Torment ‒ projektowanie bohaterów na przykładzie upadłego kapłana Aligerna
W kolejnej aktualizacji Nathan Long opowiada o projektowaniu towarzyszy na potrzeby Tides of Numenera. W lekturze bliżej poznamy Aligerna, zgorzkniałego Kapłana Eonów i jego mordercze tatuaże.
Cześć, z tej strony Nathan Long, główny scenarzysta Wasteland 2 i współtwórca scenariusza Torment: Tides of Numenera. Kevin poprosił mnie o omówienie pracy nad towarzyszami, wraz z którymi będziecie przemierzać Dziewiąty Świat. A zatem do dzieła.
Głównym celem projektowania towarzyszy jest stworzenie wyrazistych osobowości i odmiennych biografii, wybór właściwego dubbingu oraz ogromna reaktywność – co oznacza równie wiele pisania.
Od czego zaczniemy?
Miałem zaszczyt tworzyć jednego z towarzyszy od zera, jednak za większość odpowiedzialny jest nasz nieustraszony przywódca Colin McComb; napisał on cykl dokumentów, które nazywamy Ramami Projektu Towarzysza [Companion Design Constraint]. Każdy RPT to szkielet charakterystyki postaci, opisujący rolę, jaką odgrywa w opowieści oraz w drużynie. Taki dokument liczy nie więcej niż trzy strony. Przeznacza się po jednym akapicie na wygląd, osobowość, biografię, motywację; zapisujemy też kilka przykładowych wypowiedzi, które pozwalają sobie wyobrazić głos bohatera. Wreszcie – pokrótce przedstawiamy zarys jego wątku, zwracając uwagę na powiązania z Ostatnim Porzuconym.
Jednym z towarzyszy wykreowanych przez Colina jest Aligern ‒ stary, zgorzkniały Kapłan Eonów obarczony ogromnym poczuciem winy, wzmacniający swoje ataki i obronę przy pomocy pokrywających jego ciało tatuaży. Parę tygodni temu Colin poprosił mnie o rozbudowanie koncepcji bohatera i napisanie pierwszych kwestii oraz dialogów, jakie my – lub inni towarzysze – przeprowadzimy z nim w trakcie rozgrywki.
Dokładnie przestudiowałem RPT Aligerna, a następnie rozwinąłem go w BT. Brief Towarzysza [Companion Brief] to dokument mający od 10 do 15 stron, w którym zagłębiam się w historię postaci, jej cele i osobowość, podając szczegóły pierwszego spotkania z Ostatnim Porzuconym, lokacje istotne z punktu widzenia wątku towarzysza oraz liczbę zakończeń. Większość z tych aspektów została już dawno poruszona w abstrakcie – dopracowałem tylko szczegóły.
Kiedy moje pomysły złożyły się już w spójną całość, przekazałem dokument Colinowi, Kevinowi, George’owi i Adamowi, a oni z kolei dodali swoje komentarze, które dokładnie omówiliśmy w licznych e-mailach i rozmowach na Skypie.
Po kilkakrotnym przeglądzie Colin wraz z resztą zespołu zatwierdził ten etap tworzenia Aligerna. Kolejne stadium stanowi Wizja Projektu Towarzysza [Companion Design Document], w skrócie WPT. Przysięgam, że nigdy nie pomyliłem tej nazwy z RPT i BT. (Mamy też odpowiedniki powyższych dokumentów dla Stref: RPS, BS i WPS, a dla Zwierciadeł: RPZ, BZ i WPZ. Aż głowa boli, prawda?)
Wizja Projektu Towarzysza to pokaźnych rozmiarów dokument (50–70 stron), w którym zarys biografii, osobowości i wątku bohatera zostaje przekształcony w formę dialogu. Zawarte są w nim niekończące się możliwości reakcji postaci w różnych sytuacjach, od momentu pierwszego spotkania z Ostatnim Porzuconym:
„Znasz mnie?” Aligern chwyta cię za kołnierz. „Spójrz mi w oczy! Znasz. Mnie?”
Okrzyki bojowe:
„Miejmy to już za sobą.”
Groźby:
„Nigdy nie stawaj na drodze człowieka, który nie ma nic do stracenia.”
Reakcje na otoczenie:
„Ten otwór mnie… obserwuje.”
Rozmowy z innymi towarzyszami:
Aligern: „Jak wiele osób pozbawiłaś życia, skrytobójczyni?”
