Discord Grimuaru i niewykorzystane materiały z mapy Zewnętrza

Hej, hej, obieżysferzy. Przede wszystkim bardzo ucieszyły nas pozytywne reakcje związane z publikacją interaktywnych map Sigil i Zewnętrza. Dzięki wszystkim za opinie.

Mamy dla was mały news, który ostatnio systematycznie odkładaliśmy – w ramach otwierania się na „nowinki” serdecznie zapraszamy na nasz serwer na Discordzie. Jeśli chcielibyście porozmawiać z nami o Sferach, settingu, mapce, Planescape: Torment lub o czymkolwiek innym, portal jest już otwarty. Wystarczy wejść przez ten link:

Korzystając z okazji – nie zakończyliśmy jeszcze prac nad mapą. Zamierzamy dodać kilka lokacji i informacji przydatnych dla kampanii RPG oraz udostępnić Zewnętrze troszkę szerszej grupie odbiorców dzięki kilku wersjom językowym. Zanim to się jednak stanie, chcieliśmy się podzielić paroma archiwalnymi animacjami i szkicami. 


Tak wyglądała mapa na wczesnym etapie prac:



Jeden z pomysłów dotyczących interakcji z lokacjami:



A to koncept przełączania się między powierzchnią a podziemiami:



To natomiast mała zapowiedź map, nad którymi obecnie pracujemy:



Do usłyszenia na Discordzie!

Trzynaste urodziny Grimuaru Sferowca

Żartobliwie mówiąc, w ostatnim czasie równie często piszemy o kolejnych rocznicach, co publikujemy newsy z branży. Nie wynika to wbrew pozorom z braku naszego zainteresowania, a raczej z faktu, że w obszarze, który najbardziej nas interesuje, nie dzieje się najwięcej (przynajmniej tak by się mogło zdawać…).

Dlatego też częściej spędzamy czas, tłumacząc starsze zasoby lub starając się opracować własne ciekawe materiały. Jesteśmy o krok od realizacji ponad trzyletniego zobowiązania – bardzo osobistego i niezwykle wymagającego projektu, który właśnie składa się w całość.

Korzystając z rocznicowej okazji – dzięki za to, że wciąż tu zaglądacie, że Grimuar nadal stanowi dla was miejsce warte uwagi, że nie opuścił was duch Sfer i że chcecie wciąż na nowo przeżywać przygodę Bezimiennego. Mamy nadzieję, że nasze zasoby wam w tym pomagają.

Cieszy nas również, że przygody, które opisujemy na łamach Grimuaru, są nadal żywe, że na naszych kartach witają nowi goście. To znak, że Planescape ma się dobrze, a zainteresowanie nim nie gaśnie.

Dziś mija dokładnie 13 lat, od kiedy pojawiliśmy się w cyfrowym obiegu. To kawał czasu i historia wielu śmiałków. Bardzo dziękujemy wszystkim, którzy współtworzą i współtworzyli to miejsce. Mowa o was: redaktorach, czytelnikach, obserwatorach, starych i nowych sferowiczach oraz przypadkowych podróżnikach, którzy tylko zahaczyli o próg naszego Wortalu. Dziękujemy wszystkim, którzy nie są już z nami obecni i tym, którzy od samego początku pomagali nam stawiać fundamenty Grimuaru.

Niech cień Pani zawsze was omija.

Redakcja

Beautiful Desolation – postapokaliptyczne afrykańskie pustkowia od twórców Stasis

The Brotherhood, twórcy izometrycznych horrorów sci-fi Stasis i Cayne, jakiś czas temu zorganizowali całkiem udaną zbiórkę na swoją kolejną grę przygodową, tym razem utrzymaną w klimacie afrykańskiego postapo. Niedawno trafiła ona do dystrybucji, a że projekt sam w sobie brzmi wyjątkowo interesująco, postanowiliśmy o nim wspomnieć.



Beautiful Desolation jest izometryczną grą z gatunku przygodowych. Jeśli mieliście okazję zagrać w Stasis lub Cayne, znacie już dobrze niepowtarzalny styl charakteryzujący te tytuły. Postapokaliptyczna wizja Afryki prezentuje się na zwiastunach i zrzutach ekranu równie znakomicie, w wielu miejscach przypominając serię Fallout (mapy, interfejs, setting).



