysł jeszcze jaśniej. Wkroczyłem do pomieszczenia... i właśnie wtedy spętała mnie świetlista sieć.

* * * * *

Widmo przedstawiło mi swoje żądania: źródło jego mocy stanowiło dobrą ochronę przed atakami potworów o czerwonych pancerzach. Zjawa odpierała je, wznosząc tarcze energetyczne, jednak jej siła stopniowo słabła. Wkrótce podzielona świadomość jej przeciwnika miała przejąć to źródło, przetworzyć je na swój obraz i przedrzeć się z krypty na powierzchnię, zabijając... Przepraszam ‒ usuwając zdolność życiową istot organicznych.

W zamian za to widmo zaoferowało swoją pomoc w odnalezieniu urządzenia, którego poszukiwała tajemnicza kobieta.

Był tylko jeden haczyk: nie mogłem zatrzymać ataków przemocą. Musiałem znaleźć inny sposób na odciągnięcie napastników od tarcz ‒ na przykład wywołując psioniczne echo.

Odnalazłem tarczę. Natknąłem się też na atakujących. Wiem już na pewno, że nie reagują zbyt dobrze na intruzów, którzy rzucają nimi o huczące bariery energetyczne.

W istocie, odpowiadają agresją. Właśnie dlatego moje spotkanie z nimi zakończyło się ucieczką. Być może powinienem był zachować się bardziej dyplomatycznie.

Mam jedynie nadzieję, że zdążę dobiec do drzwi krypty.


1 – Iadace, wym. jej-da-si [jeɪdʌsi] ‒ szybolet ukuty przez Zakon Prawdy, który oznacza: „Jestem tym, który rozumie i dostrzegam, że ty także rozumiesz”. W kontekście tym zrozumienie oznacza świadomość ogromu wszechświata oraz (do pewnego stopnia) prawdziwej natury numenery. Słowo wyraża przekonanie o kluczowej roli nauki w poznawaniu rzeczywistości. Używane jest zarówno na powitanie, jak i pożegnanie, a także jako pewnego rodzaju pozdrowienie oświeconych; szczególną rolę odgrywa wśród Kapłanów Eonów.

 

Jeremy Kopman, jeden z projektantów Wasteland 2, spędza weekendy na rozwijaniu prototypu Wyzwania opartego na technologii postapokaliptycznej produkcji. Oto szerszy kontekst tej sytuacji:

Znajdujesz się w podziemnym kompleksie pełnym dziwacznych, ogromnych urządzeń: numenery obdarzonej niepojętą inteligencją. Każdy z tych tak zwanych dajmonów [ang. daemons] zdaje się być dostrojony do jednego z Nurtów. Niebieskie i Czerwone dajmony walczą o kontrolę nad danym terytorium, zatem gdy się na nim znajdziesz, będą próbowały przeciągnąć cię na swoją stronę. Niebieski dajmon poleci ci aktywowanie generatora, który odeprze ataki Czerwonego, ostrzegając przy tym, że użycie w tym celu przemocy osłabi jego samego. W międzyczasie Czerwony dajmon poprosi cię o pomoc w przełamaniu pola siłowego i zniszczeniu znajdującego się w jego obrębie generatora. W zamian za tę przysługę oba dajmony oferują swoją pomoc w dalszej części lokacji. Dodatkowo rozkład sił na sąsiadujących terenach będzie zależał od tego, który rodzaj istot przetrwa. Nietrudno się też domyślić, że Nurt, którym podąża twoja własna postać, odegra tu pewną rolę.

Na twoją motywację może także wpłynąć chęć odnalezienia artefaktu, który ma cię doprowadzić do poszukiwanego przez ciebie ukrytego Zwierciadła. Został on podzielony na fragmenty, rozrzucone po całym terenie i zintegrowane ze sterującymi nim systemami. Z jednej strony zdobycie go przyspieszy poszukiwania Zwierciadła, ale wydobycie go i ponowne połączenie w całość może poważnie uszkodzić ten teren, jego mieszkańców, a prawdopodobnie także wszystkich mieszkających bezpośrednio nad kompleksem.

