Dodano przez Corpselight

Torment – Podróże między ciałami, Ziets i życie po śmierci

Szóstą aktualizację Tormenta otwiera krótkie wideo, w którym Colin wyraża swój podziw dla pracy Davida „Zeba” Cooka oraz dzieli się informacjami na temat zupełnie nowego konceptu. Do ekipy Tides of Numenera oficjalnie dołącza George Ziets. Aktualizacja #6 Tides of Numenera Opisywane przez Colina „meres” to urządzenia, dzięki którym możliwe jest przejmowanie ciał innych wygnańców. O ich […]

Torment – ruiny Ossiphagan, George Ziets i Labirynt Wygnańca

Byliśmy przygotowani na to, że Kickstarter okaże się dość przytłaczającym przedsięwzięciem, jednak rzeczywistość i tak przerosła nasze wyobrażenia. Nie poddajemy się jednak ‒ pokrzepieni adrenaliną, kofeiną i kilkoma godzinami snu powracamy z kolejną aktualizacją. Tłumaczenie 3. aktualizacji kampanii Kickstarter Torment: Tides of Numenera Pierwsza odsłona Tormentowej serii wideo Poniżej możecie obejrzeć wprowadzenie Colina do serii […]

Eternity – nowy portal, Arcanum i Tormentowe fanarty

Przed nami krótki update techniczny od Darrena Monahana, kolejna odsłona potyczek Chrisa z Arcanum oraz mała graficzna niespodzianka. Tłumaczenie aktualizacji Darrena Monahana Q: Kiedy uruchomicie stronę realizacji zamówień? A: Jestem właśnie w trakcie tworzenia całkowicie nowego portalu P:E, na którym znajdziecie m.in. moduł realizacji zamówień, kanał RSS (wiele osób o niego prosiło), a także informacje […]

Eternity – zasady walki w zwarciu

W zeszłym tygodniu Rob pokazał wam grafikę koncepcyjną rasy godlike i ujawnił tajniki rigowania animacji. Dziś również będziemy poruszać kwestie techniczne, tym razem od strony bezpośrednio związanej z rozgrywką: porozmawiamy o walce w zwarciu. Tłumaczenie aktualizacji Josha Sawyera W grach opartych na silniku Infinity bohaterowie walczący wręcz borykali się z dwoma problemami: nie byli w stanie efektywnie […]

Pillars of Eternity – Śliczne i techniczne strony grafiki

Witajcie, z tej strony ponownie Rob Nesler, dyrektor artystyczny Eternity. Miałem nadzieję zaprezentować dziś światu nasz przewodnik stylistyczny – niestety wciąż wymaga on dopracowania. Mówi się trudno, na szczęście mam inny pomysł. W mojej poprzedniej aktualizacji na temat grafiki właściwie pominąłem kwestię zadań naszego animatora technicznego, Antonio. Była 3cia rano i mój mózg nie operował […]

Eternity – krasnoludy i… drzwi

Za nami kolejny miesiąc przedprodukcji, podczas którego standardowo odnotowaliśmy wspaniałe postępy na wszystkich frontach. Dzisiaj porozmawiamy o krasnoludach i drzwiach – dwóch spośród licznych osiągnięć ostatnich dni, przedstawiając tym samym kolejną porcję szczegółów dotyczących projektowania P:E. Narodziny krasnoluda Jednym z celów, jakie postawiliśmy przed sobą w fazie przedprodukcji było usprawnienie procesu modelowania postaci pod kątem efektywności. Problem […]

Eternity – pierwsze spojrzenie na orlanów i rozważania G. Zietsa

J. Sawyer: Niektórzy z was zauważyli, że na zamieszczonym przez nas poprzednim razem screenie znalazł się nieznany dotąd portret bohatera. Wczytaliśmy się w wasze debaty, obejrzeliśmy powiększone i wyostrzone w stylu Blade Runnera obrazki, i musimy przyznać, że wykonaliście kawał dobrej detektywistycznej roboty. Bohater na portrecie to faktycznie przedstawiciel rasy orlanów. Artysta uchwycił jego oblicze, […]

Eternity – klasy niestandardowe, czas odnowienia, mechanika ataku, obrażenia kontra pancerz i tileset!

Czas na porządny update w kwestii mechaniki. Poruszymy dziś kilka różnych spraw: zdolności specjalne klas niestandardowych, system czasu odnowienia umiejętności (lub raczej jego brak) i poprawki w mechanice obrażeń względem pancerza. Pokażemy wam również obszar testowy zbudowany w oparciu o tileset. Klasy niestandardowe W poprzedniej aktualizacji pisaliśmy o czterech klasach standardowych: wojowniku, kapłanie, łotrzyku i […]

Eternity – Rozdzielczość i klasy podstawowe

Przed nami długa aktualizacja, w której opowiemy o najnowszych postępach w pracy nad silnikiem i czterema klasami podstawowymi. Rozdzielczość i skalowanie Chcemy, żeby gra dobrze działała w różnych rozdzielczościach i poprawnie skalowała obraz. Dużo ostatnio dyskutujemy na temat docelowych rozdzielczości i najlepszych sposobów skalowania. Jeżeli zdarzyło się wam niedawno grać w gry na silniku Infinity, […]

Eternity – poznaj ekipę: Dimitri Berman

Dziś czas na spotkanie z Dimitrim Bermanem, głównym grafikiem postaci. W przyszłym tygodniu porozmawiamy z wami o projektowaniu, potem zaś udajemy się na dwutygodniową przerwę świąteczną. Tłumaczenie aktualizacji #35 Meet the Developers – Dimitri Berman Q: Witaj Dimitri! Powiedz nam, jaką rolę pełnisz w załodze Eternity. A: Cześć wszystkim. Jestem odpowiedzialny przede wszystkim za to, żeby wszystkie […]