Beautiful Desolation – postapokaliptyczne afrykańskie pustkowia od twórców Stasis

The Brotherhood, twórcy izometrycznych horrorów sci-fi Stasis i Cayne, jakiś czas temu zorganizowali całkiem udaną zbiórkę na swoją kolejną grę przygodową, tym razem utrzymaną w klimacie afrykańskiego postapo. Niedawno trafiła ona do dystrybucji, a że projekt sam w sobie brzmi wyjątkowo interesująco, postanowiliśmy o nim wspomnieć.



Beautiful Desolation jest izometryczną grą z gatunku przygodowych. Jeśli mieliście okazję zagrać w Stasis lub Cayne, znacie już dobrze niepowtarzalny styl charakteryzujący te tytuły. Postapokaliptyczna wizja Afryki prezentuje się na zwiastunach i zrzutach ekranu równie znakomicie, w wielu miejscach przypominając serię Fallout (mapy, interfejs, setting).



Podobnie jak poprzedniczki Beautiful Desolation to przygodówka point & click z dużą ilością łamigłówek. Jak dotąd zbiera w gruncie rzeczy pozytywne opinie, zarówno na swoim profilu Steam, jak i na GOG – pierwsze głosy zachwalają fantastyczną oprawę wizualną, ścieżkę dźwiękową i klimat produkcji, choć pojawiają się też mniej pochlebne treści zarzucające tytułowi m.in. przesadnie zawiłe zagadki i trudną do przyswojenia fabułę.

Chris Bischoff, jeden z właścicieli studia (drugim jest jego brat, Nicolas) wielokrotnie w przeszłości eksperymentował z grafiką izometryczną, biorąc na warsztat takie tytuły jak Bioshock, Fallout czy Assassin’s Creed, i ukazując je w charakterystycznej dla staroszkolnych gier perspektywie.



Cóż, zapłaciłbym wiele, żeby zobaczyć w tym stylu choć fragment Wieloświata.

Tutaj znajdziecie oficjalną stronę produkcji Beautiful Desolation, a tutaj macie okazję spojrzeć na więcej grafik autorstwa Chrisa Bischoffa.

 

 

Wrota Baldura III – Przedsmak rozgrywki

Swen Vincke (szef Larian Studios) przedstawił pierwszy fragment rozgrywki z nadchodzącej trzeciej części Wrót Baldura. W trakcie prezentacji zobaczyliśmy intro i część kreatora postaci oraz poznaliśmy pierwszych towarzyszy. Ostrzegamy przed drobnymi spoilerami.

Prezentacja z Pax East

Poniżej znajdziecie całą zawartość niemal 90-minutowej sesji z PAX East. Właściwa rozgrywka rozpoczyna się od 11 minuty.



W pierwszej części Swen przedstawia nam całkiem klimatyczne i mroczne intro otwierające grę. Następnie mamy pierwszy kontakt z kreatorem postaci, który w wielu aspektach przypomina ten z Divinity: Original Sin (podobieństw do tego tytułu jest zresztą bardzo wiele, począwszy od ekwipunku, przez magię do ogólnej oprawy audiowizualnej).

Wiemy już, że wśród grywalnych ras oprócz klasycznego zestawu znanego z poprzednich części Wrót znajdą się githyanki i diabelstwo. Klasy postaci dostępne w aktualnej wersji gry to czarodziej, kapłan, wojownik, łowca, czarnoksiężnik i łotrzyk. Oprócz tego na ekranie kreatora rozdysponujemy punkty dla poszczególnych atrybutów (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma), wybierzemy umiejętności klasowe i określimy życiorys bohatera.

Podobnie jak w przypadku Divinity: Original Sin możemy wybrać też grę z perspektywy jednego z dostępnych towarzyszy. Postacie pokazane podczas prezentacji to:

  • Gale – ambitny mag, w którego sercu bije tykająca bomba, gotowa obrócić w pył obszar pokroju wielkiego miasta; 
  • Shadowheart – służebnica Shar wysłana na samobójczą misję, której celem jest kradzież potężnego artefaktu;
  • Wyll – czarnoksiężnik, który stara się za wszelką cenę unieważnić cyrograf podpisany z samym diabłem;
  • Astarion – wampirzy pomiot służący sadystycznemu mistrzowi;
  • Lae’zel – bezwzględna wojowniczka githyanki, która musi udowodnić swoją wartość, zanim ponownie zjednoczy się ze swoim ludem (o ileż ten jej wcześniej nie skaże na śmierć).

