Wpisy

„Numenera: Strand” ufundowany

4 marca zakończyła się kickstarterowa kampania, której celem było ufundowanie krótkometrażowego filmu rozgrywającego się w Dziewiątym Świecie. „Numenera: Strand” Joana Valdesa zebrał 338 988 koron szwedzkich (w przybliżeniu 152 911 PLN), w niewielkim stopniu przekraczając ustalony próg 290 000 SEK (130 813 PLN). Oprócz finansowego wsparcia fanów Numenery ekipa filmowa zyskała przychylność Monte Cook Games, dzięki czemu produkcję współtworzą także designerzy systemu.

Prace nad „Numenera: Strand” rozpoczęły się już na początku ubiegłego roku; obecnie twórcy przechodzą do fazy postprodukcji. Wiemy też, że film będzie trwał około 6 minut.



Przypomnijmy, że Numenera: Strand opowie historię włóczęgi eksplorującego opustoszałe plaże Dziewiątego Świata. W trakcie poszukiwań bohater trafi na artefakt Numenery, uwalniając łańcuch wydarzeń, które na zawsze zmienią jego życie. Produkcja rozgrywać się będzie w uniwersum, na motywach którego powstaje Torment: Tides of Numenera.

Poza wspominanymi wcześniej autorami produkcji zespół w trakcie kampanii zasilił również malarz Linus Lindbalk (m.in. „Atlas Chmur”, „Melancholia”). Tutaj znajdziecie jego wcześniejsze prace.

Numenera: Strand wkrótce na Kickstarterze

Kampania (marketingowa) Dziewiątego Świata trwa w najlepsze. Po licznych edycjach, dodatkach do systemu i nadchodzącej produkcji inXile przyszedł czas na krótkometrażówkę sci-fi.

Na oficjalnym profilu systemu zapowiedziany został krótki film pt. „Numenera: Strand”.
Trailer zobaczymy już 2 lutego, kiedy projekt pojawi się na Kickstarterze.

Zapowiedź:

Ze świata nieskończonej wyobraźni na duży ekran – Numenera ożywa.
Joan Manuel Urguiaga Valdes wyreżyseruje krótki film, historię włóczęgi eksplorującego opustoszałe plaże Dziewiątego Świata. W trakcie poszukiwań bohater trafi na artefakt numenery, uwalniając tym samym łańcuch wydarzeń, które na zawsze zmienią jego życie.
Przygoda opracowana zostanie przez Monte Cook Games i Valdes/Eriksdotter.

Aktualizacja: Link do KS


Bardzo możliwe, że koncepcja krótkometrażowego filmu została zainspirowana „Ambicją” Tomka Bagińskiego. Przypomnę tylko, że film był promocją misji Rosetta i spotkał się z ogromnym zainteresowaniem dość szerokiej widowni. Pamiętam nawet, jak swego czasu na profilu Numenery przyrównywano bohaterów do „nano”, czyli futurystycznych „magów” uwalniających energię za pomocą ezoteriów (artefaktów na pograniczu magii i techniki).



Niezależnie od źródła inspiracji, tego typu przedsięwzięcia na pewno dobrze wpływają na promocję systemu i poszerzanie potencjalnej widowni – zarówno samej Numenery, jak i duchowego następcy Planescape: Torment. Dobrze widzieć, że twórcy systemu nie próżnują i szukają nowych sposobów komunikacji.

Jeżeli nie zapoznaliście się jeszcze z Numenerą, zachęcamy was do przeczytania serii artykułów na Grimuarze, zaczynając od tego.

Oficjalny plakat:

Rozszerzona edycja Numenery na Kickstarterze

Zespół Montego Cooka rozpoczął kampanię Kickstarter, której przedmiotem jest specjalna, ekskluzywna edycja Numenery. Jeżeli jesteście fanami papierowego RPG, być może to coś dla was.

Oczywiście wydanie edycji rozszerzonej jest zabiegiem marketingowym, ale stanowi zarazem sympatyczny ukłon w stronę fanów systemu. Myślę, że wielu maniaków podręczników RPG oprócz zawartości merytorycznej docenia w nich również aspekt wizualny.

Co znajdzie się w ekskluzywnej edycji Numenery? Mamy do wyboru trzy wersje:
‒ Zwykłe twarde opakowanie na podręczniki Numenery ‒ dla donatorów, którzy zainteresowani są wyłącznie pudełkiem;
‒ Twarde opakowanie zawierające m.in. główny podręcznik, podręcznik gracza, karty tworzenia postaci i podręcznik z przygodami…
‒ …oraz trzecią wersję zawierającą wszystko co powyżej, oraz m.in. grafiki z autografami, książkę z artworkami, notatnik, ołówek, płócienną mapę i specjalne kości do gry.



