Odrodzenie zaginionego mistrza ‒ o Marku Morganie

Słuchając po raz wtóry nostalgicznych melodii Miasta Drzwi, syntetycznych dźwięków i różnorodnego instrumentarium Marka Morgana, zaczynam tonąć w refleksjach i rozmyślaniach. Pełna rozmaitości ścieżka dźwiękowa kompozytora przenosi mnie z miejsca do miejsca. Czuję się, jakbym sam był obieżysferem, który przemierza odległe krańce Wieloświata.

Morgan trzyma się z dala od konwencjonalnych melodii, prostych, patetycznych zagrywek i błahych opowieści. Jego muzyka jest ściśle powiązana z otoczeniem, historią świata i miejsca, głębią bohaterów i ich tajemnic. Znam wielu kompozytorów, którzy potrafią zbudować nastrój, nasycić świat smakowitymi dźwiękami, wypełnić puste, odludne obszary klimatyczną melodią, ale Mark odciska również własne piętno. Jego utwory stają się nierozerwalną częścią opowiadanych historii.

Muzyka kompozytora jest narkotyczna, łatwo się od niej uzależnić, a jednocześnie kompletnie nie zdawać sobie sprawy z jej obecności. Perfekcyjnie nadaje tonu, łączy się z tłem i częstokroć przenika przez obraz. Ilekroć słyszę melodyjny kobiecy głos w utworze Deionarry, mam przed oczami całą historię skrzywdzonej zjawy, dialogi z Bezimiennym, obraz platonicznej miłości, nasze pierwsze i ostatnie spotkanie.



„Deionarra Theme” to jeden z kluczowych utworów ścieżki do Planescape: Torment. Centralnym punktem melodii jest delikatny, eteryczny kobiecy głos. W tle słyszymy prawdziwe i syntetyczne instrumenty. Pieśń przywołuje emocje samotności, cierpienia i tematycznej udręki.


Sama muzyka działa jak pudło rezonansowe ‒ wzmacnia przekaz, uwypukla tragedię postaci, buduje nastrój i wzbogaca narrację, idealnie trafiając w emocje słuchacza. Łatwiej łapiemy kontekst historii, zresztą muzyka Morgana jest też kotwicą, która łączy postać z otaczającą ją przestrzenią.

Jednocześnie kompozytor stara się nie powtarzać, chociaż między ścieżkami istnieje wiele podobieństw. Rozmaitość przejawia się w detalach ‒ nie można porównać do siebie mistycznego, niepokojącego utworu towarzyszącego postaci Dak’kona z pełną absurdalnych dźwięków, humorzastą muzyką Mortego. Kiedy po raz wtóry spotykam Annę w posiadłości Faroda, słyszę melodię, która nieinwazyjnie stara się budzić pozytywne emocje, ukrywając w tle osobistą, smutną historię. Aktywująca się w tle muzyka z Fortecy Żalu utwierdza mnie w przekonaniu, że koniec jest już bliski. Działa jak ukryty motywator, pchając nas naprzód, ku przeznaczeniu. W tym wszystkim brak jej pretensjonalności ‒ jest wręcz niepokojąco bezpośrednia.



Mark idealnie trafia również w tematykę fantastyki naukowej i post-apokalipsy. Doskonale znane, niepokojące utwory z klasycznej serii Fallout budzą grozę i starają się przygotować nas ‒ graczy ‒ na konflikt z nieznanym. Kiedy narażając się na skutki promieniowania, przemierzamy opustoszałe pustkowia, niepokojące nuty i surowe melodie otoczenia przenikają nasze kości, budując narastające napięcie. Ten strach, wyobcowanie i towarzyszące mu emocje łączą się w jedno doświadczenie, uzupełniając bezsłownie historię zdewastowanego świata.