Matkina: „Kto by ich zliczył?”
Aligern: „Czy ich śmierć nie ciąży na tobie?”
Matkina: „W przeciwieństwie do ciebie, starcze, ja nigdy nie zabiłam nikogo przez pomyłkę.”
Chwile olśnienia:
„Kłamiesz. Nie uwierzę, że nie miał złych intencji. To niemożliwe!”
Reakcja na zdradę:
„Wydałbyś mnie na pastwę tych rzeźników, nawet nie pytając o zdanie? Jeżeli kiedyś miałem co do ciebie wątpliwości, teraz wiem już na pewno, kim jesteś.”
Przy opuszczaniu drużyny:
„Zobaczymy się jeszcze, Porzucony. A na pewno ja zobaczę ciebie.”
Zaznaczam, że dialogi są tylko jednym ze sposobów interakcji z towarzyszami. W Labiryncie napotkasz także Odbicia bohaterów – podzielą się one z tobą sekretami, o których będą milczeć ich odpowiedniki z rzeczywistości.
Tworzenie WPT trochę trwa ale po jego ukończeniu i opatrzeniu odpowiednim komentarzem – dzięki któremu upewniam się, że dobrze uchwyciłem styl wypowiedzi Aligerna – następuje ostatnie stadium: Dialog Globalny. Niektórzy scenarzyści odpowiedzialni za towarzyszy, jak na przykład Chris Avellone i Patrick Rothfuss, nie zajmują się jednak tym etapem pracy. Nie wymagamy od nich pełnej znajomości edytora konwersacji; może się tym natomiast zająć jeden z pełnoetatowych projektantów, bazując na stworzonym przez nich WPT. (Autorzy w późniejszym czasie zatwierdzają wprowadzone do edytora treści.)
Dialog Globalny każdego towarzysza to po prostu niezwykle rozbudowane drzewko dialogowe, zawierające wszelkie rozmowy towarzyszy z Ostatnim Porzuconym. Uznaliśmy, że aby nadać konwersacjom odpowiedni stopień reaktywności, najlepiej będzie rozłożyć Dialogi Globalne na poszczególne etapy głównego wątku. Nawet przy takim podziale każdy z nich liczy ponad 150 węzłów (choć trzeba przyznać, że część z nich to powtórzenia lub podobne kwestie przewijające się w grze). Nawet przy takim podziale każdy z nich liczy ponad 150 węzłów (choć trzeba przyznać, że część z nich to powtórzenia lub podobne kwestie przewijające się w grze). Na drzewko dialogowe Aligerna składają się rozmowy o jego przeszłości, a także reakcje na przełomowe momenty wątku Ostatniego Porzuconego, zmiany relacji w drużynie oraz polecenia i działania BG. To właśnie w takich dialogach będzie można znaleźć najgłębsze, najbardziej soczyste – a czasami najbardziej bolesne – konwersacje w całej rozgrywce.
Dlatego też największą frajdę sprawia mi pisanie rozmów z towarzyszami, które pozwalają mi wykazać się kreatywnością i tchnąć życie w postacie. Niestety w tych dialogach występuje cała masa spoilerów, więc ciężko będzie mi znaleźć taką próbkę, która nie zepsuje Wam satysfakcji z gry. Dajcie mi chwilę.
Oto fragment Dialogu Globalnego Aligerna,
[av_image src=’https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2015/03/30967e70a223dd315ffa4280e134569f_original.png’ attachment=’3525′ attachment_size=’full’ align=’center’ styling=” hover=” link=” target=” caption=” font_size=” appearance=” overlay_opacity=’0.4′ overlay_color=’#000000′ overlay_text_color=’#ffffff’ animation=’no-animation’ custom_class=” admin_preview_bg=” av_uid=’av-2lf78x’][/av_image]
W taki oto sposób postać Aligerna rozwija się od 2-stronicowej koncepcji, poprzez 50-stronicową wizję projektu bohatera, aż do dialogu, który będziecie mogli faktycznie przeczytać i usłyszeć w grze. To długi i skomplikowany, ale przyjemny proces; mamy nadzieję, że jego rezultaty pozwolą Wam poznać, pokochać lub znienawidzić towarzyszy Waszej wędrówki oraz zanurzyć się jeszcze głębiej w świecie i fabule Torment: Tides of Numenera.
Źródło: kickstarter.com