Gry komputerowe – e-książki czy interaktywne filmy?
Większość pochylonych nad stertami książek miłośników bibliotek nie ma większego pojęcia o grach komputerowych, wyłączając może „Super Mario Bros” czy „Tomb Raidera” (i to głównie, jeśli chodzi o starsze projekty). A co, jeśli współczesne gry coraz częściej bardziej niż czymkolwiek innym są książkami z opcją wyboru drogi?
Bardzo często gry sytuuje się gdzieś w połowie drogi pomiędzy kinem a reklamą (a czasami i daleko za nią). Tymczasem wydaje się (nie tylko autorowi, ale też całkiem pokaźnej rzeszy znawców tematu), że literaturze (umieszczanej tradycyjnie najwyżej) jest dużo bliżej do gier. Podstawowy zarzut, jaki stawiają bibliofile filmom, szczególnie przy okazji kolejnej ekranizacji dobrze sprzedającej się książki, to zwięzłość formy – nawet długa jak na warunki kinowe produkcja trzygodzinna nie jest w stanie oddać treści chociażby 200-stronicowej książki. I jest to oczywiście prawda, chociaż gwoli ścisłości należy podkreślić, że język filmu różni się od języka literackiego na tyle, że często nie sposób przełożyć treści jednego na drugi (i odwrotnie). Wróćmy jednak do tematu, który interesuje nas najbardziej – gier komputerowych. Tu zarzut zwięzłości nijak ma się do rzeczywistości – chociażby „Baldur’s Gate 2” (w subiektywnej opinii autora pod względem fabuły nie dorastający do pięt „Tormentowi”) dostarcza rozrywki na 200 godzin, a przecież nie jest to najobszerniejsza gra na świecie.
Kolejnym oskarżeniem rzucanym w kierunku X Muzy jest płytkość dialogów; brak narratora (przynajmniej w większości produkcji) sprawia, że niezwykle ciężko jest przedstawić skomplikowane relacje, nie popadając w banalność i naiwność (chociażby w wielokrotnie wyśmiewanych filmowych rozmowach telefonicznych). Gry mogą łatwo ustrzec się i przed tym błędem – nie tylko można łatwo przedstawić myśli postaci, ale też zupełnie oderwany od niej opis przedmiotu, postaci czy sytuacji – mogący być głosem narratora lub też elementem stricte technicznym, koniecznym do przeczytania lub też opcjonalnym. Tak naprawdę można więc stworzyć grę jednocześnie banalną, pokazującą wszystko wprost dla mniej wymagających graczy (albo przynajmniej dla tych, którzy od interaktywnej książki wolą niezobowiązującą rozrywkę) i ambitniejszą, niejednoznaczną, skierowaną głównie do starych wyjadaczy. I to jest właśnie jedna z największych zalet e-rozrywki – możliwość stworzenia dzieła wielopłaszczyznowego, z wieloma opcjami wyboru, w taki sposób, by każdy otrzymał produkt stworzony właśnie dla niego.
I w tym momencie trafiamy na kolejny problem filmowców – indywidualizację. Z racji niemożności wprowadzenia do powszechnego obiegu (przynajmniej jeśli chodzi o wyświetlanie w kinach) różnych wersji filmu[1], reżyserzy i scenarzyści zmuszeni są, jeśli taki efekt chcą uzyskać, do niejednoznaczności; czego przykład mamy chociażby we wspaniałym „Dziecku Rosemary” Polańskiego czy trochę mniej wspaniałej „Incepcji” Nolana. Jest to zabieg naprawdę dobry; dzięki niemu powstało wiele ponadczasowych, niedających się łatwo interpretować dzieł, przez co niektórzy mogą poczuć, że film jest dla nich doświadczeniem indywidualnym, unikalnym. A jednak wciąż wydaje się to być indywidualizacją na stosunkowo niskim poziomie – ile możemy mieć bowiem alternatywnych interpretacji? Kilka, kilkanaście? W porywach, licząc wszystkie drobne nieścisłości pomiędzy poszczególnymi teoriami, kilkaset (no dobra, wyłączając Lyncha). A ile różnych gier przeszli gracze chociażby „Skyrima”? Milion? Kilka milionów? Kilkanaście? Zresztą nie dotyczy to tylko dzieła Bethesdy ‒ również w innych grach, nie mogących się pochwalić tak rozbudowanym światem wirtualnym, w zasadzie nie sposób przejść gry dokładnie tak samo (mam tu na myśli głównie RPG-i, przygodówki są jednak pod tym względem w zdecydowanej większości bardzo zbliżone do filmów).
Komu w „P:T” udałoby się drugi raz przeprowadzić wszystkie dialogi w tej samej kolejności? (Chociaż to pytanie retoryczne, jeżeli faktycznie Wam się udało, piszcie o tym w komentarzach[2].) A przecież nawet jedna linijka tekstu, ba!, kolejność wykonywania zadań może zmieniać sposób patrzenia na grę, a co za tym idzie, na jej interpretację. Przypomina to więc dużo bardziej takie książkowe eksperymenty jak „Gra w klasy” Cortazara, dużo wcześniejsze powieści Sterne’a czy całą rzeszę współczesnych twórców literatury. Bo czym tak naprawdę są gry, jeśli nie interaktywną, hipertekstualną książką? Książką stworzoną dla wszystkich i dla każdego z osobna; książką, o której dwie osoby mogą opowiadać zupełnie co innego, i najzupełniej się ze sobą zgadzać. Bo gry to pierwsza w dziejach ludzkości dziedzina sztuki, która może jednocześnie dać szansę autorom na stworzenie niebanalnej fabuły, odbiorcom na przeżycie czegoś absolutnie unikalnego, a krytykom na tysiące możliwych interpretacji. I chociaż jasne, ten potencjał nie jest w pełni wykorzystywany; gry robi się głównie masowo, a takie produkcje jak „P:T” są zaledwie wyjątkiem od reguły. Jasne, dzisiaj wciąż ci najważniejsi pisarze (i w ogóle artyści sztuk wszelakich) patrzą na gry z przymrużeniem oka. Ale pomyślmy, jak wielkie dzieła mogliby stworzyć Dostojewski, Kafka czy Leśmian, mając do dyspozycji medium gier? I chociaż nie stanie się to dzisiaj, ani w tym roku i zapewne nie w tym dziesięcioleciu, to jestem pewien, że w przyszłości ich następcy będą tworzyli obok powieści także gry. Co najmniej równie ambitne i oryginalne jak te pierwsze. A poza tym wszystkim… Nawet jeśli chwilowo zmęczylibyśmy się trudną historią, możliwości gry pozwalają nam też po prostu dobrze się bawić[3].
E-książki – nie mylić z e-bookiem.
[1] Swego czasu eksperymentowano wprawdzie z decydowaniem, co będzie dalej po połowie filmu, m.in. w przypadku „Czarnoksiężnika z krainy Oz”, jednak próby te nie przyniosły zadowalających rezultatów i szybko z nich zrezygnowano. [2] Dobra, podpuszczam Was. Ale byłoby to naprawdę wielkie wyzwanie! [3] I chyba właśnie to jest największa zaleta gier – elastyczność. Mogą jednocześnie zachwycać, zmuszać do myślenia, aktywizować i po prostu bawić.