Podobnie jak poprzedniczki Beautiful Desolation to przygodówka point & click z dużą ilością łamigłówek. Jak dotąd zbiera w gruncie rzeczy pozytywne opinie, zarówno na swoim profilu Steam, jak i na GOG – pierwsze głosy zachwalają fantastyczną oprawę wizualną, ścieżkę dźwiękową i klimat produkcji, choć pojawiają się też mniej pochlebne treści zarzucające tytułowi m.in. przesadnie zawiłe zagadki i trudną do przyswojenia fabułę.

Chris Bischoff, jeden z właścicieli studia (drugim jest jego brat, Nicolas) wielokrotnie w przeszłości eksperymentował z grafiką izometryczną, biorąc na warsztat takie tytuły jak Bioshock, Fallout czy Assassin’s Creed, i ukazując je w charakterystycznej dla staroszkolnych gier perspektywie.



Cóż, zapłaciłbym wiele, żeby zobaczyć w tym stylu choć fragment Wieloświata.

Tutaj znajdziecie oficjalną stronę produkcji Beautiful Desolation, a tutaj macie okazję spojrzeć na więcej grafik autorstwa Chrisa Bischoffa.

 

 

Wrota Baldura III – Przedsmak rozgrywki

Swen Vincke (szef Larian Studios) przedstawił pierwszy fragment rozgrywki z nadchodzącej trzeciej części Wrót Baldura. W trakcie prezentacji zobaczyliśmy intro i część kreatora postaci oraz poznaliśmy pierwszych towarzyszy. Ostrzegamy przed drobnymi spoilerami.

Prezentacja z Pax East

Poniżej znajdziecie całą zawartość niemal 90-minutowej sesji z PAX East. Właściwa rozgrywka rozpoczyna się od 11 minuty.



W pierwszej części Swen przedstawia nam całkiem klimatyczne i mroczne intro otwierające grę. Następnie mamy pierwszy kontakt z kreatorem postaci, który w wielu aspektach przypomina ten z Divinity: Original Sin (podobieństw do tego tytułu jest zresztą bardzo wiele, począwszy od ekwipunku, przez magię do ogólnej oprawy audiowizualnej).

Wiemy już, że wśród grywalnych ras oprócz klasycznego zestawu znanego z poprzednich części Wrót znajdą się githyanki i diabelstwo. Klasy postaci dostępne w aktualnej wersji gry to czarodziej, kapłan, wojownik, łowca, czarnoksiężnik i łotrzyk. Oprócz tego na ekranie kreatora rozdysponujemy punkty dla poszczególnych atrybutów (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma), wybierzemy umiejętności klasowe i określimy życiorys bohatera.

Podobnie jak w przypadku Divinity: Original Sin możemy wybrać też grę z perspektywy jednego z dostępnych towarzyszy. Postacie pokazane podczas prezentacji to:

  • Gale – ambitny mag, w którego sercu bije tykająca bomba, gotowa obrócić w pył obszar pokroju wielkiego miasta; 
  • Shadowheart – służebnica Shar wysłana na samobójczą misję, której celem jest kradzież potężnego artefaktu;
  • Wyll – czarnoksiężnik, który stara się za wszelką cenę unieważnić cyrograf podpisany z samym diabłem;
  • Astarion – wampirzy pomiot służący sadystycznemu mistrzowi;
  • Lae’zel – bezwzględna wojowniczka githyanki, która musi udowodnić swoją wartość, zanim ponownie zjednoczy się ze swoim ludem (o ileż ten jej wcześniej nie skaże na śmierć).

