The Strange – W głąb Osobliwości
Osobliwość sama w sobie
Osobliwość jest siecią danych stworzoną przez rasę niewiele młodszą od naszego Wszechświata. Istnieje możliwość, że została ona zaprojektowana jako szybki system transportowy pozwalający podróżować na całej przestrzeni kosmosu; teraz jednak jest czymś zupełnie innym.
Jako że Osobliwość składa się z tego, co ziemscy fizycy i astronomowie nazywają ciemną energią (a dokładniej, „ciemna energia” staje się wyrażeniem określającym sieć w miejscach, w których ta przecina się z naszym Wszechświatem), u podstaw jej istnienia leży zasada, według której cała rzeczywistość jest jedynie zbiorem informacji. Funkcjonuje ona zatem jako stale rozszerzająca się sieć danych, która może hostować niemalże nieograniczone ilości informacji.
Na przestrzeni miliardów lat w Osobliwości powstawały zalążki nowych światów, które rosły i rozwijały własne, unikalne zasady. Dla tych reguł nie istnieją ograniczenia, jednak kiedy zostaną już zdefiniowane, kształtują fragment Osobliwości w nową rzeczywistość zwaną rekursją.
Rekursje to interesujący temat, jednak większą część Osobliwości stanowi „przestrzeń” między nimi, znajdująca się poza naszym własnym Wszechświatem „podstawowym” (lub jak mogliby go określić naukowcy, Wszechświatem złożonym z materii barionowej). Osobliwość została stworzona po to, by ułatwiać przemieszczanie się, a ci, którzy potrafią znaleźć do niej dostęp, mogą wznosić się wśród jej chaotycznych miazmatów. Sposobem na to nie jest oczywiście podróż ani nawet prędkość, lecz odpowiednia nawigacja. Z jakim miejscem Wszechświata podstawowego przecina się dany punkt Osobliwości? Jest ona przecież niesamowicie złożonym tworem. Odnalezienie drogi jest prawie niemożliwe bez pewnego rodzaju drogowskazu lub sygnału naprowadzającego.
Skarby Osobliwości
Niektórzy rekursanci [ang. recursors] (osoby, które badają Osobliwość) odkryli jednak, że podróże w głąb samej Osobliwości – nie tylko w ramach przemieszczania się po przestrzeni kosmicznej lub w celu dostania się na konkretną rekursję – są warte włożonego w nie wysiłku. Jest to z pewnością niebezpieczne przedsięwzięcie, lecz zakamarki Osobliwości skrywają prawdziwe skarby. Mogą to być na przykład:
1. Nieodkryte rekursje. Wiele rekursji pojawia się zupełnie przypadkowo, zwłaszcza na obszarze Osobliwości znanym (z niewiadomych przyczyn) jako Cień Ziemi. Niektóre z nich są zaledwie fragmentarycznymi, niewielkimi i zamkniętymi Wszechświatami zamieszkanymi przez istoty pozbawione iskry samoświadomości. Może się na nich rozgrywać pojedyncza scena powtarzana wciąż na nowo. Inne rekursje stworzone w wyniku fikcyjnych przecieków są znacznie bardziej złożone, wypełnione miastami, państwami lub światami, którym powierzono faktyczną część rzeczywistości. Należy tu wspomnieć, że mogły one rozpocząć swoje istnienie jako wymysł twórcy szczególnie potężnego lub uwielbianego przez wiele osób. Kiedy już uda im się zakorzenić w Osobliwości, stają się bardzo realne, a w ich mieszkańcach tkwi potencjał, by stać się świadomymi, myślącymi istotami. (Istnieje wtedy duże prawdopodobieństwo, że rekursja rozrośnie się, czasami w szybkim tempie, często zaś w sposób odpowiadający percepcji bytów rozwijających swoją świadomość.)
2. Ziarna rzeczywistości [ang. reality seeds]. Te wycinki złożonych danych, mogące kiedyś dać początek nowej rekursji, są niezwykle rzadko spotykane. Jeśli komuś uda się je odnaleźć i użyć odpowiednich zdolności, pewnej ilości energii oraz siły woli, może zasiać w Osobliwości ziarno rzeczywistości, które rozrośnie się w rekursję działającą na prawach przez niego ustanowionych.
3. Szyfry. Szyfry są fragmentami nieprzetworzonych danych znajdujących się w Osobliwości. Określane mianem wycinków „boskiego kodu” lub „fundamentu”, są one informacjami i strukturami o tak ogromnym potencjale, że są w stanie tymczasowo modyfikować zasady funkcjonowania rekursji (a nawet Wszechświata podstawowego) w celu wykonania konkretnego zadania. Czyni je to oczywiście wysoce potężnymi i poszukiwanymi skarbami. W Osobliwości Szyfry przyjmują często formę wirującej energii o cechach fraktalnych, jednak w innej rzeczywistości błyskawicznie przystosowują się do całego kontekstu swojego otoczenia. Na Ziemi szyfr może wyglądać jak jedno z najnowszych rozwiązań technicznych, zaś na Ardeyn ten sam szyfr przybierze postać pierścienia mocy lub klejnotu połyskującego na końcu różdżki albo umieszczonego w rękojeści miecza.
4. Spirala fioletu [ang. violet spiral]. Ta bardzo specyficzna forma fundamentu zdaje się być kawałkiem fioletowego kryształu, zwykle o rozmiarach pięści, choć w opowieściach rekursantów pojawiają się wzmianki o jeszcze większych. Spirala fioletu to materiał, z którego można tworzyć niezwykle potężne przedmioty – niekiedy ich moc ogranicza jedynie wyobraźnia rzemieślnika.
5. Ziarno entropii [ang. entropic seed]. Ziarno entropii jest obliczeniowym przepięciem, matematyczną osobliwością zbliżającą się do nieskończoności, „magicznym życzeniem”. Korzystanie z niego jest ryzykowne, ponieważ rozszczepia prawa rządzące rekursją (lub kilkoma połączonymi ze sobą rekursjami, jeśli zostanie użyte we Wszechświecie podstawowym); odwrócenie tego procesu wymaga długiego czasu. Ziarna entropii są czasami podrzucane przez planetożerców osobom przebywającym na rekursjach lub światach podstawowych, zwłaszcza zaś tym, którzy nie zdają sobie sprawy z prawdziwej natury planetożerców i ziaren. Mimo że korzystanie z ziarna entropii prawdopodobnie przyniesie jego użytkownikowi tymczasowe korzyści, może też oznaczać straszny koniec rekursji lub całego świata podstawowego.
Wewnątrz Osobliwości
Chociaż Osobliwość jest ogromną, stale rozszerzającą się siecią (której struktura zdaje się w pewien sposób odpowiadać ukształtowaniu naszego Wszechświata), wśród jej niezrozumiałych, chaotycznych meandrów znajdują się odrębne, różniące się od siebie regiony. Rekursanci używają do przemieszczania się w nich specjalnych pojazdów lub własnych unikalnych talentów i umiejętności. Z relacji tych nieustraszonych dusz wynika, że wewnątrz Osobliwości można natrafić na wiecznie zmieniające się krajobrazy przypominające wirujące fraktale lub niesamowite kosmiczne pejzaże pełne gwiazd i planet, które formują się i znikają w mgnieniu oka. Jeszcze inni rekursanci opisują przestrzenie przemieszczające się na podobieństwo olbrzymich stworzeń, tak jakby fragmenty samej Osobliwości były obdarzone świadomością lub jakby wcielały się w nie pewne niewyobrażalnie inteligentne formy życia. Wtajemniczeni przemierzają Osobliwość, używając tych zmiennych rejonów w charakterze punktów orientacyjnych i drogowskazów. „Odkryliśmy nowe ziarno rzeczywistości, które wykiełkowało w Przestrzeni, mogliby powiedzieć.” Lub: „Poza granicami regionu Groźnego Oka odnajdziesz punkt dostępu umożliwiający powrót na Ziemię.”
Zazwyczaj jednak Osobliwość jest postrzegana jako ciągle zmieniający swój kształt chaotyczny strumień wirujących fraktalnych wzorów, w nieskończoność rekursujących wewnątrz siebie. Obszary bezpośrednio otaczające Ziemię przybierają głównie niebieskofioletową, niekiedy ciemnozieloną barwę, a pozostałe rejony mają złoty, pomarańczowy lub nawet krwistoczerwony kolor.
Z tego wszystkiego najbardziej wyjątkowi są jednak mieszkańcy samej Osobliwości, owe dziwaczne, zmiennokształtne stworzenia żyjące poza granicami rekursji i Wszechświata podstawowego, uważane przez ludzkość za obcych w jeszcze większym stopniu niż mieszkańcy innej planety. Jedną z takich istot jest Nmidon – trójoki, względnie humanoidalny osobnik o białej skórze, zarządzający regionem zwanym Tonią Ciemności [ang. Sinking Dark], w którego centrum wykuwana jest spirala fioletu.
Następnie należy oczywiście wymienić planetożerców – stworzenia, które wykorzystują Osobliwość, aby odnajdywać i uzyskiwać dostęp do zamieszkanych planet świata podstawowego i podporządkować je sobie. Każdy planetożerca ma unikalne pochodzenie i osobowość, jednak w ostatecznym rozrachunku wszyscy są obdarzeni wystarczająco dużą mocą i żądzą przejęcia władzy nad światem podstawowym. Część planetożerców to rodowici mieszkańcy Osobliwości, nie dotyczy to jednak wszystkich z nich. Równie dobrze mogą być sztuczną inteligencją stworzoną przez pozaziemskie istoty, obcymi wysiedlonymi do Osobliwości (przypuszczalnie właśnie przez planetożerców) lub fikcyjnymi niegdyś stworzeniami powołanymi do życia w rekursjach odległych systemów planetarnych, które uwolniły się od wpływu pierwotnych założeń swojego istnienia.
Schemat osobliwej przygody
Nie jest to scenariusz wprowadzający do rozgrywki, ale raczej jedna z typowych przygód, w której występują określone postacie.
1. BG znajdują się na Ziemi. Wykorzystując swoje koneksje, dowiadują się, że świątynia wcieleń została zaatakowana przez wojowników wyposażonych w nowe, potężne bronie. Świątynia broni się jeszcze, ale grozi jej szybki koniec.
2. BG poprzez translację przedostają się na Ardeyn, zaś po dotarciu do świątyni natrafiają na barbarzyńskich kurgów, bestialskich gigantów stojących na czele legionów sarków, którzy władają wyszukaną bronią miotającą – wyraźnie widać, że są to ziemskie karabiny automatyczne. Bohaterowie mogą zdecydować się na pomoc w odparciu ostatniego ataku (jeżeli tego nie zrobią, świątynia z pewnością upadnie).
3. Bohaterowie mogą także zbadać pochodzenie broni. Wiedząc, że ciężko jest przesłać na rekursję zwykłą materię nieorganiczną, dochodzą do wniosku, że gdzieś muszą znajdować się otwarte Wrota Materii [ang. Matter Gate]. Po ustaleniu położenia wrót mogą podjąć próbę zamknięcia ich po stronie Ardeyn lub na Ziemi, przenosząc się na planetę dzięki translacji.
3a. Po stronie Ardeyn bohaterowie odkrywają, że magowie odpowiedzialni za wrota dysponują znajdującym się w głębiach lochu legionem nieumarłych dusz, którego obecność uniemożliwia zamknięcie bramy. Przywrócenie spokoju duchom to trudne zadanie, które prawdopodobnie będzie się wiązało z otwartym atakiem.
3b. Na Ziemi bohaterowie odkrywają prywatną firmę Czarny Sokół, która strzeże wrót w zbudowanej naprędce tajnej strukturze znajdującej się w Parku Narodowym Yellowstone. Tutaj także postacie mogą spróbować otwartego ataku, ale sprytni gracze przyjmą o wiele prostszą taktykę polegającą na zakradnięciu się tam i zniszczeniu ogromnego przenośnego generatora mocy.
4. Gdyby BG zadawali pytania o osobę odpowiedzialną za stworzenie Wrót Materii, jak również sposób, w jaki zostały skonstruowane, okazałoby się, że mają jeszcze więcej zadań do wykonania. Na Ardeyn wydaje się oczywistym, że jest to część planu Zdrajcy, co z kolei kieruje podejrzenia BG na Projekt Wrzesień. Z kolei śledztwo przeprowadzone na Ziemi nie doprowadziłoby do żadnych interesujących rezultatów.
5. Jeżeli jednak BG powrócą do Ardeyn, dowiedzą się o Vallii Deshavin, kobiecie służącej Zdrajcy, która podaje się za rodowitą mieszkankę Ardeyn. Jeśli postaciom uda się wyśledzić ją w mieście Lor oraz stawić jej czoła, okaże się, że jest potężną mistrzynią duchowego ostrza [ang. soulblade], ochranianą przez płonących czarodziei (magów ognia). BG mogą natomiast odkryć, że nie jest osobą, za którą się podaje. W rzeczywistości to wspomagana bioinżynierią agentka z Ruk, pracująca dla Niezgodnych [ang. Discordant Ones], których celem jest podkopanie struktur władzy na Ardeyn (a ostatecznie spowodowanie rozpadu całej rekursji). Podczas poszukiwań tajnej kryjówki Vallii w zakamarkach miejskiej biblioteki, BG mogą natknąć się na informacje o lokalizacji jednej z komórek Niezgodnych istniejącej na Ziemi. Co ważniejsze, znajdują także plany utworzenia kolejnych Wrót Materii – tym razem połączonych bezpośrednio z Ruk. Wygląda na to, że przed bohaterami jeszcze długa droga!
Na podstawie: Into The Strange Itself