Tak właśnie przedstawia się twoja sytuacja i motywacja – w powyższym fragmencie opowiadania Porzucony zdecydował się pomóc Niebieskiemu dajmonowi. Przykład ten został wyodrębniony z szerszego kontekstu, jednak może on z powodzeniem stać się częścią fabuły, służąc rozwojowi zarówno bohaterów, jak i wątków. Prototyp projektu Wyzwania Jeremy’ego obejmuje trzy pomieszczenia, powiązane ze sobą na płaszczyźnie fabularnej i reaktywnej, jednak na potrzeby tego tekstu opiszemy tylko jedno z nich. Ciekawostką jest, że opcje przedstawione poniżej pochodzą z wczesnego zarysu możliwości klasy szelmy [ang. Jack], zatem opierają się głównie na Wiedzy, umiejętnościach technicznych, dyplomatycznych, a także zdolnościach percepcyjnych. Podczas właściwej rozgrywki z większością obiektów występujących w Wyzwaniu będzie można również nawiązać dodatkowe interakcje.

W pomieszczeniu znajdują się liczne obiekty, którym możesz przyjrzeć się bliżej, by zapoznać się z dostępnymi działaniami. (Najczęściej występującą opcją będzie generalnie 'Atakuj/zniszcz' – w poszczególnych przypadkach jej wybór przyniesie jednak różne rezultaty.) Przypominamy, że wymienione tu sposoby interakcji mogą być dostosowane do ścieżki rozwoju postaci. Mimo to odnoszą się do obiektu, nie do twojego bohatera. Nie są równoznaczne z umiejętnościami – to po prostu działania, które możesz podjąć.

  • Czerwone Automaty – Agenci Czerwonego dajmona nieustannie atakujący pole siłowe i generator, dopóki nie odwrócisz ich uwagi własnym atakiem.
    • Zakoduj: zdezorientuj Czerwone Automaty, podając im nieprawidłowe instrukcje. Dwukrotne przeprowadzenie tej akcji powoduje ich całkowitą destabilizację, w wyniku której eksplodują. Przyciąga ona uwagę podobnie jak atak.
    • Wzmocnij: zwiększ efektywność obrażeń zadawanych przez automat.
  •  Niebieski Sługa – Istota znajdująca się pod kontrolą Niebieskiego dajmona, używająca wiązki światła do tymczasowego spowolnienia i osłabienia przeciwników. Na początku Wyzwania kieruje ją w twoją stronę, nie wiedząc, czy powinien uważać cię za przyjaciela, czy wroga.
    • Przekonaj: porozmawiaj z Niebieskim Sługą i przy pomocy dyplomacji lub oszustwa przekonaj go, że jesteś po jego stronie. Przestanie wtedy w ciebie celować, skupiając się wyłącznie na Czerwonych Automatach.
    • Neutralizuj: dzięki swoim umiejętnościom technicznym możesz poważnie osłabić działanie wiązki światła. Jeśli wcześniej użyłeś/użyłaś perswazji, ponownie wzbudzisz jego wrogość.
    • Usprawnij: zwiększ zasięg Sługi, umożliwiając mu zaatakowanie wszystkich celów w pomieszczeniu.
  • Generator – Źródło mocy zasilającej cały poziom.
    • Aktywuj: po zogniskowaniu wszystkich czterech pylonów można aktywować pełną moc urządzenia, a co za tym idzie – usunąć z pomieszczenia wszystkie ślady Czerwonego dajmona.
    • Zniszcz: gracz lub Automat może przyczynić się do zniszczenia generatora, dając tym samym przewagę Czerwonemu dajmonowi.
    • Fragment artefaktu: zauważasz, że generator jest zasilany fragmentem poszukiwanego przez ciebie artefaktu. Dzięki wysokiej Wiedzy masz świadomość, że zabranie go prawdopodobnie poważnie uszkodzi oba dajmony i uwolni tak ogromną energię, iż ucierpią na tym osoby znajdujące się na wyższym poziomie. Z drugiej strony artefakt przydałby ci się do odnalezienia Zwierciadła. (Takie informacje mogą być niedostępne dla innego typu postaci.)
  • Pole Siłowe – Ta energetyczna bariera stanowi osłonę generatora. Nie można przez nią przejść, dopóki nie zostanie zniszczona. Jedynym sposobem bezpośredniego oddziaływania na nią jest atak.
  • Pylony – Granice pola siłowego znaczą cztery pylony, które trzeba aktywować. Jeden z nich okazuje się mocno uszkodzony i wymaga wymiany brakującego elementu.
    • Zogniskuj: wykorzystaj swoją wiedzę o numenerze do wzmocnienia tarczy. Musisz naprawić wszystkie cztery pylony, aby móc aktywować generator, który oczyści poziom z agentów Czerwonego dajmona.
    • Napraw: ważny element jednego z pylonów utkwił w podłodze pomieszczenia. Możesz podnieść go i użyć do naprawy jeszcze przed zogniskowaniem pylonu.
  • Drabina – Za platformą ukryta jest drabina, po której możesz się wspiąć, by następnie zeskoczyć do wnętrza pola (przy spadaniu otrzymasz pewne obrażenia wynikające z braku doświadczenia w tego typu akcjach). Dzięki temu zyskasz dostęp do generatora, a pole siłowe nadal pozostanie aktywne.