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, kilka informacji nieco nas zaskoczyło. Po pierwsze, jedyny dostępny na tę chwilę tryb gry przewiduje walkę turową. Po drugie, postać naszego bohatera wypowiada swoje dialogi w czasie przeszłym („Zmieniłem zdanie, spróbuję bez niej”, „ukłoniłem się”, „powiedziałem, że jej imię brzmi… niecodziennie”). Po trzecie, jeśli spodziewaliście się dwuwymiarowej gry izometrycznej, pora zmienić oczekiwania. Wrota Baldura wyglądają jak druga część Divinity ze znacznie bardziej dopracowaną grafiką. Możemy wspinać się na klify, skakać w przepaść, przesuwać obiekty i korzystać z rozmaitych dobrodziejstw silnika 3D.

Walka oferuje wiele taktycznych możliwości – od skradania się, rzucania obiektami i miotania zaklęć po korzystanie z otoczenia (podpalanie gruntu, wysadzanie beczek) i przedmiotów niesionych w ekwipunku (możemy chociażby rzucić wszystkim, co mamy w plecaku). Szkoły magii wzajemnie na siebie oddziałują (również wzorem DOS).

W czasie odpoczynku postacie prowadzą ze sobą interakcje w sposób nieco przypominający ten znany z serii gier Dragon Age. W trakcie obozowania nasz bohater również regeneruje niektóre z zaklęć i umiejętności.

Po trwającej nieco ponad godzinę rozgrywce zaczęła się sesja Q&A, która nie trwała jednak zbyt długo. Przebywający na sali widzowie mieli okazję zadać jedynie parę pytań, z czego najciekawsze dotyczyło systemu charakteru postaci, który znamy z gier z ery Infinity. Początkowo Larian chciał wprowadzić stary system, ale Czarodzieje (Wizards of the Coast) poprosili ich o ograniczenie jego wpływu na grę, tak by nie ograniczał postaci w momencie podejmowania decyzji.

Wybory gracza nie ujdą uwadze jego towarzyszy. Złe czyny i niecne podstępy mogą zirytować praworządnych kompanów i sprawić, że opuszczą naszą drużynę.

Ostatnie, na co warto zwrócić uwagę, to paski zdrowia przeciwników i procentowe wartości w przypadku szans na trafienie (w głównym widoku interfejsu zastępują one rzuty kośćmi, które można podejrzeć w rejestrze walki). Gra ma się zapewne w ten sposób stać bardziej przystępna. 

Co więcej, na parę godzin przed prezentacją do sieci wyciekło kilka zrzutów ekranu przedstawiających lokacje i bohaterów, których nie zobaczycie na filmie. Możecie je wszystkie obejrzeć poniżej.

Zwiastun Tainted Grail – cRPG w świecie legend arturiańskich

Avalon umiera. Król Artur nie żyje, a Rycerze Okrągłego Stołu zostali rozproszeni. Strażnicze Menhiry ochraniające ludzkość tracą swoją moc. Najlepsi i najmądrzejsi wojownicy wyruszyli w stronę Camelotu, by odnaleźć Graal i uratować krainę. Nigdy nie wrócili.

Zapowiedziany niedawno Tainted Grail (Splugawiony Graal) ma być turowym cRPG-iem osadzonym w klimacie mrocznego fantasy. Stoi za nim znane dotąd z gier planszowych polskie studio Awaken Realms (This War of Mine Board Game, Lords of Hellas, Nemesis, Etherfields).



Produkcja ma swoje korzenie w grze planszowej (pod tym samym tytułem), która została ufundowana na Kickstarterze w rekordowym czasie, zbierając pokaźną kwotę blisko 5 milionów funtów. Jest to absolutny sukces, na który składa się zarówno sam pomysł, jak i jego profesjonalne wykonanie ‒ od niesamowitej jakości rysunków, grafik konceptowych do klimatycznych kart i figurek.

Premiera Tainted Grail (gry cRPG) planowana jest na ten rok. Niewiele więcej jak dotąd wiadomo, natomiast intrygująca oprawa graficzna i koncept świata (wariacja na temat legend arturiańskich) zapowiadają ciekawy projekt z dużym potencjałem.

Jeśli zainteresowała Was zapowiedź, na Steamie znajdziecie dodatkowe zrzuty ekranu, natomiast na oficjalnej stronie Awaken Realms przeczytacie o świecie i mechanice gry planszowej.