Aby lepiej zobrazować zawartość, edycje (nie licząc samego opakowania) zawierać będą co najmniej:
‒ 128-stronicowy podręcznik dla gracza;
‒ 192-stronicową podstawkę settingu;
‒ 48-stronicowy podręcznik Mistrza Gry;
‒ poradnik tworzenia postaci;
‒ mapę świata Numenery;
‒ 6 kart tworzenia postaci

Kickstarter możecie wesprzeć tutaj. Próg finansowania dawno został spełniony ‒ nie jest to tradycyjna zbiórka na nowy projekt, a raczej forma pre-orderu rozszerzonych edycji systemu.

Specjalna edycja Numenery trafi w ręce donatorów w kwietniu 2015 roku ‒ warto również dodać, że nie będzie jej można zakupić w żadnym sklepie.

Numenera – w odróżnieniu od magii

Dzisiejsze tłumaczenie notatek Montego Cooka poświęcone jest tematyce magii, czy też jej braku w postapokaliptycznych realiach Dziewiątego Świata.

Na podstawie wpisu: Distinguishing it from Magic.

W odróżnieniu od magii

Mówiąc o Numenerze, często przytaczam trzecie prawo Arthura C. Clarke’a, według którego każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii. Słowa te to swego rodzaju filar, na którym opiera się całe założenie mojej gry i jej settingu. Czy oznacza to, że technologia Dziewiątego Świata to po prostu stara dobra magia ubrana w nowe szaty? Niezupełnie.

Granice Nieograniczonego

Główna edytorka Shanna Germain i ja ustalamy parametry i wytyczne niezbędne do dalszej rozbudowy Numenery oraz Dziewiątego Świata. Z pewnością ważne jest tu doprecyzowanie możliwości graczy. Ktoś mógłby z łatwością stwierdzić, że wszystko jest możliwe, jeśli poświęci się temu odpowiednio dużo czasu – co prawdopodobnie nie odbiegałoby od prawdy. Nie krytykowałbym prowadzenia kampanii Numenery na wzór tradycyjnego fantasy.

To jednak niezupełnie droga, którą my podążamy. Nie zrozum mnie źle – w Dziewiątym Świecie znajdują się pozostałości niesamowitej futurystycznej technologii, której osiągnięciami są liczne „niemożliwe” zjawiska, takie jak kryształowe pasma górskie unoszące się nad ziemią, teleportacja lub stworzenia na pozór zbyt duże, by utrzymać własny ciężar. Mimo to niektóre zagadnienia pozostaną poza zasięgiem nawet szalenie zaawansowanej technologii.

Życie po śmierci

W tradycyjnym fantasy to przeważnie magia oddziałuje na dusze istot, włączając w to, być może przede wszystkim, wywoływanie ich z zaświatów – czy to w celu ożywienia ich, uzyskania potrzebnych informacji, czy stworzenia nieumarłych. W Numenerze używając technologii bądź telepatii można uzyskać dostęp do wspomnień (a nawet samej osobowości) zgromadzonych w mózgu zmarłego. Pozwoli ci to na obdarzenie istoty ożywianej przy pomocy metod biologicznych lub technologicznych pewną dozą energii czy też woli. Nie bedzie to jednak miało wiele wspólnego z typowymi upiorami, wskrzeszonymi szkieletami, liczami ani podobnymi stworzeniami. Nie napotkasz także mediów komunikujących się z duchami ani nekromantów skłonnych do przywrócenia życia twojemu towarzyszowi. Nie oznacza to wcale, że nie znajdą się tacy, którzy będą przypisywać sobie takie zdolności i dowodzić ich, w pewnym stopniu, dzięki technologii, a większość mieszkańców świata nazwie to „magią”. Wszystko sprowadza się do wyboru pomiędzy zombie powstałym dzięki mrocznej magii voodoo i „chodzącym umarłym” wskrzeszonym przy pomocy inteligentnego wirusa aktywującego zakończenia nerwowe, mięśnie czy wręcz wspomnienia. Jestem świadomy tego, iż z punktu widzenia wielu osób to nic innego jak dzielenie włosa na czworo – kwestia sposobu myślenia twórcy, nie zaś faktyczny wyróżnik settingu. Tego typu filozoficzne dyskusje nie pomogą ci w pokonaniu potwora rozszarpującego ci twarz.