Wraz z upływem czasu zmienią się także okoliczności towarzyszące Wyzwaniu:

  • Jeżeli działasz na korzyść Niebieskiego Sługi, pojawią się kolejne Czerwone Automaty.
  • Niektóre elementy można aktywować dopiero po upływie pewnego czasu (przykładowo ‒ urządzenia, które może wpłynąć na działanie innych części, można użyć tylko wtedy, gdy zostanie naładowane).
  • Czerwone Automaty pozostawione samym sobie zniszczą zarówno pole, jak i generator, co odetnie światło oraz zasilanie na sporym obszarze. Wpłynie to na przebieg dalszej części Wyzwania.

Schemat znajdujący się poniżej przedstawia część działań i ich rezultatów. Z pewnością nie wyczerpuje on wszystkich możliwości; mamy jednak nadzieję, że ukazuje dynamiczność sytuacji nie tylko na poziomie taktycznym, ale także strategicznym. Zauważ, że raz wybrany sposób działania nie jest zobowiązujący. Sytuacja, w sensie obiektywnym lub w twojej ocenie, może zmienić się do tego stopnia, iż zdecydujesz się raczej pomóc drugiemu dajmonowi lub żadnemu z nich. Wraz z rozwojem wydarzeń możesz nawet odkryć jeszcze lepszy sposób osiągnięcia swojego pierwotnego celu.

Zaimplementowaliśmy już uproszczoną wersję tego scenariusza, którą ciągle testujemy. Jednym z celów stworzenia takiego prototypu jest sprawdzenie, czy jest możliwy do przeprowadzenia w grze. Jak dotąd wyciągnęliśmy z niego bardzo motywujące wnioski. Wciąż trzeba jednak przetestować najważniejszy aspekt ‒ rozgrywanie go z udziałem całej drużyny, nie tylko BG. Zamierzamy również wypróbować sposoby powiązania Wyzwań z fabułą.

Wprowadziliśmy prototyp, aby szybko i wielokrotnie przetestować nowe pomysły zanim zajmiemy się szczegółowym rozwijaniem całego systemu. Technologia Wasteland 2 pozwoliła nam podjąć w tym kierunku pierwsze działania, z których wiele już się nauczyliśmy. Wkrótce stało się jasne, że najważniejszą i zarazem najbardziej wymagającą sprawą będzie odpowiednie podanie informacji o możliwych działaniach. Patrząc na wyżej wymienione przedmioty i akcje, możesz łatwo wyobrazić sobie, że równoczesne podążanie wieloma ścieżkami stałoby się przytłaczające. Musimy wyraźnie zakomunikować, które podejścia są dostępne dla twojej postaci.

Gdybyśmy projektowali znacznie mniej zaawansowaną grę, zamiast akcji wprowadzilibyśmy umiejętności, które w każdym przypadku funkcjonowałyby podobnie. Przykładowo zdolność Kodowania służyłaby tylko do unieszkodliwiania mechanicznych wrogów. W Tormencie pragniemy jednak dostarczać bogatszych doświadczeń. Ten typ akcji opiera się więc na Wiedzy o Maszynach, a same działania różnią się w zależności od ich obiektu. Jasny obraz sytuacji jest jednym z zamierzeń naszego projektu. W miarę rozbudowywania prototypu poszukujemy sposobów na zaimplementowanie konsekwentnych i intuicyjnych, ale nie uproszczonych rozwiązań.

Jak widać, odpowiednie projektowanie Wyzwań, wraz z ich bogactwem możliwości i balansowaniem rozwoju postaci, oznacza sporo pracy ‒ zwłaszcza w przypadku Wyzwań, w których przeważają walki. Od początku mieliśmy w planach starcia (tj. Wyzwania), których będzie wprawdzie mniej niż w przypadku wielu RPGów, ale zostaną starannie zaprojektowane i odpowiednio przetestowane. Ze względu na nacisk, jaki kładziemy w Tormencie na fabułę oraz bohaterów, konieczne jest uważne połączenie opowiadanej historii ze strategicznym i taktycznym aspektem rozgrywki.