Disco Elysium – audiowizualna uczta dla bibliofilów

Budzisz się w zdewastowanym pokoju, na ostrym kacu, nagi i brudny, bez wspomnień. Znalezienie ubrania stanowi pierwsze wyzwanie, byle spojrzenie w lustro kończy się traumatycznym przeżyciem, a zapalenie światła sprowadza na twe ciało ból.

Jesteś detektywem, który w pierwszej kolejności musi pozbierać kawałki swojej przeszłości w jednolitą całość, a następnie rozwiązać zagadkę popełnionego w okolicy morderstwa. Nie będzie to jednak łatwe.

Disco Elysium to powieść graficzna będąca hybrydą gry cRPG i przygodowej. W momencie, kiedy ten artykuł trafia na Grimuar, tytuł jest już dla wielu grą minionego roku, najlepszym RPG 2019; dla części też, nie bez przyczyny, produkcją przypominającą Planescape: Torment.

Podobieństw jest wiele – począwszy od samej historii, wymagającej od gracza odnalezienia się w dość surrealistycznym i brudnym świecie, przez koncept zagubionego we własnych myślach protagonisty, aż po oczywiste porównania: obaj bohaterowie nie pamiętają swojej przeszłości, nie znają swego imienia i mają wiele na sumieniu.



W Disco Elysium wspomnienia i dialogi odpowiedzialne są za lwią część całego doświadczenia (mam tu na myśli zarówno wrażenia z przygody, jak i zdobywane punkty). Grę wyróżniają również niesamowicie dobrze napisane postacie, intrygująca oprawa muzyczna, piękna szata graficzna i unikatowy system rozwoju bohatera.

Noir, disco i polityczno-społeczna otoczka Revancholu

Początek naszej detektywistycznej przygody jest dość banalny – nasz bohater ma sprawdzić tropy i poszlaki oraz zbadać pobliskie miejsce zbrodni. Musi też zrozumieć, co działo się w dni poprzedzające jego duchowe „zmartwychwstanie” (rozumiane jako przebudzenie po kacu z ostrą amnezją).

Disco Elysium niewiarygodnie dogłębnie porusza tematykę polityczną i społeczną. Bohaterowie, których spotkamy na swojej drodze, będą często otwarcie opowiadać o swych politycznych preferencjach i oczekiwać od nas poparcia lub potępienia ideologii „adwersarzy”. Nasz bohater niejednokrotnie trafi na piewców komunizmu, rasizmu, faszyzmu czy też wyznawców moralizmu i liberalizmu. Co charakterystyczne dla tytułu, Disco przedstawia wiele skrajnych ideologii i postaw, często otwarcie z nich szydząc lub dostrzegając pułapki ekstremizmu.

Tematy polityczne, społeczne czy gospodarcze są w pewnym aspekcie w centrum całego wątku fabularnego. Nasz detektyw trafia do biedniejszej dzielnicy miasta Revanchol, gdzie od tygodni toczą się długie dysputy między klasą robotniczą, związkami zawodowymi i wysoko postawionymi przedstawicielami biurokracji i korporacji. Rozwikłanie śledztwa i rozstrzygnięcie, kto stoi za morderstwem, będzie więc od nas wymagało odnalezienia się w polityczno-społecznej sytuacji Revancholu.

Melancholijny i groteskowy obraz kaca

Na tle współczesnych gier izometrycznych produkcję wyróżnia unikalna oprawa graficzna wzbogacona o surrealistyczne rysunki. Dwuwymiarowe tła są po prostu piękne, wiele lokacji ma swój specyficzny, charakterystyczny urok, a elementy wnętrz oraz projekty przestrzeni i lokacji zachęcają do eksploracji, której czeka nas w Disco od groma ‒ od starych, zapyziałych mieszkań, przez opuszczone budynki przemysłowe, po sklepy oferujące najróżniejsze dziwaczne gadżety. Świat nie jest co prawda zbyt duży i nie da się go porównać do tego, który odwiedziliśmy choćby w Divinity: Original Sin czy podobnych produkcjach – tym, co wyróżnia Disco na tle innych tego typu tytułów, jest zagęszczenie treści. Każde drzwi mogą prowadzić w ciekawe miejsce, każdy kamień może się okazać kluczową poszlaką, a każdy przedmiot posiadać bogatą, ukrytą historię.

