Postapokaliptyczne karty inspirowane Pustkowiami

Na Kickstarterze pojawił się kolejny karciany projekt (zapewne poniekąd inspirowany sukcesem Pillars of Eternity) poświęcony tym razem postnuklearnej wizji świata Briana Fargo.

Lords of the Eastern Reach, gra karciana w uniwersum Pillars of Eternity, została dopiero co sfinansowana (projekt uzyskał w sumie ponad 200 tysięcy dolarów), a za rogiem zbierane są fundusze na niecodzienne karty na bazie postnuklearnej produkcji Wasteland 2, inspirowane całkiem niebanalnym stylem wizualnym.

Choć do kart Pillars of Eternity miałem osobiście zarzuty natury estetycznej, karty Wasteland 2 prezentują się naprawdę znakomicie. Jeśli chcecie się w nie zaopatrzyć lub po prostu ciekawi was projekt, zajrzyjcie pod ten adres (Kickstarter kampanii). Talię kart można uzyskać od 12 dolarów wzwyż.

Timelapse z projektowania karty

Premiera Divinity: Grzech Pierworodny

Produkcja Larian Studios w końcu jest dostępna. Izometryczny, turowy cRPG z wachlarzem możliwości i dziesiątkami przygód, czeka już na miłośników gatunku.

Najnowszy zwiastun

 

Oficjalny opis

Izometryczna gra RPG zawierająca tryb jedno- i wieloosobowy, oferująca taktyczną turową walkę, innowacyjny kooperacyjny system dialogów, interaktywny i złożony świat, bezklasowy rozwój postaci oraz mnóstwo brzemiennych w skutki wyborów. Do gry dołączony jest potężny edytor, w którym stworzono samą grę. Pozwala on tworzyć własne jedno- i wieloosobowe przygody i zamieszczać je w sieci.

 

O Grzechu Pierworodnym pisaliśmy już wcześniej, m.in.:

Rozwój postaci współgra z ogólną filozofią gry: oferuje bardzo dużą swobodę. Podobnie jak w przypadku innych gier z serii Divinity, w Original Sin nie ma systemu klas. Cały czas pracujemy nad balansem. Obecnie w grze mamy 6 podstawowych współczynników, które wzmacniamy w toku rozgrywki. W tej chwili postać otrzymuje jeden punkt za każdy zdobyty poziom doświadczenia. Ponadto gracz zdobywa przy awansie jeden punkt umiejętności i może wybrać umiejętność z jednej z 4 szkół magii: ziemi, powietrza, ognia lub wody.

Postacie biorące udział w potyczce wykonują działania w swoich turach. Za kolejność wykonywania tur odpowiada współczynnik inicjatywy. Podczas swojej tury postać przeznacza swoje punkty akcji na ruch i wykonywanie działań takich jak atak, rzucanie zaklęć, używanie przedmiotów czy zmiana wyposażenia.

Każdy bohater może wynająć najemnika, można również przyzywać żywiołaki ‒ w związku z czym drużyna może być 4-osobowa. Jeśli czujesz się pewnie, możesz walczyć bez pomocników, ale jest to opcja wyłącznie dla śmiałków!

Niektóre cechy

  • Ciesz się trybem współpracy i wieloosobowymi dialogami
  • Relacje między postaciami kształtują współczynniki towarzyskie
  • Zacznij tworzyć własne (wieloosobowe) przygody, po czym udostępnij je w sieci
  • Poznaj spektakularną i złożoną fabułę, która rozgrywa się u zarania dziejów Rivellonu
  • Stań się częścią tętniącego życiem świata, który reaguje na twoje czyny

Więcej informacji pod adresem: http://www.divinityoriginalsin.com/

Obsidian mógł stworzyć cRPG-a na licencji Pieśni Lodu i Ognia

W rozmowie z RedBull Games Feargus Urquhart zdradził, że przed ośmioma laty studio miało szansę realizacji cRPG-a rozgrywającego się w świecie książek George’a R. R. Martina.