Magia sympatyczna

Niedaleko pada jabłko od jabłoni ‒ tak można określić magię rządzącą większością światów fantasy. Pióro ze skrzydła pegaza pozwala ci latać, dotyk rusałki daje możliwość oddychania pod wodą, zaś do zdjęcia klątwy wystarczają prochy świętego. Te skądinąd ciekawe zasady nie funkcjonują jednak w Dziewiątym Świecie. Przyjmijmy, że zdobywasz niewielki, podręczny przedmiot plujący ogniem. Podczas gdy w tradycyjnym fantastycznym settingu jest on tak naprawdę zębem pradawnego czerwonego smoka zanurzonym w krwi ifryta, w Numenerze to urządzenie mechaniczne – niezależnie od tego, za co uważa przyrząd sam jego posiadacz. Ponownie sprowadza się to do różnicy między tym, co widzisz a rzeczywistością. Niektórzy mogą odczuwać potrzebę, aby zapalić odpowiednie kadzidła, intonując imiona starożytnych świętych zanim wykonają magiczny gest, który otwiera zapieczętowane drzwi. To oczywiście doskonałe uzupełnienie postaci oraz fabuły – ze względu na możliwe reakcje bohatera na odkrycie, iż rytuały i „mistyczne połączenia”, w które wierzył, nie istnieją, pozostaje zaś „magia”. Innymi słowy, w co będzie wierzyć osoba, która cały czas otwierała drzwi, recytując inkantacje i paląc kadzidła, gdy ujrzy kogoś, kto otrzyma ten sam efekt poprzez naciśnięcie właściwych przycisków na panelu kontrolnym? (Patrząc na to z drugiej strony: co zrobi osoba bezskutecznie wciskająca klawisze? Być może inkantacje oraz kadzidła SĄ niezbędne, ponieważ aktywują czujniki akustyczne i chemiczne znajdujące się w drzwiach?)

Elfy, duchy, tradycyjny folklor

Mimo iż w Dziewiątym Świecie istnieją niematerialne istoty pochodzące z innych wymiarów, będące skutkiem prób uzyskania przez mieszkańców wcześniejszych światów dostępu do innych poziomów rzeczywistości, nie czyni ich to sylfidami, duchami, aniołami ani demonami. Wprawdzie – tak jak w pozostałych przypadkach – ludzie mogą je w ten sposób nazywać; ja jednak jako twórca (i mistrz gry) nie będę ograniczać się do tradycyjnej wizji stworzeń, którymi zresztą tamte istoty nie są. Tworząc postać, która przypomina boginkę zamieszkującą jezioro, nie muszę wiernie odtwarzać mitologicznych selkie lub nimf. Taka sytuacja daje mi właśnie okazję do bardziej twórczego zrealizowania koncepcji.

Korzyści z ograniczeń

Co dziwne, odkryłem, że nałożenie na setting nawet najmniejszych ograniczeń (mówiąc dokładniej, siła settingu tkwi w przyczynach wszystkich postrzegalnych efektów) nie zubożyło go, ale wręcz wzbogaciło. W pewien sposób zastanawianie się nad wpływem takich czynników jak pokonywanie grawitacji, użycie siły fizycznej i zasobów energetycznych czyni umieszczenie w przestworzach latającego miasta bardziej interesującym niż uzasadnienie tego potężnym zaklęciem. Inspiruje mnie to do wyobrażania sobie dziwacznych repulsorów znajdujących się pod powierzchnią miasta oraz skutków znajdowania się w ich pobliżu. Pobudza mnie do myślenia o niewidzialnych podporach w formie pól siłowych i mostach łączących szklane wieże, które, nieustannie naprawiane przez zastępy nanorobotów, mogą przyjąć praktycznie każdy, nawet najbardziej szalony kszałt. Każe się zastanawiać nad tym, kim będą istoty, które zdecydują się zamieszkać w mieście opuszczonym przez jego demiurgów.

Próby zobrazowania sobie tych niewyobrażalnie zaawansowanych cywilizacji, które były w stanie zbudować (prawie) wszystko, czego sobie życzyły poruszają zupełnie inne obszary wyobraźni niż wizja potężnych, wszechmocnych czarodziei. Nie zrozum mnie źle. Nie potępiam tradycyjnego fantasy – uwielbiam je (co jest chyba oczywiste). Teraz jednak siedzę po uszy w temacie mocno zaawansowanej technologii oraz settingu, który umożliwi dostęp do tego, co po niej pozostało.

Numenera – zakątki Dziewiątego Świata

W kolejnej odsłonie numenerowych przemyśleń Monte opisuje pokrótce geografię stworzonego przez siebie świata, a także opowiada o cudach i koszmarach czekających na podróżników przemierzających poszczególne jego zakątki.

