Wasteland 2 – Sztuka przetrwania na pustkowiach

Beta Wasteland 2 już wkrótce, więc przedstawiamy Wam kolejny artykuł, tym razem poświęcony sztuce przetrwania i eksploracji mapy. Przeczytacie o groźnych łupieżcach czyhających na Wasze życie, ograniczonych zasobach wody i śmiertelnym promieniowaniu.

Na podst. Reveling the Map


Eksploracja mapy

Podróżowanie po pustkowiach jest ograniczone, zarówno przez geografię, jak również chmury radioaktywnego opadu. Możesz podróżować do każdego regionu znajdującego się w obszarze mapy. Istnieją dwa alternatywne tryby eksploracji.

Podstawowa eksploracja odbywa się na trójwymiarowej płaszczyźnie mapy, która przedstawia otaczające środowisko z reprezentatywną skalą i geograficznymi cechami regionu. Ważne lokacje, osady i miejsca odkrywają swoje położenie, kiedy zwiedzasz pobliski teren. Eksploracja 3D ma podobny styl i format jak ten znany z Mount&Blade czy Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira.

 

Mapa 3D, deficyt wody i losowe wydarzenie

 

Wewnątrz trybu mapy 3D, możesz kliknąć klawisz „M”, by wejść w mapę dwuwymiarową przedstawiającą cały region. Tryb 2D automatycznie aktualizuje odkryte wcześniej lokacje. A wygląda to tak.

Pustkowia

Eksplorując kolejne połacie regionu, będziesz odkrywać na mapie świata trzy główne typy obiektów: osady, ważne lokacje i zasoby. Osady to główne ośrodki, takie jak Centrum Strażników Pustkowi czy Centrum Rolnicze. Ważne lokacje to konkretne miejsca, takie jak opuszczona kopalnia czy przeszkoda na autostradzie. Do zasobów zaliczają się oazy, w których możesz uzupełnić manierkę i znaleźć kryjówki, w których pustelnicy trzymali amunicję, giwery czy inne dobra.

Eksploracja będzie wymagać od Strażnika zmysłu przetrwania.

 

Śmierć z odwodnienia


W Wasteland 2 zarządzanie wodą będzie prawdziwym wyzwaniem. Twoje zapasy wody zależą od liczby strażników w drużynie i ilości manierek, jakie ze sobą noszą. W zależności od typu terenu, który przemierzasz, woda będzie konsumowana w różnych ratach. Pustynne tereny wymagają większej ilości płynów, podczas gdy trawiaste i górskie są bardziej przyjazne.

Jeżeli podczas wędrówki na mapie świata wyczerpie ci się woda, nie umrzesz błyskawicznie. Z czasem jednak twoi strażnicy zaczną otrzymywać obrażenia od odwodnienia. Jeżeli nie znajdziesz źródła wody, najpewniej zakończysz swój żywot. Twoje umiejętności sztuki przetrwania decydują o tempie konsumpcji wody oraz ilości czasu, jaki twoja drużyna może poradzić sobie bez wody.

Źródłem wody w Wasteland 2 są ukryte oazy, które doświadczony strażnik z rozwiniętą sztuką przetrwania zobaczy już z dalekiej odległości. Podobnie jak osady, oazy pokażą się na mapie 3D, gdy się do nich zbliżysz.
W głównych lokacjach, jak Cytadela Strażników czy Highpool, są również dostępne inne źródła wody. Wewnętrzne zasoby są automatycznie dostępne na przyjaznym obszarze. Do odblokowania źródeł wody w neutralnych i wrogich lokacjach z reguły niezbędne jest wykonanie misji lub zadania. Dostępne zasoby płynów zawsze jednak są darmowe.

 

Śmierć z zatrucia promieniowaniem


Z pewnością zechcesz zwrócić uwagę na licznik Geigera. Chmury śmiertelnego promieniowania, pozostałości po wojnie, dryfują po południowo-zachodnich obszarach Ameryki. Twój licznik Geigera jest w stanie zmierzyć stopień napromieniowania otaczającego cię środowiska w jednostkach Siwerta (Sv).