Rozczarowanie mogą natomiast przeżyć gracze oczekujący od gry ciekawej mechaniki walki – w Disco praktycznie jej nie ma. Nie uświadczycie tu aktywnej pauzy ani walki turowej. Wszystkie bitwy toczą się na przestrzeni dialogów, które są bardzo często interaktywne ‒ nasz bohater może kogoś uderzyć czy rozwalić coś w trakcie rozmowy. Twórcy poszli krok dalej i dodali do wielu tego typu działań odpowiednie animacje.



Wyposażenie bohatera w Disco Elysium bardzo przypomina to z Planescape: Torment. Odpowiednikiem tatuaży, amuletów i biżuterii jest tutaj przyziemne, codzienne ubranie naszego detektywa. To, czy mamy na sobie garnitur, czapkę z daszkiem, krawat czy muszkę, może znacząco wpłynąć na powodzenie naszych interakcji. Ubrania mają też bezpośredni wpływ na nasze współczynniki. W Disco znajdziemy również mnóstwo przedmiotów fabularnych, które otwierają interesujące opcje dialogowe – pozornie najmniej znaczący przedmiot może spełnić w naszej przygodzie kluczową rolę.

Unikatowy system rozwoju detektywa

Tytuł posiada bardzo oryginalny system atutów, zwany Gablotą Myśli ( „Thought Cabinet”). W trakcie przygody gracz dokona różnych wewnętrznych przemyśleń i przeżyje rozmaite doświadczenia, które następnie będzie mógł zgłębić. Jeśli to zrobi, otrzyma bonus, często idący w parze z ujemnym modyfikatorem. Przykładowo jeśli nasz detektyw będzie miał zbyt wiele myśli samobójczych, w Gablocie pojawi się nowa myśl „Palec na spuście” („Finger on the Eject Button”). Zgłębienie tej tematyki zwiększy nasze atrybuty autorytetu (jako że detektyw nie ma nic do stracenia) i sugestii. Z kolei zastanowienie się nad datą własnych urodzin (dla przypomnienia: nasz detektyw niczego nie pamięta, a alkohol nie najlepiej konserwuje cerę) uruchomi w naszej Gablocie myśl „Generator daty narodzin” („Date of Birth Generator”), której ukończenie uzmysłowi nam, w jakim wieku jest nasz bohater i jednocześnie zwiększy pulę logiki, zmniejszając przy tym naszą zręczność (tak, to stary dziad).


 


Gablotę Myśli uzupełniają cztery główne statystyki: intelekt, psychika, kondycja, motoryka. Każda z nich ma swoje atrybuty, które odpowiadają za powodzenie opcji dialogowych, dostrzeganie obiektów, rozwikływanie zagadek, powodzenie potyczek. Przykładowo w ramach intelektu gracz może rozwinąć atrybuty logiki (zwiększające umiejętności dedukcji), encyklopedii (poszerzające wiedzę o świecie) czy retoryki (czyniące z bohatera mistrza perswazji). Psychika natomiast w dużej mierze odpowiada za takie cechy jak empatia czy autorytet, kondycja wiąże się z wytrzymałością, odpornością na ból czy zastraszaniem, a motoryka zwiększa refleks, szybkość reakcji i spostrzegawczość. Łącznie gracz ma do dyspozycji 24 atrybuty i kilkadziesiąt przemyśleń do odkrycia, co czyni cały system wysoce regrywalnym i unikatowym.

Wartościowa podróż

Disco Elysium jest pasjonującym, niezwykle dobrze napisanym, pełnym emocji i doznań RPG-iem o zawiłej, intrygującej fabule. To powieść graficzna, na której kształtowanie mamy ogromny wpływ. Nasz detektyw może do woli rzeźbić interakcje z otaczającym światem ‒ od grobowych i pesymistycznych reakcji do huraoptymizmu. Może odnaleźć się w roli zapijaczonego bandyty, gwiazdy disco, rzetelnego i bezkompromisowego stróża prawa czy fanatycznego ekstremisty. Pomyślicie, że przesadzam, ale mnogość wyborów w tak pozornie niewielkiej grze stanowi naprawdę pozytywne zaskoczenie.



Rozumiem przy tym wszystkie porównania do Planescape: Torment. Chociaż sam klimat i warstwa tematyczna w wielu aspektach się różnią, Disco posiada wiele z tych samych cech, które odpowiadają za kultowy status Udręki. Podobnie jak Torment jest to tak naprawdę interaktywna książka w oprawie audiowizualnej, stanowiąca most między świetną literaturą a doskonałą cyfrową rozrywką.