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, kilka informacji nieco nas zaskoczyło. Po pierwsze, jedyny dostępny na tę chwilę tryb gry przewiduje walkę turową. Po drugie, postać naszego bohatera wypowiada swoje dialogi w czasie przeszłym („Zmieniłem zdanie, spróbuję bez niej”, „ukłoniłem się”, „powiedziałem, że jej imię brzmi… niecodziennie”). Po trzecie, jeśli spodziewaliście się dwuwymiarowej gry izometrycznej, pora zmienić oczekiwania. Wrota Baldura wyglądają jak druga część Divinity ze znacznie bardziej dopracowaną grafiką. Możemy wspinać się na klify, skakać w przepaść, przesuwać obiekty i korzystać z rozmaitych dobrodziejstw silnika 3D.

Walka oferuje wiele taktycznych możliwości – od skradania się, rzucania obiektami i miotania zaklęć po korzystanie z otoczenia (podpalanie gruntu, wysadzanie beczek) i przedmiotów niesionych w ekwipunku (możemy chociażby rzucić wszystkim, co mamy w plecaku). Szkoły magii wzajemnie na siebie oddziałują (również wzorem DOS).

W czasie odpoczynku postacie prowadzą ze sobą interakcje w sposób nieco przypominający ten znany z serii gier Dragon Age. W trakcie obozowania nasz bohater również regeneruje niektóre z zaklęć i umiejętności.

Po trwającej nieco ponad godzinę rozgrywce zaczęła się sesja Q&A, która nie trwała jednak zbyt długo. Przebywający na sali widzowie mieli okazję zadać jedynie parę pytań, z czego najciekawsze dotyczyło systemu charakteru postaci, który znamy z gier z ery Infinity. Początkowo Larian chciał wprowadzić stary system, ale Czarodzieje (Wizards of the Coast) poprosili ich o ograniczenie jego wpływu na grę, tak by nie ograniczał postaci w momencie podejmowania decyzji.

Wybory gracza nie ujdą uwadze jego towarzyszy. Złe czyny i niecne podstępy mogą zirytować praworządnych kompanów i sprawić, że opuszczą naszą drużynę.

Ostatnie, na co warto zwrócić uwagę, to paski zdrowia przeciwników i procentowe wartości w przypadku szans na trafienie (w głównym widoku interfejsu zastępują one rzuty kośćmi, które można podejrzeć w rejestrze walki). Gra ma się zapewne w ten sposób stać bardziej przystępna. 

Co więcej, na parę godzin przed prezentacją do sieci wyciekło kilka zrzutów ekranu przedstawiających lokacje i bohaterów, których nie zobaczycie na filmie. Możecie je wszystkie obejrzeć poniżej.

Zwiastun Tainted Grail – cRPG w świecie legend arturiańskich

Avalon umiera. Król Artur nie żyje, a Rycerze Okrągłego Stołu zostali rozproszeni. Strażnicze Menhiry ochraniające ludzkość tracą swoją moc. Najlepsi i najmądrzejsi wojownicy wyruszyli w stronę Camelotu, by odnaleźć Graal i uratować krainę. Nigdy nie wrócili.

Zapowiedziany niedawno Tainted Grail (Splugawiony Graal) ma być turowym cRPG-iem osadzonym w klimacie mrocznego fantasy. Stoi za nim znane dotąd z gier planszowych polskie studio Awaken Realms (This War of Mine Board Game, Lords of Hellas, Nemesis, Etherfields).



Produkcja ma swoje korzenie w grze planszowej (pod tym samym tytułem), która została ufundowana na Kickstarterze w rekordowym czasie, zbierając pokaźną kwotę blisko 5 milionów funtów. Jest to absolutny sukces, na który składa się zarówno sam pomysł, jak i jego profesjonalne wykonanie ‒ od niesamowitej jakości rysunków, grafik konceptowych do klimatycznych kart i figurek.

Premiera Tainted Grail (gry cRPG) planowana jest na ten rok. Niewiele więcej jak dotąd wiadomo, natomiast intrygująca oprawa graficzna i koncept świata (wariacja na temat legend arturiańskich) zapowiadają ciekawy projekt z dużym potencjałem.

Jeśli zainteresowała Was zapowiedź, na Steamie znajdziecie dodatkowe zrzuty ekranu, natomiast na oficjalnej stronie Awaken Realms przeczytacie o świecie i mechanice gry planszowej.