Jak się okazuje, popularna seria fantasy (na którą składa się Gra o Tron, Starcie Królów, Nawałnica Mieczy, Uczta dla Wron, Taniec ze Smokami i dwa niewydane jeszcze tomy) już przed ośmioma laty mogła zostać zrealizowana w formie cRPG-a i to przez studio Obsidian. Co poszło nie tak?

Cytowany przez Redbull Games Feargus Urquhart przyznaje, że rozmawiał o potencjalnym projekcie z „dużym wydawcą”, który posiadał wówczas licencję. Twierdzi jednak, że nie miał pewności, czy taki pomysł mógłby wypalić. Mimo bogatego świata i wyrazistych bohaterów zdominowany przez tematy polityczne setting książki nie stanowił według niego dobrej podstawy dla gry role playing: „nie ma tu wielu elementów standardowych dla gry w klimatach fantasy, jak zbieranie towarzyszy podróży i przeszukiwanie z nimi opuszczonych ruin przepełnionych zombiakami, wiedźmami, duchami czy ghulami…”, a magia „odgrywa mało znaczącą rolę”. Z drugiej strony Urquhart zaznaczył, że książki są interesujące, ponieważ „koncentrują się na bohaterach”, a to właśnie było przez lata domeną Obsidian Entertainment.

Należy zaznaczyć, że przed powstaniem serialu HBO „Gra o Tron” cykl książek George’a Martina cieszył się znacznie mniejszym zainteresowaniem, a Obsidian miał już wówczas za sobą pracę nad wielkimi licencjami, w tym nad kontynuacją Star Wars: Knights of the Old Republic. Słowa CEO Obsidian są jednak zaskakujące i poniekąd umniejszają wielu pracownikom studia, którzy na pewno odnaleźliby się w przyziemnym, politycznym fantasy, gdzie magią władają tylko nieliczni, a intrygi polityczne stoją w samym centrum historii.


Koncept z „Gry o Tron” Cyanide Studios

Urquhart dodał również, że przed ośmioma laty zasugerował, by na licencji stworzyć grę o charakterze wojennej symulacji w czasie rzeczywistym (RTS). Ostatecznie dopiero w 2012 roku Pieśń Lodu i Ognia doczekała się cRPG-a pt. „Gra o Tron”, stworzonego przez Cyanide Studios (w subiektywnej opinii, mimo topornej mechaniki i rozgrywki produkcja posiada naprawdę świetną fabułę i wyraziste postacie głównych bohaterów).

Edytor Świątyni Pierwotnego Zła odkryty po 12 latach… w polskiej łatce

Coś niesamowitego – jak donosi RPGCodex, po 12 latach od premiery produkcji Troika Games światło ujrzał edytor gry. I to dzięki polskiemu akcentowi.

Sami nie mieliśmy jeszcze okazji tego sprawdzić, ale to nie żart. Jak się okazuje, oficjalny edytor Świątyni był przez te wszystkie lata ukryty w polskiej wersji gry. O odkryciu możecie przeczytać tutaj. Na oficjalnym forum Codex zamieszczono również krótki poradnik odpalenia edytora:

  1. Na początek należy pobrać oficjalny polski patch 2.0.
  2. Następnie należy utworzyć pusty folder, a w nim stworzyć plik tekstowy „ChangeLog.txt”.
  3. Odpalamy patch i instalujemy go we wspomnianym folderze.
  4. Po instalacji pojawi się w nim plik WorldEd.Exe.
  5. Plik WorldEd.exe kopiujemy do naszej instalacji ToEE.
  6. Możemy teraz uruchomić edytor.
  7. Gratulacje. Macie teraz możliwość tworzenia przygód na silniku Świątyni Pierwotnego Zła.

RPGCodex stworzył również specjalne podforum poświęcone modowaniu produkcji.


Aktualizacja: edytor przetestowany – działa bez zarzutów. Jeżeli zastanawiacie się, jak wygląda to w praktyce, poniżej kilka zrzutów ekranu.

Gry komputerowe – e-książki czy interaktywne filmy?