Napotkasz różne poziomy radiacji. Najniższy stopień promieniowania nie zada ci obrażeń, ale ostrzeże cię, że pobliżu znajdują się obszary o wysokiej promieniotwórczości. Niebezpieczny poziom zatrucia radiacyjnego zaczyna się przy 500 jednostkach mSv i może osiągnąć stan, w którym narażony osobnik umiera już przy pierwszym kontakcie. Nie licząc tych ekstremalnie wysokich dawek promieniowania, radiacja nie prowadzi do błyskawicznej śmierci, ale zdecydowanie jest groźniejsza od odwodnienia. Zapisywanie stanu gry jest wskazane, kiedy eksplorujecie nieznane, odległe obszary mapy.

Wyposażenie twojego zespołu w opancerzenie antyradiacyjne pozwoli przetrwać większe dawki promieniowania. Możesz również ulepszyć opancerzenie na późniejszym etapie gry, ale pamiętaj, że niektóre obszary Pustkowi są tak promieniotwórcze, że nikt na nich nie przetrwa. Postępuj ostrożnie.

 

Śmierć, bo morderstwo


Nie jesteś jedynym ocalałym na Pustkowiach.

System losowych wydarzeń (pamiętacie go z Falloutów?) wrzuci cię w wir różnorodnych niebezpieczeństw, począwszy od agresywnych zwierząt, mutantów, a na łowcach niewolników i robotach wcale nie kończąc. Szanse na losowe wydarzenia są uzależnione między innymi od rodzaju terenu i średniego wskaźnika niebezpieczeństw w strefie, którą przemierzasz.

Niektóre obszary Pustkowi zamieszkane są przez niezwykle niebezpiecznych przeciwników. Znacznie prędzej „włączysz” trudniejsze potyczki, podróżując między tymi lokacjami. Wasteland 2 nie wykorzysta żadnej formy skalowania poziomu, więc jeżeli zboczysz ze ścieżki, lepiej przygotuj się na ciężką potyczkę.

Kiedy już rozpocznie się losowe starcie, będziesz mieć możliwość ucieczki lub walki. Twoja szansa na skuteczne czmychnięcie wrogowi sprzed nosa zależy od Szybkości, Szczęścia i Sztuki Przetrwania.
Losowe wydarzenia mogą mieć wiele różnych scenariuszy. Zwierzęta, mutanci, bandyci i roboty atakować będą z różnych kierunków ‒ od twoich umiejętności zależeć będzie, czy drużyna rozpocznie na lepszej strategicznie pozycji, czy znajdzie się w ogniu krzyżowym wroga.

Obszary potyczek odwzorują typ terenu, przez który podróżujesz – każdy z typów ma różne szablony geograficzne. W losowych wydarzeniach spotkasz od jednego do sześciu przeciwników, chociaż to wcale nie będzie wyznacznikiem poziomu trudności.

 

Umiejętności przetrwania


Sztuka przetrwania wpływa na konsumpcję wody, dystans, jaki może pokonać odwodniona drużyna, zasięg, w jakim odkryty zostaje otaczający ją teren, szansę na strategiczną pozycję w trakcie losowych wydarzeń oraz szansę na ucieczkę. Sztuka przetrwania jest kluczową zdolnością przydatną zwłaszcza podczas podróży, ale wykorzystasz ją również w innych aspektach gry.

Szczęście jest zdecydowanie drugą najważniejszą umiejętnością przydatną w trakcie eksploracji. Wpływa na szansę wykrycia kryjówek i ich zawartość oraz szansę ucieczki, jeżeli spróbujesz czmychnąć z potyczki. Niektóre zasoby i wydarzenia na mapie świata odkryjesz wyłącznie będąc absurdalnym szczęściarzem.

Oczywisty wpływ na przebieg losowych wydarzeń ma również Szybkość. Ponadto niektóre inne umiejętności i zdolności pozwolą ci odkrywać skrytki, wysokiej wartości przedmioty, unikalne wydarzenia czy oazy ze znaczącymi zasobami wody.

Wasteland 2 – Wstęp do fabuły

Rozpoczynamy serię wpisów poświęconych Wasteland 2, postapokaliptycznej grze fabularnej rozgrywającej się w zniszczonych wojną nuklearną Stanach Zjednoczonych. Na początek przedstawiamy wam prolog – zarys fabularny i wprowadzenie do wydarzeń bieżących.

Na podstawie: Wasteland 2 – Vision Doc


Prolog


Na początku lat siedemdziesiątych dwudziestego wieku, nieznany astronom zlokalizował rój meteorów, które miały zderzyć się z orbitą Ziemi latem roku dziewięćdziesiątego ósmego. Ochrona tej tajemnicy stała się głównym priorytetem rządu. Po pierwsze, nie chciano doprowadzić do paniki populacji. Po drugie, widziano w tym przewagę nad Sowietami. Przez piętnaście lat rząd Ameryki budował wysoce zawansowaną, orbitalną antymeteorową platformę nuklearną – Cytadelę Starstation.