Disco Elysium – audiowizualna uczta dla bibliofilów

Budzisz się w zdewastowanym pokoju, na ostrym kacu, nagi i brudny, bez wspomnień. Znalezienie ubrania stanowi pierwsze wyzwanie, byle spojrzenie w lustro kończy się traumatycznym przeżyciem, a zapalenie światła sprowadza na twe ciało ból.

Jesteś detektywem, który w pierwszej kolejności musi pozbierać kawałki swojej przeszłości w jednolitą całość, a następnie rozwiązać zagadkę popełnionego w okolicy morderstwa. Nie będzie to jednak łatwe.

Disco Elysium to powieść graficzna będąca hybrydą gry cRPG i przygodowej. W momencie, kiedy ten artykuł trafia na Grimuar, tytuł jest już dla wielu grą minionego roku, najlepszym RPG 2019; dla części też, nie bez przyczyny, produkcją przypominającą Planescape: Torment.

Podobieństw jest wiele – począwszy od samej historii, wymagającej od gracza odnalezienia się w dość surrealistycznym i brudnym świecie, przez koncept zagubionego we własnych myślach protagonisty, aż po oczywiste porównania: obaj bohaterowie nie pamiętają swojej przeszłości, nie znają swego imienia i mają wiele na sumieniu.



W Disco Elysium wspomnienia i dialogi odpowiedzialne są za lwią część całego doświadczenia (mam tu na myśli zarówno wrażenia z przygody, jak i zdobywane punkty). Grę wyróżniają również niesamowicie dobrze napisane postacie, intrygująca oprawa muzyczna, piękna szata graficzna i unikatowy system rozwoju bohatera.

Noir, disco i polityczno-społeczna otoczka Revancholu

Początek naszej detektywistycznej przygody jest dość banalny – nasz bohater ma sprawdzić tropy i poszlaki oraz zbadać pobliskie miejsce zbrodni. Musi też zrozumieć, co działo się w dni poprzedzające jego duchowe „zmartwychwstanie” (rozumiane jako przebudzenie po kacu z ostrą amnezją).

Disco Elysium niewiarygodnie dogłębnie porusza tematykę polityczną i społeczną. Bohaterowie, których spotkamy na swojej drodze, będą często otwarcie opowiadać o swych politycznych preferencjach i oczekiwać od nas poparcia lub potępienia ideologii „adwersarzy”. Nasz bohater niejednokrotnie trafi na piewców komunizmu, rasizmu, faszyzmu czy też wyznawców moralizmu i liberalizmu. Co charakterystyczne dla tytułu, Disco przedstawia wiele skrajnych ideologii i postaw, często otwarcie z nich szydząc lub dostrzegając pułapki ekstremizmu.

Tematy polityczne, społeczne czy gospodarcze są w pewnym aspekcie w centrum całego wątku fabularnego. Nasz detektyw trafia do biedniejszej dzielnicy miasta Revanchol, gdzie od tygodni toczą się długie dysputy między klasą robotniczą, związkami zawodowymi i wysoko postawionymi przedstawicielami biurokracji i korporacji. Rozwikłanie śledztwa i rozstrzygnięcie, kto stoi za morderstwem, będzie więc od nas wymagało odnalezienia się w polityczno-społecznej sytuacji Revancholu.

Melancholijny i groteskowy obraz kaca

Na tle współczesnych gier izometrycznych produkcję wyróżnia unikalna oprawa graficzna wzbogacona o surrealistyczne rysunki. Dwuwymiarowe tła są po prostu piękne, wiele lokacji ma swój specyficzny, charakterystyczny urok, a elementy wnętrz oraz projekty przestrzeni i lokacji zachęcają do eksploracji, której czeka nas w Disco od groma ‒ od starych, zapyziałych mieszkań, przez opuszczone budynki przemysłowe, po sklepy oferujące najróżniejsze dziwaczne gadżety. Świat nie jest co prawda zbyt duży i nie da się go porównać do tego, który odwiedziliśmy choćby w Divinity: Original Sin czy podobnych produkcjach – tym, co wyróżnia Disco na tle innych tego typu tytułów, jest zagęszczenie treści. Każde drzwi mogą prowadzić w ciekawe miejsce, każdy kamień może się okazać kluczową poszlaką, a każdy przedmiot posiadać bogatą, ukrytą historię.