Większość pochylonych nad stertami książek miłośników bibliotek nie ma większego pojęcia o grach komputerowych, wyłączając może „Super Mario Bros” czy „Tomb Raidera” (i to głównie, jeśli chodzi o starsze projekty). A co, jeśli współczesne gry coraz częściej bardziej niż czymkolwiek innym są książkami z opcją wyboru drogi?

Bardzo często gry sytuuje się gdzieś w połowie drogi pomiędzy kinem a reklamą (a czasami i daleko za nią). Tymczasem wydaje się (nie tylko autorowi, ale też całkiem pokaźnej rzeszy znawców tematu), że literaturze (umieszczanej tradycyjnie najwyżej) jest dużo bliżej do gier. Podstawowy zarzut, jaki stawiają bibliofile filmom, szczególnie przy okazji kolejnej ekranizacji dobrze sprzedającej się książki, to zwięzłość formy – nawet długa jak na warunki kinowe produkcja trzygodzinna nie jest w stanie oddać treści chociażby 200-stronicowej książki. I jest to oczywiście prawda, chociaż gwoli ścisłości należy podkreślić, że język filmu różni się od języka literackiego na tyle, że często nie sposób przełożyć treści jednego na drugi (i odwrotnie). Wróćmy jednak do tematu, który interesuje nas najbardziej – gier komputerowych. Tu zarzut zwięzłości nijak ma się do rzeczywistości – chociażby „Baldur’s Gate 2” (w subiektywnej opinii autora pod względem fabuły nie dorastający do pięt „Tormentowi”) dostarcza rozrywki na 200 godzin, a przecież nie jest to najobszerniejsza gra na świecie.

Kolejnym oskarżeniem rzucanym w kierunku X Muzy jest płytkość dialogów; brak narratora (przynajmniej w większości produkcji) sprawia, że niezwykle ciężko jest przedstawić skomplikowane relacje, nie popadając w banalność i naiwność (chociażby w wielokrotnie wyśmiewanych filmowych rozmowach telefonicznych). Gry mogą łatwo ustrzec się i przed tym błędem – nie tylko można łatwo przedstawić myśli postaci, ale też zupełnie oderwany od niej opis przedmiotu, postaci czy sytuacji – mogący być głosem narratora lub też elementem stricte technicznym, koniecznym do przeczytania lub też opcjonalnym. Tak naprawdę można więc stworzyć grę jednocześnie banalną, pokazującą wszystko wprost dla mniej wymagających graczy (albo przynajmniej dla tych, którzy od interaktywnej książki wolą niezobowiązującą rozrywkę) i ambitniejszą, niejednoznaczną, skierowaną głównie do starych wyjadaczy. I to jest właśnie jedna z największych zalet e-rozrywki – możliwość stworzenia dzieła wielopłaszczyznowego, z wieloma opcjami wyboru, w taki sposób, by każdy otrzymał produkt stworzony właśnie dla niego.

I w tym momencie trafiamy na kolejny problem filmowców – indywidualizację. Z racji niemożności wprowadzenia do powszechnego obiegu (przynajmniej jeśli chodzi o wyświetlanie w kinach) różnych wersji filmu[1], reżyserzy i scenarzyści zmuszeni są, jeśli taki efekt chcą uzyskać, do niejednoznaczności; czego przykład mamy chociażby we wspaniałym „Dziecku Rosemary” Polańskiego czy trochę mniej wspaniałej „Incepcji” Nolana. Jest to zabieg naprawdę dobry; dzięki niemu powstało wiele ponadczasowych, niedających się łatwo interpretować dzieł, przez co niektórzy mogą poczuć, że film jest dla nich doświadczeniem indywidualnym, unikalnym. A jednak wciąż wydaje się to być indywidualizacją na stosunkowo niskim poziomie – ile możemy mieć bowiem alternatywnych interpretacji? Kilka, kilkanaście? W porywach, licząc wszystkie drobne nieścisłości pomiędzy poszczególnymi teoriami, kilkaset (no dobra, wyłączając Lyncha). A ile różnych gier przeszli gracze chociażby „Skyrima”? Milion? Kilka milionów? Kilkanaście? Zresztą nie dotyczy to tylko dzieła Bethesdy ‒ również w innych grach, nie mogących się pochwalić tak rozbudowanym światem wirtualnym, w zasadzie nie sposób przejść gry dokładnie tak samo (mam tu na myśli głównie RPG-i, przygodówki są jednak pod tym względem w zdecydowanej większości bardzo zbliżone do filmów).