12 lat później ‒ urodziny Grimuaru

Dziś stuknęło nam równo 12 lat, a więc trzymając się wieloletniej tradycji, pora coś napisać. Jak pewnie zauważyliście, ocena naszej aktywności skalą szkolną (lub jakąkolwiek inną) byłaby raczej negatywna, ale bierzemy poprawkę na to, że w świecie też nie dzieje się na razie wiele, przynajmniej jeśli mowa o tematach, którymi jesteśmy najbardziej zainteresowani. W ostatnim czasie koncentrujemy się raczej na poprawianiu jakości istniejących zasobów oraz dalszej pracy nad interaktywną mapą Wieloświata. Coraz więcej też piszemy – póki co do szuflady, ale mamy nadzieję wkrótce podzielić się z Wami naszą radosną twórczością.

Patrzymy przy tym z optymizmem na zbliżające się premiery cRPG i przynajmniej do czasu, kiedy ten optymizm nie opadnie (patrzę na Was, Wrota Baldura), będziemy się starali informować Was o nowościach.

Dzięki za te wszystkie spędzone razem lata :)

Przy okazji – po dłuższej przerwie przywróciliśmy i usprawniliśmy działanie forum. Kilka dni temu opublikowaliśmy również kolejny rozdział „Ognia i Pyłu”. Dla przypomnienia:

Napisana w 1995 r. (a więc przed powstaniem komputerowej wizji Tormenta) książka opisuje przygody sigilijskiego malarza Britlina Cavendisha i garstki jego ekscentrycznych towarzyszy podczas podróży przez różne sfery egzystencji. Wszystko zaczyna się w Sigil, gdzie wynajęty do namalowania obrazu Britlin przypadkiem zostaje świadkiem krwawego zamachu…

“Trzykrotnie otwarta brama” ‒ piąty rozdział powieści dostępny jest tutaj.

Zapowiedź trzeciej części Wrót Baldura

Larian Studios, twórcy jednego z najlepiej ocenianych cRPG ostatnich lat – Divinity: Original Sin II, staną u steru kontynuacji Wrót Baldura. Mamy dla Was pierwszy zwiastun zapowiadający mroczny i posępny klimat produkcji.

Wrogie siły wróciły do Zapomnianych Krain, by pożreć je od środka – ich los jest w Twoich rękach.



W zwiastunie widzimy jednego ze strażników porządku Płonącej Pięści. W iście obrzydliwym stylu zamienia się on w łupieżcę umysłu, stworzenie pochodzące z Podmroku o psionicznych zdolnościach, żywiące się umysłami pokonanych przeciwników. W końcowej części zwiastuna błysk światła ukazuje lewitujący nad miastem nautiloid – przerażający powietrzny statek Illitidów, dzięki któremu ta nikczemna rasa podróżuje między światami.

Swen Vincke, szef studia, nie zdradził jeszcze wielu informacji o nadchodzącym tytule. Wiemy jedynie, że kolejna część Wrót Baldura będzie bazowała na piątej edycji Dungeons & Dragons oraz że nie będzie korzystała z silnika Divinity: Original Sin II. Nie jest pewne, czy zagramy w nią w trybie izometrycznym i z aktywną pauzą. Według serwisu GOG.com Baldur’s Gate III ukaże się w wersji polskiej, co najmniej w formie napisów.

Szef Larian Studios przyznał również, że to największa (zapewne mówiąc o budżecie i własności intelektualnej) produkcja, z jaką przychodzi im się zmierzyć. W trzeciej części Wrót Baldura mają pojawić się intrygujący towarzysze, a gracz będzie musiał podejmować trudne decyzje. Co więcej, przygoda nie wydarzy się najpewniej zaraz po wydarzeniach z Tronu Bhalla, a około 100 lat później (co ma związek z adaptacją zasad i chronologii wydarzeń z piątej edycji).

Produkcją zajmował się m.in. znany nam z pracy przy Planescape: Torment i Torment: Tides of Numenera Colin McComb, współautor podręczników do Planescape’a. Być może dzięki niemu zwiedzimy również Sfery? Swój udział w tworzeniu produkcji potwierdził również Gavin Jurgens-Fyhrie, jeden ze scenarzystów Tormenta.