Rozczarowanie mogą natomiast przeżyć gracze oczekujący od gry ciekawej mechaniki walki – w Disco praktycznie jej nie ma. Nie uświadczycie tu aktywnej pauzy ani walki turowej. Wszystkie bitwy toczą się na przestrzeni dialogów, które są bardzo często interaktywne ‒ nasz bohater może kogoś uderzyć czy rozwalić coś w trakcie rozmowy. Twórcy poszli krok dalej i dodali do wielu tego typu działań odpowiednie animacje.



Wyposażenie bohatera w Disco Elysium bardzo przypomina to z Planescape: Torment. Odpowiednikiem tatuaży, amuletów i biżuterii jest tutaj przyziemne, codzienne ubranie naszego detektywa. To, czy mamy na sobie garnitur, czapkę z daszkiem, krawat czy muszkę, może znacząco wpłynąć na powodzenie naszych interakcji. Ubrania mają też bezpośredni wpływ na nasze współczynniki. W Disco znajdziemy również mnóstwo przedmiotów fabularnych, które otwierają interesujące opcje dialogowe – pozornie najmniej znaczący przedmiot może spełnić w naszej przygodzie kluczową rolę.

Unikatowy system rozwoju detektywa

Tytuł posiada bardzo oryginalny system atutów, zwany Gablotą Myśli ( „Thought Cabinet”). W trakcie przygody gracz dokona różnych wewnętrznych przemyśleń i przeżyje rozmaite doświadczenia, które następnie będzie mógł zgłębić. Jeśli to zrobi, otrzyma bonus, często idący w parze z ujemnym modyfikatorem. Przykładowo jeśli nasz detektyw będzie miał zbyt wiele myśli samobójczych, w Gablocie pojawi się nowa myśl „Palec na spuście” („Finger on the Eject Button”). Zgłębienie tej tematyki zwiększy nasze atrybuty autorytetu (jako że detektyw nie ma nic do stracenia) i sugestii. Z kolei zastanowienie się nad datą własnych urodzin (dla przypomnienia: nasz detektyw niczego nie pamięta, a alkohol nie najlepiej konserwuje cerę) uruchomi w naszej Gablocie myśl „Generator daty narodzin” („Date of Birth Generator”), której ukończenie uzmysłowi nam, w jakim wieku jest nasz bohater i jednocześnie zwiększy pulę logiki, zmniejszając przy tym naszą zręczność (tak, to stary dziad).


 


Gablotę Myśli uzupełniają cztery główne statystyki: intelekt, psychika, kondycja, motoryka. Każda z nich ma swoje atrybuty, które odpowiadają za powodzenie opcji dialogowych, dostrzeganie obiektów, rozwikływanie zagadek, powodzenie potyczek. Przykładowo w ramach intelektu gracz może rozwinąć atrybuty logiki (zwiększające umiejętności dedukcji), encyklopedii (poszerzające wiedzę o świecie) czy retoryki (czyniące z bohatera mistrza perswazji). Psychika natomiast w dużej mierze odpowiada za takie cechy jak empatia czy autorytet, kondycja wiąże się z wytrzymałością, odpornością na ból czy zastraszaniem, a motoryka zwiększa refleks, szybkość reakcji i spostrzegawczość. Łącznie gracz ma do dyspozycji 24 atrybuty i kilkadziesiąt przemyśleń do odkrycia, co czyni cały system wysoce regrywalnym i unikatowym.

Wartościowa podróż

Disco Elysium jest pasjonującym, niezwykle dobrze napisanym, pełnym emocji i doznań RPG-iem o zawiłej, intrygującej fabule. To powieść graficzna, na której kształtowanie mamy ogromny wpływ. Nasz detektyw może do woli rzeźbić interakcje z otaczającym światem ‒ od grobowych i pesymistycznych reakcji do huraoptymizmu. Może odnaleźć się w roli zapijaczonego bandyty, gwiazdy disco, rzetelnego i bezkompromisowego stróża prawa czy fanatycznego ekstremisty. Pomyślicie, że przesadzam, ale mnogość wyborów w tak pozornie niewielkiej grze stanowi naprawdę pozytywne zaskoczenie.