Nic więc dziwnego, że jego praca nad oryginalną serią (choć warto dodać, że ścieżkom dźwiękowym z Fallouta często zarzuca się „daleko idące” inspiracje innymi utworami) znalazła sobie tak wielu fanów. Gdy Brian Fargo ogłosił zbiórkę na reaktywację starej, postapokaliptycznej historii Pustkowi (ang. Wasteland), nikt nie wyobrażał sobie, że kompozytorem może zostać ktoś inny niż Mark Morgan. Analogiczną sytuację obserwowaliśmy podczas finansowania społecznościowego Torment: Tides of Numenera. Za melodie duchowego następcy Udręki mógł zabrać się tylko on.

Kompozytor zresztą okazał się strzałem w dziesiątkę. Dotychczas opublikowane ścieżki dźwiękowe ze spadkobiercy Udręki zawarły w sobie to, z czego znany był pierwowzór. Smutne, niepokojące treści, pewien rodzaj dziwactwa, szczypta niecodziennych dźwięków i te przenikające się melodie. Wydaje się właśnie, że znakiem rozpoznawczym kompozytora są dźwięki, istniejące na granicy smutku i depresji, które zanurzają nas w ciemności, ale w których jest również miejsce na światło. Chociaż muzyka Morgana pokazuje nam nagi i bezbronny świat, jest w niej coś na pozór przypominającego nadzieję.



Biorąc pod uwagę, jak wiele inspiracji słyszymy w muzyce duchowego następcy Planescape: Torment, Dziewiąty Świat czeka fantastyczne bogactwo melodyjne, którego sam nie mogę się doczekać.

Muzyka Morgana otrzymała ostatnio drugie życie. Odrodzenie wielu gier fabularnych, finansowanie społecznościowe i nostalgia ‒ wszystkie te czynniki przypomniały ludziom o zaginionym mistrzu. Po pracy nad ścieżką Wasteland 2, działa dziś aktywnie, pracując nad takimi projektami, jak Torment: Tides of Numenera i osadzony w dalekiej przyszłości Stasis. Ten ostatni projekt doskonale się zresztą wpisuje w stylistykę, w której kompozytor tak dobrze się odnajduje ‒ samotny bohater, budzący się ze stanu śpiączki na wyludnionym statku kosmicznym, poznaje efekty przerażających eksperymentów i nielegalnych badań. Czy to nie doskonały temat dla apokaliptycznych, prześladujących słuchacza melodii bezradności? Posłuchajcie sami.



Próbki utworów składających się na ścieżkę dźwiękową Stasis umożliwiają nam wgląd w istotny aspekt produkcji. Delikatne, melancholijne melodie wyrażające zarówno strach, jak i nadzieję, na przemian wyłaniają się i zanikają w bezbrzeżnej pustce.


Kompozytor jest dla mnie punktem odniesienia do wielu pozostałych twórców muzyki. Może to kwestia nostalgii, może też tego, że gry, nad którymi pracował, były tak dobre. W odróżnieniu od wielu innych muzyków, Morgan wzbogaca swoją twórczość dźwiękami otoczenia. Jest w nich coś więcej niż tylko płynna, przyjemna dla ucha melodia. To miks przenikających się tematów i niewypowiedzianych słów, które tak wiele mówią o świecie.

Bardzo wysoko cenię sobie muzykę w grach fabularnych ‒ to dla mnie jeden z ważniejszych elementów wpływających na całe doświadczenie. Po pierwsze nie cierpię, gdy obiecująca produkcja zostaje spłaszczona powtarzającą się, monotonną muzyką starającą się brzmieć „epicko”, podczas gdy faktycznie drażni i nudzi. Po drugie słaby kompozytor potrafi zneutralizować czy nawet zepsuć dobrą historię. Ale przede wszystkim to dobra, nadająca klimatu muzyka tworzy ze wspaniałej fabuły coś ponadczasowego, do czego tak chętnie wracamy. Mark Morgan jest w tym mistrzem.

 


Biografia

Mark Morgan jest kompozytorem specjalizującym się w łączeniu muzyki elektronicznej, industrialnej, akustycznej i etnicznej. Urodzony w Południowej Kaliforni, dorastał w artystycznym środowisku. Jego ojciec był architektem, natomiast matka pianistką. Rozpoczynając studia pianistyczne, słuchał różnorodnych gatunków muzycznych, od Stravinskiego po Beatlesów i Milesa Davisa.