Oficjalna strona produkcji

Microsoft przejmuje Obsidian i inXile Entertainment

Ku naszemu zaskoczeniu Microsoft ogłosił przejęcie dwóch studiów deweloperskich. Jak czytamy w oświadczeniu, pod szyldem Microsoft Games zarówno Obsidian, jak i inXile będą „kontynuować pracę nad autorskimi projektami” i „otrzymają pełną wolność w realizacji własnych artystycznych wizji”.

Poniżej znajdziecie oświadczenia opublikowane przez inXile i Obsidian, a tutaj przeczytacie oficjalne ogłoszenie spółki z Redmond.



Co to oznacza dla fanów RPG? Czas pokaże ‒ o ile pogłoski i plotki o przejęciu Obsidian Entertainment pojawiały się już od jakiegoś czasu, o tyle nagłe oświadczenie inXile jest niemałym zaskoczeniem. Studia zachowają swoją strukturę i nadal będą pracowały pod własną marką, ale już pod okiem i kontrolą Microsoftu.

11 świeczek Grimuaru ‒ stare trybiki, bunt modronów i rewitalizacja archiwów

To był pozornie bardzo leniwy rok. Chociaż niewiele się u nas działo i nie informowaliśmy Was z równym zacięciem jak w latach poprzednich, w tym roku udało nam się niemal do końca doprowadzić proces migracji ze starego na nowe. Grimuar po dziesięciu latach ciężkiej służby potrzebował wewnętrznej rekonstrukcji, zwłaszcza że w ostatnich miesiącach trybiki w tej maszynie zaczęły rdzewieć, a modrony, które zazwyczaj zaprzęgaliśmy do pracy, zbuntowały się do reszty i powiedziały, że tak starego systemu nie ma już sensu utrzymywać.

Posłuchaliśmy rady i zaktualizowaliśmy całą naszą wewnętrzną infrastrukturę, co jednocześnie zaowocowało lepszymi stosunkami z konstruktami Mechanusa. Rzecz jasna, cała ta zmiana wymagała czasu, cierpliwości i nie została w pełni zakończona. Pracujemy nad rewitalizacją forum i przywróceniem silnika komentarzy (z którym wiąże się jeszcze inna historia). Na bieżąco też poprawiamy, co się da, aktualizujemy stare archiwa i upewniamy się, że nasze zbiory będą bezpieczne na kolejne jedenaście lat.

Jeśli zauważycie błędy, literówki, problemy z wyświetlaniem zbiorów strony lub znajdziecie modrona, który odciął się od źródła, piszcie proszę na:
redakcja [at] grimuar.pl

Chcielibyśmy Was również poinformować, że Grimuar jest strefą wolną od reklam ‒ jeśli zauważycie podejrzane zachowania (wyświetlanie się pop-upów, reklamy pochodzące z zewnętrznych źródeł), dajcie nam proszę znać ‒ zbadamy sprawę. Nasza poprzednia strona wykazywała podobne objawy, ale liczymy, że liczne aktualizacje zamknęły portale do niechcianych Sfer i żaden bies buntownik nie napsuje nam już krwi.

Na koniec dziękujemy Wam jeszcze raz, że wciąż tu jesteście. Mimo mniejszego niż zazwyczaj ruchu z naszej strony Wasz wciąż nie maleje. Specjalne podziękowania składam również stałym bywalcom ‒ za kolejne jedenaście lat!

Nieetyczne praktyki Obsidian Entertainment, czyli ciąg dalszy rewelacji Avellone’a

Ku mojemu (i pewnie nie tylko mojemu) zdziwieniu Chris Avellone kontynuuje opisywanie praktyk studia Obsidian Entertainment na forum RPG Codex. W tle pojawiają się nieetyczne działania, brak poszanowania dla pracowników oraz wiele innych informacji, m.in. to, że swego czasu zaproponowano mu posadę szefa studia Black Isle.

Źródło: RPGCodex (zbyt wiele postów, by wymienić wszystkie)

Rzadko się zdarza, by tak tak znany i ceniony projektant gier równie szczegółowo opisywał środowisko swojej (byłej już) pracy. Warto zaznaczyć, że wielkimi krokami zbliża się premiera drugiej części Pillars of Eternity (8 maja), przez co można odnieść wrażenie, że po części działania Avellone’a są nastawione na wyrządzenie szkód Obsidian Entertainment. Projektant wysuwa jednak tak poważne oskarżenia, że gdyby mijał się z prawdą, mógłby oczekiwać dużych prawnych konsekwencji.

kontynuacji poprzedniego wątku Chris opisuje m.in. nieetyczne zachowania włodarzy Obsidian. Jednym z przykładów jest sytuacja, w której studio znalazło się na skraju bankructwa ‒ niektórzy z pracowników tymczasowo zrezygnowali z pensji, by utrzymać swojego pracodawcę na nogach. Kiedy jednak udało się uniknąć zamknięcia i ustabilizować sytuację, szefowie studia z Kalifornii nie czuli odpowiedzialności, by uregulować zaległe wypłaty. Jak wspomina Avellone, Feargus zapytany o tę kwestię miał powiedzieć „nigdy nie obiecywaliśmy, że im zapłacimy”.