Cytadela Starstation miała stać się w pełni funkcjonalna w marcu dziewięćdziesiątego ósmego, na kilka miesięcy przed zapowiedzianym uderzeniem meteorów. Napięcie sięgnęło zenitu wraz z nastaniem sądnego roku – Sowieci oskarżyli Amerykę o budowę gwiezdnej platformy militarnej, alarmując przy tym wiele niezrzeszonych nacji.

Na dwa tygodnie przez przed uruchomieniem programu Cytadeli, stacja nadała sygnał SOS. Okazało się, że główny rój poprzedziła niewykryta chmura małych meteorów. Chociaż nie były bezpośrednim zagrożeniem dla planety, zmiotły z przestrzeni większość orbitujących wokół niej satelitów, oślepiając tym samym wielkie mocarstwa. W militarnej panice, w ciemno wystrzelono 90% nuklearnego arsenału. Zniszczenia były ogromne, ale nie kompletne. Ostały się fragmenty cywilizacji, niektóre nawet pozostały nieświadome nuklearnych katastrof.

 


Świat jutra stał się antytezą czystego, futurystycznego społeczeństwa. Pustkowia to rzeczywistość rozkładu. Niegdyś migoczące miasta ze szkła i stali leżą w gruzach. Rdzawe kadłuby samochodów miotają się po miejskim środowisku, przypominając o przeszłości.


Ocaleni z kataklizmu zjednoczyli się w małe przygraniczne społeczności. W przeciwieństwie do Dzikiego Zachodu sprzed setek lat, teraźniejszość to wiek surowego indywidualizmu; społeczeństwa, w którym więzy między ludźmi są kruche i od każdego wymaga się opanowania sztuki przetrwania.

Niektóre z miast czerpią korzyści z odnawialnych źródeł energii takich jak turbiny wiatru czy panele słoneczne zbudowane przed kataklizmem. W sercu technologicznej ciemnej ery niewielu posiada wiedzę i środki do odtworzenia tych źródeł zasilania, co czyni je wyjątkowo pożądanymi w postnuklearnym społeczeństwie.

W dniu, w którym zniszczenie zstąpiło z nieba, grupa Inżynierów Armii Stanów Zjednoczonych przebywała na południowo-zachodnich pustyniach, budując mosty nad suchymi korytami rzecznymi. Pracowali głęboko na niegościnnych dolinach pustynnych, otoczeni licznymi wspólnotami ocalałych po kataklizmie. Dokładnie na południe od ich lokalizacji znajdowało się nowo powstałe więzienie federalne. Oprócz izolacji kryminalistów skazanych na śmierć, więzienie spełniało również rolę zakładów przemysłowych.

Krótko po nastaniu kataklizmu, szukający schronienia Inżynierowie przejęli zakład karny i wygnali kryminalistów na opuszczone pustkowia, by tam ostatecznie dokonał się ich wyrok. Mijały tygodnie, a nowo przybyli ocalali z lokalnych społeczności pomagali w budowie nowego społeczeństwa. Początki były trudne – podejrzliwość zrodzona po katastrofie przeszkadzała w integracji. Ale czas pielęgnował zaufanie, a ośrodek – znany później jako Centrum Strażników Pustkowi [ang. Ranger Center] – stał się jednym z najpotężniejszych bastionów nowej cywilizacji.

Ośrodek Strażników okazał się wystarczająco silny, by odeprzeć ataki zawziętych kryminalistów walczących o odzyskanie ich prawowitej „własności”. Sami obywatele CSP szybko uświadomili sobie, że społeczności poza zasięgiem pustyni również przetrwały. Ponieważ z tak wielkim sukcesem utworzyli nową cywilizację, czuli na sobie odpowiedzialność za pomoc w odbudowie po nuklearnej katastrofie.


W imię tej idei, honorując tradycję Strażników z Teksasu i Arizony sprzed wieku, narodzili się Strażnicy Pustkowi [ang. Desert Rangers].