Niezależnie od tego, czy pracuje nad filmem, programem telewizyjnym czy grą wideo, Mark czerpie inspirację z różnorodnych środowisk ‒ od muzyki i sztuki po architekturę, naukę czy inne źródła wpływające na stan emocji człowieka.

Morgan skomponował muzykę do takich gier jak Planescape: Torment, Fallout 1 & 2, Giants: Citizen Kabuto, Wasteland 2. Obecnie pracuje nad ścieżką dźwiękową do Torment: Tides of Numenera i Stasis.

Chris Avellone na Digital Dragons

Jak donosi portal IndieWorld, Chris Avellone (dyrektor kreatywny Obsidian Entertainment) pojawi się na konferencji Digital Dragons, która odbędzie się w Krakowie w dniach 8-9 maja 2015 r.

Na stronie Digital Dragons możecie poznać więcej szczegółów na temat samej konferencji:

Digital Dragons jest jedną z największych konferencji branżowych w Europie Środkowo-Wschodniej, skierowanych do przedstawicieli branży cyfrowej rozrywki. Głównym organizatorem konferencji jest Krakowski Park Technologiczny (KPT).

Misją Digital Dragons jest szeroka promocja polskiego sektora gier, jednego z najbardziej intensywnie rozwijających się sektorów branży cyfrowej rozrywki. Głównym celem jest stworzenie platformy współpracy dla Business to Business (B2B) oraz Business do Academia (B2A) w branży. Dzięki obecności ogromnej liczby wydawców, producentów, funduszy venture capital, a także przedstawicieli mediów, Digital Dragons jest doskonałą okazją do nawiązania kontaktów biznesowych, rekrutacji pracowników, a także promocji swoich produktów.

Informacje o pierwszych prelegentach konferencji znalazły się na portalu IndieWorld. Oprócz Chrisa, gośćmi Cyfrowych Smoków będą również inne osobistości świata gier, jak programista Naughty Dog Jason Gregory, Aurelien Palase z Ubisoft Entertainment czy Susan O’Connor (pracowała m.in. przy Bioshock i Tomb Raider).

To tylko potwierdza rosnące znacznie Polski na rynku gier komputerowych. Nie tylko tworzymy wysokiej klasy produkcje, jak szeroko znany Wiedźmin, ale coraz częściej przedstawiamy światu oryginalne i ciekawe koncepcje o ambitnej tematyce.

Chociaż z reguły nie informujemy o tego typu produkcjach, świetnym przykładem dojrzałego podejścia do tematu jest niedawno wydane „This War of Mine”, polskiego 11BitStudios.


This War of Mine prezentuje niespotykane dotąd spojrzenie na temat wojny. Po raz pierwszy wcielasz się nie w żołnierzy, a cywili starających się przetrwać w oblężonym mieście. Za dnia snajperzy uniemożliwiają opuszczenie schronienia, dzięki czemu możesz zadbać o ludzi i swoją kryjówkę. W nocy przeczesujesz pobliskie lokacje w nadziei na znalezienie przedmiotów, które zwiększą Twoje szanse na przetrwanie.

Podejmuj decyzje na krawędzi życia i śmierci. Chroń wszystkich lub poświęć kogoś w imię większego dobra. Podczas wojny nie ma dobrych i złych decyzji – jest tylko chęć przetrwania. Im szybciej to zrozumiesz, tym lepiej. [oficjalny opis]

 

Premiera rozszerzonej edycji Icewind Dale

Do cyfrowej dystrybucji trafił Icewind Dale: Enhanced Edition, rozbudowana wersja klasycznej gry cRPG rozgrywającej się w północnych zakątkach Zapomnianych Krain.