Komu w „P:T” udałoby się drugi raz przeprowadzić wszystkie dialogi w tej samej kolejności? (Chociaż to pytanie retoryczne, jeżeli faktycznie Wam się udało, piszcie o tym w komentarzach[2].) A przecież nawet jedna linijka tekstu, ba!, kolejność wykonywania zadań może zmieniać sposób patrzenia na grę, a co za tym idzie, na jej interpretację. Przypomina to więc dużo bardziej takie książkowe eksperymenty jak „Gra w klasy” Cortazara, dużo wcześniejsze powieści Sterne’a czy całą rzeszę współczesnych twórców literatury. Bo czym tak naprawdę są gry, jeśli nie interaktywną, hipertekstualną książką? Książką stworzoną dla wszystkich i dla każdego z osobna; książką, o której dwie osoby mogą opowiadać zupełnie co innego, i najzupełniej się ze sobą zgadzać. Bo gry to pierwsza w dziejach ludzkości dziedzina sztuki, która może jednocześnie dać szansę autorom na stworzenie niebanalnej fabuły, odbiorcom na przeżycie czegoś absolutnie unikalnego, a krytykom na tysiące możliwych interpretacji. I chociaż jasne, ten potencjał nie jest w pełni wykorzystywany; gry robi się głównie masowo, a takie produkcje jak „P:T” są zaledwie wyjątkiem od reguły. Jasne, dzisiaj wciąż ci najważniejsi pisarze (i w ogóle artyści sztuk wszelakich) patrzą na gry z przymrużeniem oka. Ale pomyślmy, jak wielkie dzieła mogliby stworzyć Dostojewski, Kafka czy Leśmian, mając do dyspozycji medium gier? I chociaż nie stanie się to dzisiaj, ani w tym roku i zapewne nie w tym dziesięcioleciu, to jestem pewien, że w przyszłości ich następcy będą tworzyli obok powieści także gry. Co najmniej równie ambitne i oryginalne jak te pierwsze. A poza tym wszystkim… Nawet jeśli chwilowo zmęczylibyśmy się trudną historią, możliwości gry pozwalają nam też po prostu dobrze się bawić[3].


E-książki – nie mylić z e-bookiem.

[1] Swego czasu eksperymentowano wprawdzie z decydowaniem, co będzie dalej po połowie filmu, m.in. w przypadku „Czarnoksiężnika z krainy Oz”, jednak próby te nie przyniosły zadowalających rezultatów i szybko z nich zrezygnowano.

[2] Dobra, podpuszczam Was. Ale byłoby to naprawdę wielkie wyzwanie!

[3] I chyba właśnie to jest największa zaleta gier – elastyczność. Mogą jednocześnie zachwycać, zmuszać do myślenia, aktywizować i po prostu bawić.

Sukces kampanii Shadowrun: Hong Kong

Parę dni temu z powodzeniem zakończyło się finansowanie społecznościowe produkcji Harebrained Schemes. Przedstawiamy krótkie podsumowanie kampanii.

Przypomnijmy, że początkowo Shadowrun: Hong Kong starał się uzbierać 100 tysięcy dolarów na rozbudowanie tytułu będącego już od jakiegoś czasu w produkcji. Ostatecznie twórcy zebrali na Kickstarterze 1 204 726 USD. Tutaj pisaliśmy o rozpoczęciu kampanii.

Hong Kong to kraina przeciwieństw ‒ jedno z najlepiej prosperujących centrów biznesu w Szóstym Świecie, a zarazem jedno z najbardziej niebezpiecznych miejsc, do których można trafić. To miasto jaskrawych świateł, błyszczących wieżowców i niespokojnych dusz. Tu życie jest tanie i wszystko jest na sprzedaż.