Feargus starał się ponadto zatrudnić w firmie swoje dzieci, ale pozostali właściciele sprzeciwili się tej idei. Nie tylko było to nielegalne z uwagi na wymagania wiekowe, ale przede wszystkim nieetyczne.

Avellone krytykuje również pozostałych szefów studia ‒ Chris Parker i inni członkowie zespołu przez długie miesiące próbowali uporządkować kwestie biurokratyczne związane z relokacją nowych pracowników, co wpływało na ogólną efektywność pracy w studio. Kiedy sprawy były już prawie uregulowane, Parker zaczął zadawać pytania w rodzaju „czy naprawdę jej potrzebujemy?” (co odnosi się najwyraźniej do jednej z pracownic, która emigrowała i została zatrudniona w Obsidian).

Zarówno Parker, jak i Urquhart mieli dawać pracownikom jedynie pozory wolności wyboru. Za przykład Avellone podaje decyzję o wyborze głównego scenarzysty pierwszej części Pillars of Eternity. Ekipa miała być zgodna co do tego, by został nim George Ziets, ale Feargus powiedział im: „nie, powinniście wybrać Erica”, ucinając tym samym wszelką dalszą dyskusję. Głównym projektantem fabuły został więc Eric Fenstermaker.

Bardzo jednak możliwe, że decyzja była podyktowana kwestiami finansowymi ‒ wszak Ziets nie był zatrudniony w Obsidian, ale pracował jako zewnętrzny kontraktor.

Co ciekawe, Avellone wspomniał również, że na pewnym etapie zaproponowano mu pozycję szefa Black Isle Studios. Uznał wtedy, że nie nadawałby się do tej roli, więc jej nie przyjął. Nie wiemy, czy dotyczy to sytuacji sprzed wielu lat, czy niedawnej reaktywacji.

W temacie pojawiają się także wątki pozostałych włodarzy. O Chrisie Jonesie Avellone wspomina niemal wyłącznie w negatywnym kontekście, opisując go jako człowieka, który zawsze mówił „nie” i w ogóle nie interesował się grami. Obwinia go również o problemy przy produkcji Fallout 2.

Avellone opisuje również negatywny wpływ Urquharta na fabułę tworzonych przez studio gier ‒ jego ciągłe poprawki wprowadzały często więcej problemów niż korzyści. Ucierpiało na tym podobno m.in. Dungeon Siege 3.

W wywiadzie Chris zasugerował też, że okrojenie wątków Zrozpaczonej Matki i Niezłomnego z Pillars of Eternity (o czym pisaliśmy tutaj) odbyło się w nieprofesjonalnej atmosferze i nigdy nie dostał rzeczowego feedbacku z wyjaśnieniem, dlaczego tak się właściwie stało. Eric Fenstermaker (również były pracownik Obsidian i główny projektant fabuły PoE) zaprzeczył tym doniesieniom i zarzekł się, że koszty implementacji tych towarzyszy były zbyt duże, a ich okrojenie odbyło się z zachowaniem profesjonalizmu.

Fenstermakerowi Chris zarzuca również zniechęcenie do dalszej współpracy świetnych projektantów, między innymi Johna Gonzaleza (Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn), którego rzekomo otwarcie nienawidził. Podczas pracy przy New Vegas miał zaproponować podział zadań tak, by nigdy nie musieć się z nim komunikować. Koniec końców Gonzalez opuścił studio.

Pytany o relację z Joshem Sawyerem Avellone odpowiedział, że nie miał z nim żadnych problemów, a jego oskarżenia dotyczą tylko włodarzy studia. Co ciekawe, Chris wspomniał również, że Feargus groził Sawyerowi zwolnieniem, gdyby nie udało się wydać PoE na czas. To jednak nie wydaje się aż tak dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że Josh był kierownikiem projektu, a od premiery PoE zależała kondycja finansowa studia. MCA zdradza również, że Sawyer niejednokrotnie sam składał rezygnację.