Wasteland 2 rozpoczyna się piętnaście lat po wydarzeniach z pierwowzoru. Kierując drużyną Strażników, musisz przywrócić pokój i sprawiedliwość w świecie, któremu te wartości są obce… ale najpierw masz przetrwać. Pustkowia są rozległe i bezlitosne. Brak wody, intensywny upał i strefy o śmiercionośnej radiacji to twoje najmniejsze problemy. Wędrujące gangi, fanatyczni ocalali, szurnięci kultyści, bezwzględni syntetycy i przedziwne, zmutowane stworzenia to tylko nieliczne z zagrożeń czyhających na nieostrożnych podróżników.

Stasis – Izometryczny horror sci-fi

Kickstarter cały czas zaskakuje – po izometrycznych produkcjach z gatunku cRPG, przyszedł czas na sci-fi horror o formacie przygodówki – Stasis. Tytuł wyróżnia się z tłumu produkcji nie tylko przez surową, klimatyczną oprawę wizualną, ale również przez udział Marka Morgana w projekcie. Dodatkowo już teraz do pobrania jest wersja demonstracyjna.

Stasis to izometryczna przygodówka przeznaczona na Windows i OSX. Gra osadzona jest w dalekiej przyszłości, a jej akcja toczy się na wyludnionym statku kosmicznym. Główny bohater – John Maracheck – będzie zmuszony rozwiązać liczne tajemnice i zagadki, by ocalić swoją rodzinę. W trakcie przygody pozna efekty przerażających eksperymentów i nielegalnych badań.

W grze poprowadzisz bohatera za pomocą systemu point&click (wskaż i kliknij). John będzie musiał zbadać otaczające go środowisko, korzystając z różnej maści sprzętu, prowadzić interakcje z maszynerią komputerową i pozostałymi obywatelami statku kosmicznego.

Produkcja stara się ożywić dojrzałe, izometryczne gry przygodowe, łącząc ekscytujący fantastyczno-naukowy horror i wspaniałą grafikę z klasyczną rozgrywką.

Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny będzie doskonale znany na łamach Wortalu Mark Morgan, kompozytor muzyki do Planescape: Torment, Fallouta i nadchodzących kickstarterowych produkcji: Torment: Tides of Numenera i Wasteland 2.

Cechy gry:

  • Klasyczna mechanika gry przygodowej;
  • Ogromne obszary do eksploracji – liczne pomieszczenia pełne zagadek;
  • Zniewalająca historia fantastyczno-naukowa w bogatym, futurystycznym świecie;
  • Izometryczna, szczegółowa grafika 2D;
  • Różnorodne środowiska;
  • Dojrzała treść dla dojrzałych graczy.

Fabuła

John Maracheck budzi się z kriogenicznego snu na Groomlake, pozornie opuszczonym statku kosmicznym dryfującym poza jurysdykcją Ziemi, na ulegającej zniszczeniu orbicie wokół Neptuna.

Międzynarodowa korporacja Cayne Corporation odgrywała przez dziesięciolecia kluczową rolę w medycznym, technologicznym i naukowym rozwoju ludzkości. Groomlake należy do Cayne Corporation i pełni rolę sekretnej platformy dla przerażających eksperymentów i zakazanych badań naukowych.

John przeżywa okropny ból. Jego żona i córka zaginęły, a czas ucieka – Groomlake pogrąża się w skłębionych niebieskich chmurach metanu…

Inspirowana klasykami sc-fi, takimi jak Obcy, Event Horizon i Sunshine, gra Stasis osadzona jest w czasie splamionej moralności, w którym korporacyjny pościg za zyskiem wygrywa z interesem jednostek.

Demo

Wersja demonstracyjna została udostępniona do pobrania (1GB). Moje pierwsze wrażenia są pozytywne – klimatyczne intro z budzącą napięcie muzyką, surowa oprawa wizualna, tajemnicze głosy szepczące do nas przez system komunikacji i opuszczony statek czekający na eksplorację. Sprawdźcie sami!

Demo: http://www.stasisgame.com/getstasis/

Zwiastun

Strona KS: Stasis

Shadowrun: Dragonfall – Dodatek w Wolnym Mieście Berlin

Harebrained Schemes LLC zapowiedziało Shadowrun: Dragonfall, nową kampanię do swojej cyberpunkowej produkcji, której akcja rozgrywać będzie się w Berlinie. W dodatek zagramy już w styczniu.