Rozumiem przy tym wszystkie porównania do Planescape: Torment. Chociaż sam klimat i warstwa tematyczna w wielu aspektach się różnią, Disco posiada wiele z tych samych cech, które odpowiadają za kultowy status Udręki. Podobnie jak Torment jest to tak naprawdę interaktywna książka w oprawie audiowizualnej, stanowiąca most między świetną literaturą a doskonałą cyfrową rozrywką.

12 lat później ‒ urodziny Grimuaru

Dziś stuknęło nam równo 12 lat, a więc trzymając się wieloletniej tradycji, pora coś napisać. Jak pewnie zauważyliście, ocena naszej aktywności skalą szkolną (lub jakąkolwiek inną) byłaby raczej negatywna, ale bierzemy poprawkę na to, że w świecie też nie dzieje się na razie wiele, przynajmniej jeśli mowa o tematach, którymi jesteśmy najbardziej zainteresowani. W ostatnim czasie koncentrujemy się raczej na poprawianiu jakości istniejących zasobów oraz dalszej pracy nad interaktywną mapą Wieloświata. Coraz więcej też piszemy – póki co do szuflady, ale mamy nadzieję wkrótce podzielić się z Wami naszą radosną twórczością.

Patrzymy przy tym z optymizmem na zbliżające się premiery cRPG i przynajmniej do czasu, kiedy ten optymizm nie opadnie (patrzę na Was, Wrota Baldura), będziemy się starali informować Was o nowościach.

Dzięki za te wszystkie spędzone razem lata :)

Przy okazji – po dłuższej przerwie przywróciliśmy i usprawniliśmy działanie forum. Kilka dni temu opublikowaliśmy również kolejny rozdział „Ognia i Pyłu”. Dla przypomnienia:

Napisana w 1995 r. (a więc przed powstaniem komputerowej wizji Tormenta) książka opisuje przygody sigilijskiego malarza Britlina Cavendisha i garstki jego ekscentrycznych towarzyszy podczas podróży przez różne sfery egzystencji. Wszystko zaczyna się w Sigil, gdzie wynajęty do namalowania obrazu Britlin przypadkiem zostaje świadkiem krwawego zamachu…

“Trzykrotnie otwarta brama” ‒ piąty rozdział powieści dostępny jest tutaj.

Zapowiedź trzeciej części Wrót Baldura

Larian Studios, twórcy jednego z najlepiej ocenianych cRPG ostatnich lat – Divinity: Original Sin II, staną u steru kontynuacji Wrót Baldura. Mamy dla Was pierwszy zwiastun zapowiadający mroczny i posępny klimat produkcji.

Wrogie siły wróciły do Zapomnianych Krain, by pożreć je od środka – ich los jest w Twoich rękach.



W zwiastunie widzimy jednego ze strażników porządku Płonącej Pięści. W iście obrzydliwym stylu zamienia się on w łupieżcę umysłu, stworzenie pochodzące z Podmroku o psionicznych zdolnościach, żywiące się umysłami pokonanych przeciwników. W końcowej części zwiastuna błysk światła ukazuje lewitujący nad miastem nautiloid – przerażający powietrzny statek Illitidów, dzięki któremu ta nikczemna rasa podróżuje między światami.

Swen Vincke, szef studia, nie zdradził jeszcze wielu informacji o nadchodzącym tytule. Wiemy jedynie, że kolejna część Wrót Baldura będzie bazowała na piątej edycji Dungeons & Dragons oraz że nie będzie korzystała z silnika Divinity: Original Sin II. Nie jest pewne, czy zagramy w nią w trybie izometrycznym i z aktywną pauzą. Według serwisu GOG.com Baldur’s Gate III ukaże się w wersji polskiej, co najmniej w formie napisów.

Szef Larian Studios przyznał również, że to największa (zapewne mówiąc o budżecie i własności intelektualnej) produkcja, z jaką przychodzi im się zmierzyć. W trzeciej części Wrót Baldura mają pojawić się intrygujący towarzysze, a gracz będzie musiał podejmować trudne decyzje. Co więcej, przygoda nie wydarzy się najpewniej zaraz po wydarzeniach z Tronu Bhalla, a około 100 lat później (co ma związek z adaptacją zasad i chronologii wydarzeń z piątej edycji).

Produkcją zajmował się m.in. znany nam z pracy przy Planescape: Torment i Torment: Tides of Numenera Colin McComb, współautor podręczników do Planescape’a. Być może dzięki niemu zwiedzimy również Sfery? Swój udział w tworzeniu produkcji potwierdził również Gavin Jurgens-Fyhrie, jeden ze scenarzystów Tormenta.

Oficjalna strona produkcji

Microsoft przejmuje Obsidian i inXile Entertainment

Ku naszemu zaskoczeniu Microsoft ogłosił przejęcie dwóch studiów deweloperskich. Jak czytamy w oświadczeniu, pod szyldem Microsoft Games zarówno Obsidian, jak i inXile będą „kontynuować pracę nad autorskimi projektami” i „otrzymają pełną wolność w realizacji własnych artystycznych wizji”.

Poniżej znajdziecie oświadczenia opublikowane przez inXile i Obsidian, a tutaj przeczytacie oficjalne ogłoszenie spółki z Redmond.



Co to oznacza dla fanów RPG? Czas pokaże ‒ o ile pogłoski i plotki o przejęciu Obsidian Entertainment pojawiały się już od jakiegoś czasu, o tyle nagłe oświadczenie inXile jest niemałym zaskoczeniem. Studia zachowają swoją strukturę i nadal będą pracowały pod własną marką, ale już pod okiem i kontrolą Microsoftu.

11 świeczek Grimuaru ‒ stare trybiki, bunt modronów i rewitalizacja archiwów

To był pozornie bardzo leniwy rok. Chociaż niewiele się u nas działo i nie informowaliśmy Was z równym zacięciem jak w latach poprzednich, w tym roku udało nam się niemal do końca doprowadzić proces migracji ze starego na nowe. Grimuar po dziesięciu latach ciężkiej służby potrzebował wewnętrznej rekonstrukcji, zwłaszcza że w ostatnich miesiącach trybiki w tej maszynie zaczęły rdzewieć, a modrony, które zazwyczaj zaprzęgaliśmy do pracy, zbuntowały się do reszty i powiedziały, że tak starego systemu nie ma już sensu utrzymywać.

Posłuchaliśmy rady i zaktualizowaliśmy całą naszą wewnętrzną infrastrukturę, co jednocześnie zaowocowało lepszymi stosunkami z konstruktami Mechanusa. Rzecz jasna, cała ta zmiana wymagała czasu, cierpliwości i nie została w pełni zakończona. Pracujemy nad rewitalizacją forum i przywróceniem silnika komentarzy (z którym wiąże się jeszcze inna historia). Na bieżąco też poprawiamy, co się da, aktualizujemy stare archiwa i upewniamy się, że nasze zbiory będą bezpieczne na kolejne jedenaście lat.

Jeśli zauważycie błędy, literówki, problemy z wyświetlaniem zbiorów strony lub znajdziecie modrona, który odciął się od źródła, piszcie proszę na:
redakcja [at] grimuar.pl

Chcielibyśmy Was również poinformować, że Grimuar jest strefą wolną od reklam ‒ jeśli zauważycie podejrzane zachowania (wyświetlanie się pop-upów, reklamy pochodzące z zewnętrznych źródeł), dajcie nam proszę znać ‒ zbadamy sprawę. Nasza poprzednia strona wykazywała podobne objawy, ale liczymy, że liczne aktualizacje zamknęły portale do niechcianych Sfer i żaden bies buntownik nie napsuje nam już krwi.

Na koniec dziękujemy Wam jeszcze raz, że wciąż tu jesteście. Mimo mniejszego niż zazwyczaj ruchu z naszej strony Wasz wciąż nie maleje. Specjalne podziękowania składam również stałym bywalcom ‒ za kolejne jedenaście lat!