Shadowrun: Hong Kong ma łączyć fantastyczne elementy settingu, w tym podziemny świat triad, gangów, dzikiej magii i cybertechnologii. Twórcy obiecują mocną historię, dobrą narrację, mnóstwo moralnych dylematów, załogę niezapomnianych osobowości, wymagający taktyczny, turowy system walki, bogaty rozwój postaci i jedyną w swoim rodzaju przygodę w cyberpunkowej oprawie.

Jak się pewnie domyślacie, dzięki większemu budżetowi twórcy będą mogli pozwolić sobie na rozszerzenie tytułu o dodatkowe możliwości. Zaliczają się do nich między innymi animowane zakończenia (których ma być więcej) oraz dwóch dodatkowych towarzyszy: Racter, rigger podróżujący z własnym dronem oraz Gaichu, czerwony samuraj.

Oprócz tego kompani tacy jak Gobbet, Is0bel i Gaichu dostaną własne, rozbudowane misje poboczne, a w grze pojawią się dodatkowe scenki graficzne na zakończenie poszczególnych aktów. Ponadto twórcy obiecują, że ulepszą ścieżki dźwiękowe (więcej ambientu), wprowadzą rozszerzony system magii oraz udoskonalą rozgrywkę prowadzoną w matriksie (Shadowrun toczy się na dwóch płaszczyznach, rzeczywistej i cyfrowej).



Grafika koncepcyjna matriksa


Po przekroczeniu progu miliona dolarów donatorzy zapewnili sobie dodatkową mini-kampanię liczącą ok. czterech do pięciu godzin, rozgrywającą się po wydarzeniach z Hong Kongu. Warto zaznaczyć, że mini-kampania trafi do nas przed zakończeniem 2015 roku i będzie dostępna za darmo dla osób, które wsparły projekt na co najmniej 15 USD.

W Shadowrun: HK zagramy natomiast najwcześniej w drugim kwartale 2015 roku.

Obieżysferskie pogawędki ‒ w Sferach coraz głośniej

Niedawną (choć rzadką) tradycją, pełniąc rolę drogowskazu, dzielimy się z Wami tym, co się u nas (na forum) ostatnio dzieje. Nie jest tego wiele, więc mamy nadzieję, że pomożecie nam się trochę ożywić.


Forum Grimuaru żyje swoim własnym, dość specyficznym rytmem. Nie należy do największych, ale gwarantujemy, że jest całkiem przytulne i chętnie przywita obieżysferów przybywających z najodleglejszych planów Wieloświata (nie mamy nic przeciwko zwierzęcym towarzyszom!), chętnych, by dzielić się własnymi poglądami, spostrzeżeniami czy zainteresowaniami. Pokrótce więc: jeśli jesteś nowym czytelnikiem, mamy dla Ciebie mały poradnik, który pozwoli Ci się zorientować, co się dzieje na forum Grimuaru. Natomiast jeżeli czytasz nas już od dłuższego czasu i masz wiele opowieści, którymi chcesz się podzielić, wpadnij do nas.

Zacznijmy więc od podstaw. Jeśliś początkującym Sferowcem, który szuka po prostu miejsca, by rozprostować nogi i porozmawiać o wszystkim i niczym, zajrzyj do karczmy maelieva. Pamiętaj jednak, że dobrym zwyczajem jest się przedstawić.

Jeśli masz jakiś problem, pytanie, zagwozdkę, nie wiesz, co zrobić lub po prostu szukasz informacji o Pillars of Eternity, Planescape: Torment czy Torment: Tides of Numenera, wyczekaliśmy działy. Może nie są największe, ale ciągle czekają na zainteresowanych.

Natomiast jeżeli szukasz muzycznych inspiracji, nasz dział Sigilijskich klimatów muzycznych nie zestarzał się ani trochę.