I to, zdaje się, nie koniec rewelacji Chrisa. Liczba postów w wątku przekroczyła już zawrotne 3000, z czego ponad 30 napisał sam Avellone.

Skrót ciekawszych wypowiedzi znajdziecie również w tym wątku na reddicie.

Chris Avellone obnaża kulisy rozstania z Obsidian Entertainment

Źródło: RPGCodex

Publikacja wywiadu zaowocowała ożywioną dyskusją na forum Codexu, w której postanowił wziąć udział sam Chris. Zdradził przy okazji wiele szczegółów, które stawiają jego byłego pracodawcę w bardzo niekorzystnym świetle.

Studio, którego Chris jest współzałożycielem, miało próbować wykorzystać jego rodzinne i finansowe problemy do zawiązania z nim ściślejszej umowy wieńczącej współpracę. Na jej mocy nie miałby prawa do pracy nad grami RPG i zobowiązywałby się do milczenia we wszystkich kwestiach związanych ze studiem (oraz innymi firmami, w których udziały miały osoby z zarządu). Umowa obejmowała zakaz krytykowania gier, nad którymi sam pracował.

Chris na rozstaniu z Obsidian Entertainment nie zyskał nic ‒ w wyniku błędów księgowości i problemów logistycznych wygasło jego ubezpieczenie zdrowotne, a umowy finansowe i kontrakty, których Obsidian zobowiązał się dotrzymać, nie były już aktualne.

Obecnie Chris zastrzega, że nie ma żadnych problemów finansowych i sama ta sytuacja doprowadziła go do pozytywnych konkluzji ‒ zdał sobie sprawę, jak bardzo długi wpływały na jego decyzyjność. Po raz pierwszy od dłuższego czasu czuje się wolny od wpływów Feargusa Urquharta (CEO Obsidian) i zarządu studia.

Po tej sytuacji Obsidian jeszcze raz zwrócił się do Avellone’a, proponując mu angaż przy Tyranny ‒ okazało się jednak, że wynikało to z umów z Paradox Interactive, a nie z dobrej woli zarządu. Nie chcąc dalej być częścią Obsidian Entertainment, Chris ostatecznie zakończył współpracę i obiecał sobie, że nie zrobi już nic, co mogłoby przynieść jakiekolwiek finansowe korzyści włodarzom studia.

Obsidian zdecydował się również zablokować wieloletnie konto Chrisa na forum studia, uniemożliwiając mu jakiekolwiek dyskusje. W związku z tym projektant wystosował prośbę o usunięcie konta, na którą otrzymał negatywną odpowiedź.

Chris dolał też oliwy do ognia, otwarcie przyznając, że Obsidian wykorzystał fundusze przeznaczone na Tyranny do ukończenia Pillars of Eternity. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby te fundusze nie pochodziły od Paradoxu, który o całej sytuacji miał nie wiedzieć. Możliwe, że ta historia będzie miała ciąg dalszy, zwłaszcza że jeśli się to potwierdzi, wydawca będzie miał pełne prawo, by pozwać Obsidian o odszkodowanie.

Na pytanie o oczekiwania względem Pillars of Eternity 2: Deadfire, Avellone przyznał, że sam nie kupiłby tej gry do czasu wydania pierwszego rozszerzenia/DLC.

Zapytany, czy boi się reperkusji od studia (w końcu zdradza wiele jego złych praktyk), odpowiedział „nie”. Po tym, jak Obsidian nie uregulował z nim kwestii finansowych, utworzył specjalny fundusz na poczet ewentualnego pozwu ze strony byłego pracodawcy.

Avellone zasugerował również, że Urquhart celowo odebrał mu rolę współudziałowca na krótko przed pojawieniem się pierwszych tantiem z Eternity. W ten sposób pozostali członkowie zarządu zyskali na tym więcej.

W całym wywodzie pojawia się też wątek nepotyzmu: Chris wielokrotnie pytał, czemu członkowie rodzin zarządu, którzy nie pracowali w firmie, otrzymywali od niej wynagrodzenie ‒ najlepszym przykładem jest żona Faergusa Urquharta.

Cały wątek możecie prześledzić pod tym adresem. Temat zgromadził już ponad 2 tysiące postów i na pewno nie padło jeszcze ostatnie słowo.

 

Źródła: