Koncepcja Ardeyn w świecie The Strange

Przez długi okres czasu wiedza na temat ciemnej energii była bardzo ograniczona. Astronomowie nazywali ją „ciemną” energią, ponieważ samo jej istnienie było hipotetyczne. Jej skład oraz przyczyna powstania pozostawały tajemnicą. Naukowcy wiedzieli na pewno jedynie to, że przenikała cały kosmos, przyśpieszając rozszerzanie się Wszechświata.

Większość ziemskich uczonych nadal znajduje się na tym etapie.

Na podstawie: More on Ardeyn

Jednak pięć lat temu grupa ziemskich badaczy odkryła, że ciemna energia to sztuczna warstwa rzeczywistości – kosmiczna sieć danych zwana Osobliwością – stworzona wiele eonów temu przez niesamowicie zaawansowaną obcą cywilizację. Naukowcom udało się ustalić, że sieć danych miała pierwotnie pełnić funkcję międzygwiezdnego systemu transportu, ten jednak wymknął się spod kontroli swoich twórców, którzy wyginęli, zniknęli lub zostali przez niego pochłonięci.

Osobliwość

Niemal wszystkie pozostałe obce cywilizacje, które odkryły Osobliwość w ciągu kolejnych eonów spotkało to, co prawdopodobnie przydarzyło się kosmicznym demiurgom: planetożercy. Niczym pająki wyczuwające ofiary, które wpadły w ich sieci, planetożercy wiedzą, kiedy obiekt pochodzący z materialnego Wszechświata naruszy Osobliwość. Wspinają się wtedy po połączeniach i przekształcają całe planety w coś bardziej dostosowanego do własnych potrzeb, bez skrupułów niszcząc w trakcie tego procesu wszystkie inne formy życia.

Koncepcja Ardeyn

Sieć ciemnej energii została naruszona, kiedy grupa badaczy z Uniwersytetu Waszyngtońskiego przypadkowo odkryła Osobliwość przy użyciu kwantowych komputerów doświadczalnych. Planetożercom prawie udało się opanować Ziemię. Gdyby dowolna inna grupa weszła w kontakt z Osobliwością, mogłoby to oznaczać koniec dla naszej planety.

Osobliwość odkrył jednak Carter Morrison – na szczęście, ponieważ to jego spryt uratował Ziemię. Carter (teraz zwykle nazywany Carterem Osobliwym, a w pewnych miejscach Stwórcą) ustalił niektóre z wyżej opisanych cech Osobliwości. Ponadto miał możliwość chronić planetę dzięki zaprojektowanej przez siebie grze.

Przed podjęciem współpracy z grupą badaczy z Uniwersytetu Waszyngtońskiego Carter przez kilka lat pracował nad grą MMORPG o nazwie Ardeyn (patrz Ardeyn, Kraina Klątwy poniżej). Gdy jego kwantowe komputery doświadczalne niespodziewanie połączyły się z przerażającymi rubieżami Osobliwości, Carter wycofał cały kod źródłowy Ardeyn do jego pierwotnej sieci. Dlaczego? Ponieważ dostrzegał niebezpieczeństwo, które obudziło w nim dziwne przeczucie. Miał wrażenie, że wszystko może ocalić zbiór sformalizowanych zasad, takich jak reguły jego gry. Żywił też nadzieję, że gra i jej mechanika zakorzenią się w Osobliwości „wokół” Ziemi, krystalizując prawa rządzące chaotyczną siecią danych i tworząc barierę przeciw planetożercom przemieszczającym się wzdłuż połączenia.

Plan Cartera powiódł się. Życie na Ziemi nadal toczyło się swoim trybem, a większość jej mieszkańców pozostawała nieświadoma tego, że właśnie udało im się uniknąć zderzenia z potęgą odpowiedzialną za brak zauważalnych obcych form życia w kosmosie.

Tak narodziła się rekursja Ardeyn. Dzięki temu, że została utworzona w tak specyficzny sposób, znajduje się ona w stanie szczególnego rezonansu z Ziemią. Oznacza to, że Ardeyn to rekursja o większym znaczeniu niż pozostałe światy korzystające z okołoziemskiej sieci danych; równie ważna jak Ruk (ta rekursja zostanie opisana później).

Ardeyn, Kraina Klątwy

Z punktu widzenia tych, którzy zwą Ardeyn domem, rekursja została zbudowana przez boską istotę zwaną Stwórcą jako więzienie dla złego boga Lotana. Ciało Lotana w rzeczywistości stanowi skamieniałe jądro Ardeyn. Jeśli ktoś spojrzałby z pewnej odległości na powierzchnię Ardeyn, mógłby dostrzec zarys olbrzymiej, przerażającej, zgiętej postaci Lotana Przeklętego.

Gdyby Lotan przebudził się, zrzucając z siebie płyty tektoniczne Ardeyn, cała rekursja uległaby zniszczeniu. Gdyby zaś się rozpadła, nic już nie chroniłoby Ziemi przed planetożercami pochodzącymi z Osobliwości – ani przed samym Lotanem. Urzeczywistnieniu tej największej na świecie ucieczki z więzienia zapobiega jednak Siedem Praw.

Prawa Inkarnacji

Każdemu z żyjących niegdyś wcieleń Stwórcy odpowiada jedno z Siedmiu Praw, zaś Siedem Praw Ardeyn stanowi podstawę, na której opiera się uwięzienie Lotana. Inkarnacjami tymi były Wiedza, Śmierć, Milczenie, Wojna, Handel, Prawo oraz Miłość.

Żyjące wcielenia Stwórcy stały na straży praw, które same uosabiały, do czasu Zdrady, kiedy to Wojna zamordowała Stwórcę (szczegóły tego wydarzenia zostaną opisane przy innej okazji). W wyniku Zdrady inkarnacje utraciły swoją moc, a w Ardeyn na wiele stuleci zapanował chaos (z powodu rozbieżności czasów na Ziemi minęło wtedy zaledwie kilka lat). Siedem Praw funkcjonuje bez udziału inkarnacji, dzięki czemu Lotan pozostaje uwięziony, a Osobliwość – odgrodzona od Ardeyn. Wszystko jednak stoi na bardziej niepewnym gruncie. Szczególnie widocznym znakiem dawnej obecności Inkarnacji na Ardeyn są qephilimowie.

Qephilimowie

Qephilimowie to rasa wywodząca się od anielskich istot, które służyły Stwórcy i jego inkarnacjom. Dawniej istniało siedem rodów qephilimów, każdy z nich przypisany poszczególnemu wcieleniu. Od czasu Zdrady, kiedy inkarnacje utraciły moc, zginęły lub zniknęły, qephilimowie zostali pozostawieni własnemu losowi. Musieli stać się częścią ludzkiej społeczności Ardeyn, żyć z dala od niej lub poszukać dla siebie nowego miejsca w Osobliwości. Poszczególne rody są z reguły do siebie podobne, jednak różnią się karnacją, wzrostem, obyczajami i innymi cechami.


Materiały graficzne The Strange [Matt Sawicki]


 

Oto tylko niektóre z rodów:

Qephilimowie Śmierci (Trybunał Snu [Court of Sleep]): Spośród wszystkich qephilimów, Trybunał Snu zachował większość władzy otrzymanej w czasach, gdy Inkarnacja Śmierci zamieszkiwała jeszcze Ardeyn. Ci tak zwani bracia mroku [shadow-kin] strzegli zmarłych mieszkańców Ardeyn w Nocnej Krypcie. (Nocna Krypta jest rozległą siecią tuneli mieszczących się pod powierzchnią Ardeyn, po których błąkają się duchy umarłych, ścigane przez cieniste wilki aż zostaną schwytane przez Trybunał Snu).

Qephilimowie Wojny (Wolny Batalion [Free Battalion]): Ten wojowniczy ród qephilimów służył Inkarnacji Wojny. Zdarzenia, jakie nastąpiły w wyniku Zdrady, przemieniły niektórych z nich w zdziczałych sarków (patrz niżej). Wielu pozostałych wyrzekło się Wojny – z czasem zasłynęli oni jako Wolny Batalion. Qephilimowie z Wolnego Batalionu pełnią w całym Ardeyn funkcję najemników i (zwykle) poświęcają się służbie cywilizacji i ochronie Ardeyn, sprzeciwiając się w ten sposób następstwom Zdrady. Najemnicy często prowadzą wojny z sarkami, homunkulusami Zdrajcy, kłopotliwymi magami dusz z Trybunału Snu, szkodnikami pochodzącymi z Osobliwości i innymi zagrożeniami.

Zatraceni Qephilimowie (Sarkowie [Sark]): Qephilim, który zbłądził, staje się dziką istotą podobną zwierzęciu, nieznającą niczego poza wściekłością i głodem – niezależnie od tego, jakiemu wcieleniu służył dawniej on sam lub jego przodkowie. Niektórzy wierzą, że sarkowie służą obecnie podświadomej woli Lotana, a ich niepowstrzymane bestialstwo stanowi jedynie przedłużenie pragnienia, by zniszczyć więzienie, w którym jest przetrzymywany.