W Kąciku tłumaczeń prowadzimy dyskusje na temat nowych pojęć, które wkrótce zagoszczą w słowniku każdego fana Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera. Warto dodać, że stały się one podstawą do utworzenia fanowskich glosariuszy, którymi wspomagamy się, tłumacząc aktualizacje.

Chętnie zapoznamy się też z Twoimi autorskimi pracami, niezależnie od tego, czy tworzysz opowiadania, powieści, fanarty czy nowe języki. A może zechcesz zostać Mistrzem Gry i poprowadzić przygodę w świecie Numenery?

W oczekiwaniu na Pillars of Eternity chcemy zapytać też o Twoje preferencje: kim zagrasz? Czy będziesz przemierzać Eorę inspirowanym sferotkniętymi boskim, elfem czy krasnoludem? Nie zapominamy też o najważniejszej części naszego Wortalu, czyli tematyce Planescape: Torment. Jeżeli masz pytania po zakończeniu przygody albo problemy z jej startem, napisz. Nie działa Ci optymalizacja? Jakoś to rozwiążemy.

Przede wszystkim jednak zachęcamy Cię, abyś rozgościł/-a się na naszym forum i pisał/-a, co tylko przyjdzie Ci na myśl (no, może pomijając tematy, które uderzają w netykietę – pamiętaj, aby wszelkiego rodzaju broń pozostawić przy wejściu). Naprawdę zachęcamy, choć nie zmuszamy!

 


Link do forum


 

Mike Pondsmith o Cyberpunku

“To ulice mokre od deszczu, noce jak ta, z przepływającą mgłą, ludzie bez twarzy przechodzący obok. Jest w tym coś hipnotyzującego. To daje mi natchnienie, aby przenieść się na ulice – tajemnice, historie tysięcy ludzi których mijasz, które przemykają jak cienie w mokrym, zimnym, niebezpiecznym środowisku. Chciałem to uchwycić. I tam gdzie to zabrałem był Cyberpunk.”

Mike Pondsmith w krótkim, ale niezwykle interesującym materiale wideo tłumaczy czym jest dla niego Cyberpunk.

To co pokochałem to fakt, że to kombinacja antyutopijnego społeczeństwa z mnóstwem technologii i naprawdym wspaniałym klimatem jak z filmu noir. Szybko odkryłem, że to świat w którym ludzie mają technologię, ale fundamentalnie nie zmieniło to faktu, że wciąż istnieje wiele zdradzieckich, paskudnych zachowań, potężnych broni oraz niebezpieczeństw.

Ważnym elementem cyberpunku jest nie technologia, ale uczucie. Robi się ciemno, piaskowo, ulice są mokre od deszczu (…) jest ten rock’n’roll zagubienia, desperacji i niebezpieczeństwa. Cyberpunk jest o interakcji między ludźmi a technologią. Cyberpunk nie jest o ocaleniu ludzkości, ale ocaleniu własnego siebie.

Jest wspaniałe powiedzenie Gibsona*: „… the street finds its own uses for things” (ulice znajdą zastosowanie dla wszystkiego).”

Cytowany przez Mike Pondsmitha William Gibson to pisarz, twórca gatunku cyberpunk, autor powieści “Neuromancer” (za którą otrzymał prestiżowe nagrody Hugo oraz Nebula). Jeżeli jesteście ciekawi literatury napisanej przez W. Gibsona, listę jego powieści znajdziecie na jego oficjalnej stronie.

Shadowrun: Hong Kong na Kickstarterze

Ekipa odpowiedzialna za Shadowrun: Returns i Dragonfall powraca z nowym pomysłem na produkcję utrzymaną w zdominowanym przez triady Hong Kongu.

Nie jest to w żadnym razie prequel, paraquel, midquel, sequel czy interquel, a po prostu nowa kampania ‒ co więcej twórcy zarzekają się, że tym razem nie potrzebują środków na rozpoczęcie pracy, a wyłącznie budżetu, który pozwoli im poszerzyć ‒ po raz kolejny ‒ możliwości tytułu. Po dużym sukcesie niezłego Shadowrun: Dragonfall zebranie odpowiednich funduszy jest tylko formalnością (projekt w momencie publikacji tego newsa zebrał całą sumę).

Kampania KS: Shadowrun: Hong Kong



Oficjalny materiał z kampanii KS


Prosperująca metropolia w morzu chaosu

Hong Kong to kraina przeciwieństw ‒ jedno z najbardziej prosperujących centrów biznesu w Szóstym Świecie, a zarazem jedno z najbardziej niebezpiecznych miejsc, do których możesz trafić. To miasto jaskrawych świateł, błyszczących wieżowców i niespokojnych dusz. Tu życie jest tanie, a wszystko jest na sprzedaż.

Shadowrun: Hong Kong ma łączyć fantastyczne elementy settingu, w tym podziemny świat triad, gangów, dzikiej magii i cybertechnologii. Twórcy obiecują mocną historię, dobrą narrację, mnóstwo moralnych dylematów, załogę niezapomnianych osobowości, wyzywający taktyczny, turowy system walki, bogaty rozwój postaci i jedyną w swoim rodzaju przygodę w cyberpunkowej oprawie.

Dlaczego Hong Kong? Spośród miast, które zaproponowali twórcy, donatorzy poprzednich projektów wybrali właśnie miasto triad.

Ekipa shadowrunnerów

Podobnie jak w Dragonfallu, w nowej historii spotkamy niebezpiecznych i interesujących towarzyszy. Wśród nich: Gobbet, orczą szamankę umiejętnie kontrolującą pole bitwy; Duncana Wu, „specjalistę ds. zabezpieczeń”; Is0bel (pisownia oryginalna), doświadczoną krasnoludzką hakerkę oraz Ractera, o którym dowiemy się więcej w czasie kampanii.

Cechy produkcji

Cechy samego settingu jak i produkcji bardzo się nie zmieniły. Warstwa wizualna, jak również mechanika tytułu, nie ulegną poważnej modyfikacji (nie licząc tego, co uda się osiągnąć za pomocą finansowania społecznościowego).

  • Klasyczna przygoda z naciskiem na dobrą narrację, nieliniowa historia z różnorodnymi bohaterami (na tym etapie szacowana na około 12 godzin gry);
  • Jedyny w swoim rodzaju cyberpunkowy setting ‒ łączący magię i technologię, rasy rodem ze światów fantasy z dystopijną przyszłością cybertechnologii;
  • Dowodzenie drużyną ‒ poprowadzimy ekipę shadowrunnerów; każdego z nich prowadzić będą własne motywacje; członkowie drużyny są tak zaprojektowani, aby pełnić szczegółowe role w czasie misji;
  • Taktyczna, turowa walka ‒ kryj się za przeszkodami, szarżuj na przeciwników, ciskaj kulami ognia w tłumy wrogów ‒ do twojej dyspozycji trafi ponad 200 broni i czarów;
  • Potężny edytor gry umożliwiający projektowanie własnych kampanii.

Projekt możecie wesprzeć pod tym adresem.

Interquel Wrót Baldura od Beamdog

Studio Beamdog – szerzej znane z rozszerzonych edycji gier na Infinity Engine – pracuje nad produkcją rozgrywającą się między I a II częścią Wrót Baldura.

Wiadomość zapewne rozgrzeje wszystkich miłośników Baldur’s Gate, silnika Infinity oraz studia Beamdog, odpowiedzialnego za rekonstrukcję IWD i BG.

Interquel ma być mostem między wydarzeniami z pierwszej i drugiej części. Wrócimy więc na Wybrzeże Mieczy i powalczymy w rzucie izometrycznym, korzystając z aktywnej pauzy. Więcej szczegółów poznamy już wkrótce. To największe przedsięwzięcie studia Beamdog do tej pory, nie można im jednak odmówić doświadczenia z grami na Infinity Engine.

Na potwierdzenie tych informacji, poniżej znajdziecie kilka kiepskiej jakości screenów (źródło).

Studio Beamdog przyznaje też, że myślało o trzeciej części Wrót Baldura, ale nie ma obecnie związanych z nią planów.