Produkcja, oprócz usprawnień dla komputerów osobistych (Windows i Mac) chwali się ponad 400 zaklęciami, wcześniej niedostępną w IWD1 rasą półorka oraz licznymi „zestawami” [ang. kits] klas. Przykładowo oprócz wyboru samego Paladyna, gracz będzie mógł zdecydować, czy ten będzie Inkwizytorem specjalizującym się w walce z magami, czy na przykład Łowcą Nieumarłych zyskującym przewagę w pojedynkach z truposzami.



W produkcji zawarto również około trzech godzin wyciętych z oryginału zadań. W przeciwieństwie do rozszerzonej edycji Wrót Baldura, gdzie Beamdog dodawał również autorską treść (na przykład w postaci nowych towarzyszy), tutaj ustrzeżono się przed poważnymi ingerencjami w oryginalną kampanię.

Edycja rozszerzona zawiera w sobie również poprawki interfejsu, możliwość dostosowania typografii, grafiki w wysokiej rozdzielczości i Story Mode zastępujący łatwy poziom trudności (w wielkim skrócie, gracz zadaje znacznie wyższe obrażenia i nie może zginąć).

Podsumowując, ID: EE oferuje:
– 60 nowych przedmiotów;
– ponad 400 czarów i umiejętności (licząc już istniejące w kampanii);
– setki kombinacji klasowych, rasowych i „zestawów” specjalizacji;
– pięć odzyskanych zadań i pięć odzyskanych utworów muzycznych;
– nowy tryb „Story Mode”;
– ulepszony interfejs dziennika zadań;
– brak ekranów wczytywania;
– unowocześnione dodatki, jak np. możliwość wprowadzania notatek na mapie czy skalowania ekranu;
– w pełni funkcjonalny tryb dla wielu graczy na różnych platformach.



Cena za odświeżoną produkcję wynosi 20 USD (w przeliczeniu na nasze, około 70 złotych). Warto zaznaczyć, że rozszerzona edycja dotyczy pierwszej części gry i dwóch dodatków: Serce Zimy i Trials of the Luremaster.

Grę można zakupić w sklepie internetowym GoG.com, na stronie Beamdog lub przez platformę Steam.

Premiera Wasteland 2

Po wczorajszym filmie przedstawiającym rozgrywkę w Torment: Tides of Numenera, dzisiaj doczekaliśmy się oficjalnej premiery Wasteland 2. Zespół inXile przedstawił z tej okazji zwiastun podsumowujący ostatnie lata produkcji.

Jeśli wierzyć zapowiedziom, w długo oczekiwanej kontynuacji Pustkowi czeka nas aż 80 godzin gry, ponad 300 postaci niezależnych, a sam scenariusz liczy sobie więcej niż 550 tysięcy słów. Jeżeli wsparliście projekt Wasteland 2 przed premierą, za pomocą Ranger Center możecie uzyskać klucz uprawniający do odbioru gry w wybranym sklepie: GoG.com lub Steam.

Warto wspomnieć, że klucz mogą już również odebrać donatorzy Tormenta, którzy zamówili pakiet nagród uwzględniający kopię Wasteland 2.

Zwiastun

 

Więcej informacji:

7 lat Udręki minęło jak jeden dzień

Grimuar Sferowca obchodzi dzisiaj siódme urodziny – chcemy z tego tytułu podziękować wszystkim czytelnikom, bez których nie byłoby nas tyle lat oraz zaprosić was do udziału w nowym projekcie!


Musiałbym być szalony wierząc, że mały projekt strony internetowej sprzed dobrych siedmiu lat tak bardzo podrośnie, że znajdą się ludzie chcący go współtworzyć i czytelnicy mobilizujący nas do dalszej pracy. Kurcze, chyba jestem szalony!

Pięknie dziękujemy wam za to, że nas czytacie, że od czasu do czasu napiszecie maila, skomentujecie artykuł lub dacie znak życia na forum. Każdy taki mikro-element działalności naprawdę nas motywuje.