Zarys fabuły

Berlin – stabilna anarchia narzucona przez nieustannie zmieniające strony konfliktu koalicje megakorporacji i frakcje polityczne. Miejsce, w którym odpowiednie znajomości decydują o zamożności i biedzie jednostki. Miasto obfite w płatne i niebezpieczne kontrakty. Dla Ciebie i Twoich doświadczonych towarzyszy, to kolejny dzień w Wolnym Mieście Berlin.

Ale na horyzoncie pojawiło się nowe zagrożenie, które może oznaczać nieopisany chaos i zniszczenie. Jedyną wskazówką są szepty o Dragonfall, dawno zapomnianym wydarzeniu wczesnych dni Przebudzonego świata. Zostajesz wciągnięty w labirynt ukrytych niebezpieczeństw i dziwacznych machinacji. Staniesz twarzą w twarz z ponurym widmem przeszłości… i zmienisz przyszłość Berlina.

Cechy Dragonfall:

  • Nowa kampania: Wraz ze swoją drużyną zostaniesz wciągnięty w zdradziecką konspirację. Operując własną dzielnicą, wybierzesz które misje zaakceptujesz i jak je rozwiążesz;
  • Nowa, ekscytująca lokalizacja: Shadowrun: Dragonfall zabiera graczy do Wolnego Miasta Berlin, porywającego settingu pełnego niezwykłych, nowych środowisk, różnorodnych bohaterów, nowej ścieżki dźwiękowej kompozytora oryginalnych gier Shadowrun, Sama Powella;
  • Kontroluj drużynę: Poprowadzisz drużynę shadowrunnerów, bohaterów z własną agendą i przeszłością. Każdy z towarzyszy będzie miał swoją, interesującą rolę w wykonywaniu misji i unikalny zestaw umiejętności, mocy i słabych punktów;
  • Nowa bronie, cybersprzęt, przeciwnicy i nie tylko: Sprawdź, jak sprawnie radzisz sobie z karabinem snajperskim, siejącym zniszczenie granatnikiem lub paraliżującym taserem. Uzbrój się w najnowszy cybersprzęt i walcz z niebezpiecznymi przeciwnikami – włączając w to nowe magiczne potwory: gargulce i ogniste smoki. Dragonfall zawiera nowych bohaterów, portrety, przedmioty i ulepszenia;
  • Zapisuj wszędzie: Możesz zapisać swój stan gry w każdej chwili. Ta funkcjonalność zostanie dodana również do oryginalnej kampanii Dead Man’s Switch – Shadowrun: Returns;
  • Nowy edytor: Szeroki zestaw ulepszeń do edytora dla moderów Shadowrun – włączając w to m. in. system do lepszej kontroli światła, obserwację celów misji w interfejsie gry, umieszczanie eksplodujących beczek i możliwość wpisywania przez graczy haseł składających się z cyfr oraz ciągów znaków w czasie dialogów. Dodatkowo moderzy będą mogli wykorzystać cały content i grafikę środowiskową, która pojawi się w kampanii Dragonfall.

Shadowrun zostanie wydany w styczniu 2014 na Windows, OSX, Linux i będzie darmowy dla donatorów, którzy otrzymają taką samą liczbę kluczy jak w przypadku Shadowrun: Returns. Osoby niezwiązane z finansowaniem oryginalnej kampanii będą mogli zakupić dodatek w cenie 14,99USD lub w wersji Shadowrun Campaign Pack, uwzględniającej podstawkę i dodatek (24,99 USD).

W oczekiwaniu na premierę Harebrained Schemes LLC opublikowało pierwszą tapetę, którą możecie pobrać tutaj.

Źródło: Shadowrun: Dragonfall

Premiera Shadowrun Returns

Już jutro w sklepie Steam premiera jednej z ciekawszych pozycji sfinansowanych za pomocą kampanii Kickstarter –Shadowrun Returns. Z tej właśnie okazji przypominamy czym jest produkcja Harebrained Schemes, prezentujemy niedawno opublikowany zwiastun i zapraszamy Was do dyskusji na naszym forum.

Rok 2054. Magia powróciła do świata, budząc potężne istoty z mitów i legend. Technologia łączy się z ciałem i świadomością. Elfy, trole, orki i krasnoludy kroczą pośród nas, podczas gdy bezwzględne korporacje konsumują świat. Jesteś najemnikiem żyjącym na marginesie społeczeństwa, w cieniu masywnych korporacyjnych arkologii. Kiedy potężni lub zdesperowani potrzebują kogoś do brudnej roboty, wzywają Ciebie.

Unikalny świat, w którym cyberpunk spotyka fantasy, od prawie 25 lat znajduje rzesze fanów. Teraz twórca Jordan Weisman powraca do świata Shadowrun, uwspółcześniając klasyczny setting jako taktyczny, turowy RPG w trybie pojedynczego gracza.

Zapowiedź Shadowrun

Cena na Steam to ok. 13 euro (+- 60zł).

Szóste urodziny Grimuaru!

Współpraca z inXile, wywiad z Colinem McCombem, dziesiątki opublikowanych tłumaczeń i newsów, ilustracyjna szata z Deionarrą w roli głównej i nowa fantastyczna redakcja – szósty rok działalności Grimuaru był dla nas naprawdę udany.

Nie dałoby się tego osiągnąć, gdyby nie Wasze wsparcie. Sam fakt, że śledzicie nasze newsy i tłumaczenia daje nam mnóstwo pozytywnej energii. Przez lata swojej działalności Grimuar był takim kameralnym zakątkiem, który gromadził pozytywnie zakręconych pasjonatów, wspominających fabularne przygody Bezimiennego i ze wzruszeniem spoglądających na reinkarnację starych gier.

Dziękujemy Wam za udział we współtworzeniu naszej strony. Każdy czytelnik jest w końcu anonimowym redaktorem, który decyduje o tym, co pojawia się na Wortalu. To Wasze zainteresowanie przekuwa się na naszą motywację!

PS Tak Grimuar wyglądał 6 lat temu.

Obiecujące pozycje cRPG 2013

W przerwie od palących informacji powiązanych z Project: Eternity i Torment: Tides of Numenera przygotowaliśmy krótki przegląd paru obiecujących pozycji cRPG, w które mamy szansę zagrać jeszcze w tym roku. Mowa o Wasteland 2, Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin i Blackguards.

Stara szkoła wraca

Zanim Brian Fargo rozpoczął kampanię Wasteland 2 (w marcu ubiegłego roku) odwiedził wszystkich najważniejszych wydawców. Niestety, a właściwie na szczęście żaden nie był zainteresowany wizją Wasteland 2, bo przecież w czasach kiedy gry komputerowe stają się „interaktywną sztuką”, nie mogła przyjąć się turowa, taktyczna, gra role playing z „perspektywą odgórną”, w dodatku bez pełnego udźwiękowienia postaci i z archaiczną walką turową…

Szczęśliwie, jak pewnie pamiętacie kickstarter rozwiązał sprawę – w ręce wielu twórców trafiły środki, dzięki którym rozpoczęli pracę nad niezależnymi produkcjami cRPG, wolnymi od wydawniczych decydentów.

Crowdfunding odkurzył też niszę, która szukała trudnych, taktycznych wyzwań i bogatych, fabularnych produkcji. Przetarł szlaki dla wielu tytułów – kto wie, czy bez sukcesu Wasteland 2, na kickstarterze pojawiłyby się Torment: Tides of Numenera czy Project: Eternity. Odejdziemy jednak na razie od tych tytułów, bo już wnet na półki trafią…

 

Wasteland 2

Wasteland 2 to kontynuacja gry z 1988 roku, ojca serii Fallout. Gra utrzymana jest w alternatywnej rzeczywistości, w której nuklearny holokaust miał miejsce w 1998 roku. Fabuła koncentruje się na Strażnikach Pustkowi, organizacji mającej na celu przywrócenie ładu na zniszczonych wojną pustkowiach Stanów Zjednoczonych.

 

 

Podobnie jak doskonale znana starszym graczom seria Fallout, Wasteland 2 skorzysta z turowej, taktycznej walki. Będziemy kontrolować kilku bohaterów i wpływać na losy powojennej cywilizacji. Produkcja zebrała na kickstarterze prawie 3 miliony dolarów, a czy spłaci zaufanie graczy, okaże się już jesienią.

Wasteland 2 to pierwszy sprawdzian inXile przed premierą Torment: Tides of Numenera.

Oficjalna strona: http://wasteland.inxile-entertainment.com/

 

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns to sfinansowany przez platformę kickstarter (1,8mln dolarów) cRPG dla pojedynczego gracza. Gra łączy cyberpunk z elementami fantasy – w pesymistycznej wizji przyszłości uświadczymy istoty znane chociażby z literatury Tolkiena. W świecie stojących ponad prawem korporacji, napotkamy więc na elfy, krasnoludy, orki, a nawet smoki i zawalczymy ze zmutowanymi wilkołakami, ghoulami czy wampirami.

 

 

Jak w przypadku wielu innych produkcji, które zawdzięczamy finansowaniu społecznościowemu, Shadowrun Returns zostanie wydany bez licencji DRM. Grę będzie cechować turowy, taktyczny system walki, a oprócz tego świetnym dodatkiem do podstawki może okazać się bardzo rozbudowany edytor. Warstwa wizualna SR jest natomiast połączeniem modeli 3D, światła i efektów z dwuwymiarowym, izometrycznym środowiskiem.

Gra bazuje na systemie Shadowrun, który jest sequelem Earthdawna (“Przebudzenie Ziemi”) – RPG heroic fantasy osadzonego w świecie Barsawii.

Premiera Shadowrun Returns już w czerwcu 2013.

Oficjalna strona: http://harebrained-schemes.com/shadowrun/

 

Divinity: Original Sin

W ciągu najbliższych trzech dni sfinansowany zostanie projekt Larian Studios – Divinity: Original Sin. Obecnie kampania cieszy się średnim zainteresowaniem (600 tys. dolarów), mimo że premiera zapowiedziana jest na listopad 2013.

 

 

Grę cechuje taktyczna, turowa walka, złożony świat, potężny edytor, bezklasowy rozwój postaci oraz co podkreślają sami autorzy „mnóstwo brzemiennych w skutki wyborów”. Oprócz rozgrywki dla pojedynczego gracza produkcja zaoferuje tryb wieloosobowy i „innowacyjny kooperacyjny system dialogów”.

Wybrane cechy (z oficjalnej strony Divinity)

  • Ciesz się trybem współpracy i wieloosobowymi dialogami
  • Współczynniki towarzyskie kształtują relacje między postaciami
  • Zacznij tworzyć własne (wieloosobowe) przygody, po czym udostępnij je w sieci
  • Poznaj spektakularną i złożoną fabułę, która rozgrywa u zarania historii Rivellonu
  • Stań się częścią tętniącego życiem świata, który reaguje na twoje czyny

Oficjalna strona: http://www.divinityoriginalsin.com/

 

Blackguards

Co się dzieje, gdy jedyną nadzieja dla zagrożonego świata leży nie w bohaterach w lśniących zbrojach, ale bandzie kryminalistów? Na to pytanie ma odpowiedzieć nowy, bazujący na walce turowej cRPG Daedalic Entertainment.  Kiedy życie i śmierć jest w twoich dłoniach, jak daleko się posuniesz, by osiągnąć swe cele?

Wedle zapowiedzi PCGamer w Blackguards zagramy wyrzutkiem prowadzącym drużynę złożoną z siedmiu degeneratów – w tym między innymi pijanego czarodzieja, uzależnionego od narkotyków łotra i krasnoluda… który ma problemy z kontrolowaniem swojego gniewu. Fabuła mimo wszystko zanosi się na klasyczne „mroczne niebezpieczeństwo” zagrażające światu. W zależności od naszych moralnych wyborów, zakończymy ją na trzy różne sposoby.

Słowa kluczowe: turowa, taktyczna walka, wybory i konsekwencje.

Blackguards jest jedyną w zestawieniu grą, która nie pojawiła się na kickstarterze. Bardzo możliwe, że zagramy w nią również w tym roku.

Oficjalna strona: http://www.daedalic.de/en/game/Blackguards

A to tylko początek…

Jeżeli szukacie więcej niespodzianek, na pewno zainteresuje was sequel Grimrocka, a być może nawet niedawno ogłoszone przez Ubisoft, Might & Magic X.  A może czekacie na coś innego?

Divinity: Original Sin w rzucie izometrycznym, z taktyczną walką turową i edytorem

2013 jest rokiem rzutu izometrycznego. Nie zdołaliśmy się nacieszyć jeszcze nadchodzącymi produkcjami, a zapowiedziana została kolejna – Divinity: Original Sin to taktyczny, klasyczny CRPG tworzony przez Larian Studios (Divinity: Ego Draconis), który właśnie pojawił się na kickstarterze.

Jeżeli mieliście okazję zagrać w poprzednią produkcję Larian, czyli Divinity II, być może zaskoczy was fakt, że kolejna część w odróżnieniu od poprzedniej wykorzysta rzut izometryczny i rozbudowaną, taktyczną walkę turową (Divinity II był RPGiem akcji z widokiem TPP).

Screen z Divinity: Original Sin

Twórcy zapowiadają tryb dla pojedynczego gracza oraz tryb kooperacji, wysoce reaktywny świat (co słyszymy ostatnio o każdej grze) oraz mnóstwo interakcji z przedmiotami. Podobnie jak w przypadku poprzednich produkcji z serii Divinity, do Original Sin muzykę skomponuje Kirill Pokrovsky.

W odróżnieniu od wielu kampanii kickstarter, Original Sin jest bliskie ukończenia. Larian zbiera środki na doszlifowanie produkcji (400 tysięcy USD), która ukazać się ma w listopadzie tego roku. Polska wersja oficjalnej strony internetowej Divinity jest już dostępna (wystarczy zmienić język).

Kilka informacji wartych uwagi:

Rozwój postaci współgra z ogólną filozofią gry: oferuje bardzo dużą swobodę. Podobnie jak w przypadku innych gier z serii Divinity w Original Sin nie ma systemu klas. Cały czas pracujemy nad balansem. Obecnie w grze mamy 6 podstawowych współczynników, które wzmacnia się w toku rozgrywki. W tej chwili postać otrzymuje jeden punkt za każdy zdobyty poziom doświadczenia. Ponadto gracz otrzymuje jeden punkt umiejętności przy awansie i może wybrać umiejętność z jednej z 4 szkół magii: ziemi, powietrza, ognia i wody.

Postacie biorące udział w potyczce wykonują działania w swoich turach. Za kolejność wykonywania tur odpowiada współczynnik inicjatywa. Podczas swojej tury postać przeznacza swoje punkty akcji na ruch i wykonywanie działań takich jak: atak, rzucanie zaklęć, używanie przedmiotów czy zmienianie wyposażenia. W tej chwili w grze dostępne są też takie działania jak: flankowanie, cios w plecy oraz atak okazyjny.

Każdy bohater może wynająć najemnika. Można również przyzywać żywiołaki. W związku z czym drużyna może być 4-osobowa. Jeśli czujesz się pewnie, możesz walczyć bez pomocników, ale jest opcja wyłącznie dla śmiałków!

 

Kickstarter Divinity: Original Sin

Projekt możecie wesprzeć pod tym linkiem.

Eternity – Zagrajmy w Arcanum z Chrisem Avellone’em

Jednym z celów finansowych Projektu: Eternity było “zmuszenie” Chrisa Avellone’a do zapoznania się z Arcanum – komputerową grą role playing w świecie steampunku stworzoną przez Troikę. Chris zaczyna powoli spełniać swoją obietnicę i publikuje pierwszy gameplay, przy okazji poznając świat i problemy graczy.

Nie jest to tak naprawdę nic odkrywczego i właściwie nie wiem jak do tego doszło, ale przynajmniej film dobrze ilustruje niektóre problemy graczy z cRPGami. Miejmy nadzieję, że Chris wyciągnie z tego jakieś wnioski i jednocześnie podejrzy ciekawe rozwiązania zaimplementowane w steampunkowej przypowieści o maszynach i magii ;)

Pierwszy gameplay Wasteland 2

Ekipa inXile opublikowała pierwszy oficjalny gameplay Wasteland 2. Informacja ta dla fanów Tormenta jest o tyle ważna, że pokazuje potencjał drzemiący w drużynie Briana Fargo. Jak dobrze wiecie Wasteland 2 to postapokaliptyczna gra role playing, w której wcielimy się w Strażników Pustkowi.

Jest to również jedna z pierwszych tak głośnych produkcji sfinansowanych przez platformę kickstarter (prawie 3 miliony dolarów) i powrót do korzeni: rzutu izometrycznego i walki turowej znanej z pierwszych Falloutów.

 

 

[zmieniliśmy adres video, oryginał na vimeo został usunięty]

Video podzielone zostało na dwie części: pierwsza to kolekcja audycji radiowych z ulubionych kultów Pustkowi. Następnie Chris Keenan przedstawi zrujnowane Centrum Rolnicze, fragmenty potyczki z przerośniętymi robalami i różne możliwości (w tym personalizacji interfejsu i własnoręcznego wpisywania słów kluczowych w dialogach).

Mark Morgan oczywiście przygotował ścieżkę dźwiękową, którą słyszycie w tle :)