 

20 lat w Sferach

Korzystając z urodzinowego nastroju, przypominamy, że 2014 to rok, w którym sferowcom z pewnością nie zabraknie okazji do świętowania – Planescape: Torment kończy właśnie 15 lat, zaś sam setting Planescape obchodzi już 20-lecie istnienia. Aby uczcić tę okazję, przygotowaliśmy dla was kilka niespodzianek. Pierwsza z nich to projekt z pogranicza fanfiction, do udziału w którym chcemy was serdecznie zaprosić.

Grimuar to księga, na której kartach zapisały się losy istot z najodleglejszych zakątków Wieloświata. Z okazji okrągłych urodzin settingu Planescape postanowiliśmy zebrać część tych historii i stworzyć kolekcję doświadczeń i przygód, jakie my sami, nasze postacie lub stworzeni przez nas bohaterowie literaccy przeżyliśmy w Sferach w ciągu ostatnich 20 lat.


Limbo – sfera czystego chaosu [autorstwa Michaela Malkina]


W nowym dziale, który wkrótce pojawi się na stronie, będziemy sukcesywnie zamieszczać najróżniejsze głosy ze wszystkich planów egzystencji – znajdą się wśród nich pełnowymiarowe historie, strzępki opowieści, kartki wyrwane z kronik, wspomnienia, plotki, wiersze itd. Przyjmujemy jedynie jedną wytyczną: każdy tekst musi być w jakiś sposób związany z konkretnym planem – tak, by dało się go przyporządkować do odpowiedniego poddziału na stronie.

Więcej o projekcie wkrótce, ale już teraz wszyscy sferowcy i obieżysferzy, którzy chcieliby dołożyć do niego własną cegiełkę mogą nadsyłać swoje teksty lub pytania na adres corpselight@grimuar.pl

Mamy nadzieję, że projekt pomoże nieco odkurzyć literacki potencjał settingu i stanie się naszym podziękowaniem za to, że PS otworzył przed nami drzwi do tylu niezwykłych miejsc i doświadczeń.

 

Symbole

A tu bonus w postaci trójwymiarowej Runy Udręki oraz Symbolu Deionarry, nad którymi trwają prace na zapleczu (mało powiedzieć, są na tym świecie szaleńcy, którzy próbują go właśnie ożywić za pomocą drukarki 3D, ale o tym być może niebawem!)

 

Grimuar 2014 – Podsumowanie roku

Niesamowite, jak ten czas leci – to już kolejne podsumowanie roku, a wraz z nim chcielibyśmy raz jeszcze przypomnieć Wam, co się działo w mijającym 2014.

Zacznijmy od drobnych statystyk, na przestrzeni całego roku opracowaliśmy ponad 70 obszernych artykułów, z czego przeważającą część stanowiły tłumaczenia aktualizacji Pillars of Eternity oraz Torment: Tides of Numenera, nie zabrakło jednak informacji o innych produkcjach, wywiadu z głównym projektantem Planescape: Torment oraz kilkunastostronicowego tłumaczenia pierwszego rozdziału nieopublikowanej dotąd w języku polskim powieści Jamesa Gardnera.

W tym roku oprócz aktualizacji i pracy nad tłumaczeniami udało nam się również zrekonstruować stronice Grimuaru, poprawić niektóre wersy księgi lub napisać je na nowo.

W krótkim więc podsumowaniu, dla wszystkich, którzy mogli coś przegapić:


Początek roku spędziliśmy tłumacząc zajawki nowego settingu Montego Cooka „The Strange”, efektem czego opublikowaliśmy serię dedykowanych artykułów.


Mieliśmy okazję porozmawiać z Chrisem Avellone’em o inspiracjach i aktualnej pracy w ekskluzywnym wywiadzie “Podróżnik Sfer”. Krótki fragment:

Często wracam też do Batmana. Bardzo podoba mi się kierunek, w jakim prowadzi go obecnie Snyder, ale to nie wszystko. Batman to po prostu doskonały przykład dobrej roboty projektanta. Sama idea serii, jeśli spojrzymy na nią obiektywnie, jest w gruncie rzeczy głupia: bogaty młodzieniec przebiera się za nietoperza i walczy ze złem, a jego główny wróg to klaun. Jednak we właściwych rękach, ubrana w odpowiedni kontekst i otoczkę psychologiczną, a następnie ciekawie zaprezentowana, ta sama idea staje się czymś wspaniałym.

Nie zapomnieliśmy również o własnej publicystyce, debiutujący na łamach Grimuaru MJ przygotował dwa interesujące artykuły: „11 powodów, dla których można nazwać Planescape: Torment dziełem sztuki” oraz “Towarzysze jakich nie spotkacie w cRPG”. Wisienką na torcie były mistrzowskie ilustracje Współgrobowca.


Uzupełniliśmy i nieco przebudowaliśmy dział Drużyny Bezimiennego, zebraliśmy także w jednym artykule wyrażenia z języka githzerai występujące w Planescape: Torment.



inXile opublikowało pierwszy zwiastun rozgrywki T:ToN


W mijającym roku na półkach pojawiły się również obserwowane przez nas produkcje, takie jak Divinity: Original Sin, Wasteland 2 czy Shadowrun: Dragonfall. Ruszyła również wczesna wersja Pillars of Eternity, o której pisaliśmy w artykule Pierwsze wrażenia“.


Ale prawdopodobnie największym sukcesem i jednym z najtrudniejszych tekstów, które opublikowaliśmy na łamach Grimuaru, było tłumaczenie pierwszego rozdziału Fire and Dust.

Napisana w 1995 r. (a więc przed powstaniem komputerowej wizji Tormenta) książka opisuje przygody sigilijskiego malarza Britlina Cavendisha i garstki jego ekscentrycznych towarzyszy podczas podróży przez różne sfery egzystencji. Wszystko zaczyna się w Sigil, gdzie wynajęty do namalowania obrazu Britlin przypadkiem zostaje świadkiem krwawego zamachu.


Dokonaliśmy też sporego remontu forum dyskusyjnego. Podobno jest lepiej!


A na deser, jako że w przyszłym roku powinniśmy zagrać w Pillars of Eternity już wszyscy, po wielu aktualizacjach zebraliśmy również małe wizualne podsumowanie świata Eory – w artykule „Renesans grafiki 2D”.


Kompilacja prerenderowanych teł Pillars of Eternity


Zachęcam również do zapoznania się z ponad 40 aktualizacjami Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera z mijającego roku.


Na koniec – ponieważ nie było do tego jeszcze okazji – mam nadzieję, że Święta Bożego Narodzenia spędziliście w dobrej atmosferze i zregenerowaliście siły. Życzę w imieniu redakcji wspaniałego Nowego Roku! :-)

Intro Wasteland 2 – „Odszedł jako Strażnik Pustkowi”

Ekipa Briana Fargo opublikowała intro do przygotowywanego na sierpień Wasteland 2. Film wprowadza nas w klasyczny klimat gier postapokaliptycznych, przedstawiając Strażników Pustkowi i zdewastowany wojną świat.

Brakuje co prawda głosu Rona Perlmana, ale wprowadzenie do produkcji (biorąc pod uwagę niski budżet) tworzy własny, wcale nie gorszy klimat.

Zajawka fabuły:

Świat jutra stał się antytezą czystego, futurystycznego społeczeństwa. Pustkowia to rzeczywistość rozkładu. Niegdyś migoczące miasta ze szkła i stali leżą w gruzach. Rdzawe kadłuby samochodów miotają się po miejskim środowisku, przypominając o przeszłości.

Ocaleni z kataklizmu zjednoczyli się w małe przygraniczne społeczności. W przeciwieństwie do Dzikiego Zachodu sprzed setek lat, teraźniejszość to wiek surowego indywidualizmu; społeczeństwa, w którym więzy między ludźmi są kruche i od każdego wymaga się opanowania sztuki przetrwania.

Więcej informacji o fabule i wydarzeniach przedstawionych na filmie znajdziecie w naszym tłumaczeniu: Wasteland 2 ‒ wstęp do fabuły.

Status lokalizacji Wasteland 2, Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera

Zapewne wielu z was zadaje sobie pytanie, jak to będzie z tłumaczeniami produkcji z Kickstartera – my też. Dlatego w ramach podsumowania zdobytych informacji przedstawiamy (nieoficjalny) scenariusz.

W przypadku planowanej na wrzesień sierpień produkcji Wasteland 2 wiemy już, że lokalizacja oddana zostanie w ręce Deep Silver, po czym trafi do Cenegi. W tym wypadku zarówno polska, jak i rosyjska wersja nie będą tłumaczone społecznościowo jak pozostałe (francuska, włoska czy niemiecka), a otrzymają profesjonalną wersję kinową.

Cenega, partner dystrybucyjny firmy Deep Silver w Polsce, Czechach, Słowacji i na Węgrzech z przyjemnością informuje o dodaniu długo oczekiwanej gry Wasteland 2 do planu wydawniczego firmy. Następca tytułu, który zdefiniował gatunek postapokaliptycznych gier RPG, zaoferuje graczom rozbudowaną i wciągającą przygodę, na miarę wielkich hitów złotej ery klasycznych gier RPG.

za: Wasteland 2 w planie wydawniczym Cenegi

Biorąc pod uwagę powyższe, identyczny scenariusz wydaje się bardzo prawdopodobny także w przypadku Torment: Tides of Numenera. Produkcja ma jednak poważne opóźnienia, będące konsekwencją szlifowania Wasteland 2 ‒ wiele więc może się zmienić.

Prawie pewne jest również, że autor oficjalnego przekładu Planescape: Torment, Ryszard Chojnowski (Albion Localisations) nie będzie brał udziału w tłumaczeniu ani Torment: Tides of Numenera, ani Pillars of Eternity, chociaż wiemy, że wyraził takie zainteresowanie.

Co się więc stanie z Pillars of Eternity? Oficjalne ogłoszenie kwestii lokalizacji na pewno nastąpi w jednej z aktualizacji PoE, ale już teraz możemy przyjąć realizację jednego z następujących scenariuszy:

  • Lokalizacja trafi w ręce społeczności, podobnie jak w przypadku Wasteland 2 ‒ w związku z budżetem produkcji. Wszyscy chętni i zainteresowani będą mogli pomóc w przełożeniu gry na język polski za pomocą narzędzia na wzór GetLocalization;
  • Lokalizacja trafi w ręce polskiego dystrybutora – w tym wypadku bardzo prawdopodobnym odbiorcą jest również Cenega (która ściśle współpracuje z dystrybutorem Pillars of Eternity, studiem Paradox Entertainment);
  • Najczarniejszy scenariusz zakładałby sytuację, w której lokalizacja trafia w ręce niekoniecznie powiązanego z lokalizacjami gier biura zajmującego się tłumaczeniami wszelakimi ‒ chociaż na szczęście wydaje się on mniej prawdopodobny.

Zaznaczamy, że do premiery PoE i T:ToN jest jeszcze mnóstwo czasu, a powyższe informacje to tylko hipotetyczne scenariusze.

Divinity: Grzech Pierworodny – Zwiastun bety, świat i magia

W ostatnich tygodniach Larian Studios rozpoczęło betę Divinity: Original Sin, przedstawiło światu odświeżony zwiastun produkcji oraz wdrożyło do gry mnóstwo zmian.

Mimo stosunkowo niewielkiego budżetu uzyskanego na drodze finansowania społecznościowego (zwłaszcza w porównaniu do Pillars of Eternity czy Torment: Tides of Numenera), produkcja nie zwalnia tempa.



Przypomnijmy, że Divinity: Grzech Pierworodny będzie turową grą role playing rozgrywaną w świecie Rivellonu (podobnie jak inne tytuły z serii „Divinity”). Na początku stworzymy dwójkę bohaterów (kobietę oraz mężczyznę), wokół których toczyć będzie się fabuła produkcji. Kreator umożliwi nam wprowadzenie minimalnych zmian w wyglądzie i wybór współczynników oraz umiejętności. Gra nie posiada systemu klas, postacie możemy więc rozwijać według własnego uznania.

Świat gry jest zróżnicowany, interaktywny, tętni życiem i reaguje na poczynania graczy. Każdy przedmiot, który nie jest przytwierdzony gdzieś na stałe, można przesunąć, podnieść, zniszczyć, otworzyć, rzucić, użyć lub połączyć z czymś innym. Trzeba jednak zachować przy tym rozsądek. BN-owie reagują na twoje zachowania: nie będą patrzeć bezczynnie, gdy postanowisz coś ukraść, splądrować, zniszczyć lub np. uznasz, że chcesz zamordować człowieka, który wyraził się o tobie niepochlebnie. Postacie niezależne zapamiętują twoje czyny, każda z nich ma swoje nastawienie względem ciebie i wie, jaką cieszysz się reputacją. I tak np. jeśli będziesz źle traktować swoich pomocników, informacja o tym szybko rozniesie się po świecie…

za: divinityoriginalsin.com

Zwiastun otwarcia bety przedstawia fragmenty rozgrywki.

Bardzo obiecująco prezentuje się system magii bazujący na żywiołach. Posiadając w drużynie czaromiotacza, wykorzystamy elementy otoczenia i magii, by ujarzmić wrogów – co widać też na powyższym zwiastunie.

Kampania Divinity zaoferuje graczom możliwość przejścia kampanii w trybie kooperacji. Dodatkowo produkcja posiadać będzie zaawansowany edytor umożliwiający tworzenie własnych scenariuszy.

[UPDATE] Gra ukaże się 20 czerwca 2014 roku.

Jeżeli jesteście głodni informacji o Divinity, oficjalna strona zawiera naprawdę obszerny artykuł o świecie, walce, mechanice i rozgrywce: http://www.divinityoriginalsin.com/kickstart.php

Wasteland 2 – Gruzy Miasta Aniołów

Produkcja Briana Fargo wciąż jest w fazie betatestów, do której dostęp mają wybrani donatorzy. Systematycznie jednak docierają do nas nowe, obiecujące informacje o świecie dotkniętym nuklearną katastrofą.

„When it’s done” („kiedy zostanie ukończone”) staje się powoli sloganem reklamowym produkcji tworzonych bez udziału narzucających się wydawców. Wasteland 2, który pierwotnie miał się ukazać w październiku ubiegłego roku, wciąż nie ma przybitej daty premiery, chociaż do ukończenia produkcji pozostało niewiele.

Inxile Entertainment na bazie doświadczeń betatesterów oszacowało, że przeciętny gracz poświęci aż 50 godzin na ukończenie tytułu, chociaż czas ten powinien się przedłużyć, jeżeli będziemy chcieli sprawdzić każdy zakątek i wykonać wszystkie misje.

Opóźnienia w dostarczeniu produkcji mają również związek z łataniem błędów oraz modernizacją elementów gry, które nie przypadły graczom do gustu. Do jednego z – wydawałoby się – kluczowych należał w ostatnim czasie interfejs ekwipunku, którego pierwotna forma w kształcie listy została zastąpiona klasyczną siatką.

W ostatnich aktualizacjach Pustkowi inXile przedstawiło również pierwszy zrzut ekranu z Los Angeles. Wedle zapowiedzi gracz zwiedzi wiele charakterystycznych miejsc i obiektów Miasta Aniołów.


Los Angeles – natura pożerająca gruzy upadłej cywilizacji (wyższa rozdzielczość)


Na marginesie warto zaznaczyć, że opóźnienia w dostarczeniu Wasteland 2 będą najprawdopodobniej rzutować na premierę Torment: Tides of Numenera. Póki szlifowana jest postnuklearna produkcja, zespół poświęca większą część uwagi zniszczonej wojną Ziemi aniżeli futyrystycznej wizji Numenery.