Na podstawie wpisu: More On the Ninth World.

Zakątki Dziewiątego Świata

Dziewiąty Świat to setting systemu Numenera. Opisuję go zawsze jako postapokaliptyczną Ziemię w dalekiej przyszłości, zamieszkaną przez młodą cywilizację, która wzrasta wśród ruin bardzo starych, bardzo zaawansowanych poprzedniczek. Akcja toczy się miliard lat w przyszłości – w czasie, kiedy nie istnieje już ani nasza obecna kultura, ani kilka kolejnych, które objęły panowanie nad planetą (po czym upadły… lub przeniosły się do innych wymiarów) po naszym odejściu. Miliard lat to długi, długi czas.

W erze Dziewiątego Świata lądy znowu tworzą jeden potężny superkontynent otoczony przez niezmierzone morza, po których szaleją niebezpieczne sztormy. Czy jednak zmiany, jakie zaszły na Ziemi, są dziełem jedynie natury i czasu, czy też efektem wysiłków którejś z wymarłych cywilizacji? Pewnym jest, że starożytni mieszkańcy tak zwanych „dawnych światów” władali technologią umożliwiającą im kształtowanie planety – zapewne nie tylko tej jednej – w zależności od potrzeb. Dowody widać wszędzie dookoła. Znaczną część rzeźby terenu stanowią krajobrazy rodem ze snu. W przestworzach unoszą się kryształowe wyspy. Odwrócone góry wyrastają ponad równiny uformowane z tłuczonego szkła. Opustoszałe budowle wielkości królestw zajmują przestrzenie tak wielkie, że mają wpływ na pogodę w całym regionie. Olbrzymie machiny, niektóre wciąż sprawne, wypełniają ciszę warkotem i szumem. Jednak w jakim celu je stworzono?

Wzdłuż południowo-wschodniego wybrzeża rozciąga się Ostoja – zbiorowisko królestw i księstw, które łączy jedynie wspólna wiara. Religia ta, zwana przez wiernych Zakonem Prawdy (a przez wszystkich pozostałych Jantarowym Patriarchatem) opiera się na kulcie przeszłości i starożytnej wiedzy gromadzonej przez enigmatycznych Kapłanów Eonów. Zgodnie z zarządzeniem Jantarowego Patriarchy, Ostoja i Zakon Prawdy pozostają w stanie wojny z krainami północy, które według ogólnego przekonania podległe są wpływom tajemniczej sekty zwanej Gajanami. Wysoko urodzeni obywatele Ostoi regularnie wzywani są na krucjaty przeciwko innowiercom i posyłani do walki uzbrojeni w coraz to dziwniejsze wynalazki opracowane przez Kapłanów.

Ziemie położone poza granicami Ostoi zwane są Zaświatem. Jest to w znacznej mierze ogromna, niedostępna dzicz, której nieliczni mieszkańcy skupiają się w odseparowanych od reszty świata społecznościach. Również Zaświat posiada swoich Kapłanów Eonów, jednak nie współpracują oni z braćmi z Ostoi i nie odpowiadają przed Jantarowym Patriarchą. Żyją w odosobnionych enklawach, wokół których z czasem powstają niewielkie osady nazywane aldeiami. Każda enklawa specjalizuje się we władaniu określonymi rodzajami numenery, dzięki czemu większość aldei posiada odrębną tożsamość i funkcję. W jednej osadzie hoduje się z pomocą bioinżynierii zwierzęta przeznaczone na rzeź, w innej mieszkańcy urządzają ponad sklepieniami starożytnych ruin wyścigi szybowców pokonujących prawo grawitacji. W jeszcze innej kapłani pozostają w posiadaniu środka prawie zupełnie hamującego proces starzenia, przy pomocy którego czynią członków swojej społeczności nieśmiertelnymi, a pozostałe wioski mamią propozycjami sprzedaży sekretu za niebotycznie wysokie ceny… Odległości pomiędzy poszczególnymi aldeiami są jednak na tyle duże, że wymiana towarów i odkryć następuje jedynie z rzadka, czasem w drodze przypadkowych spotkań.

Nie każda wioska lub plemię Zaświatu znajdują się w pobliżu enklawy, która pomagałaby im w poznawaniu tajemnic przeszłości. Dla niektórych zetknięcie z mocami numenery kończy się tragicznie – uwolnieniem wielkiej grozy, epidemii lub tajemnic wykraczających poza pojmowanie obecnie żyjących. Przemierzający Zaświat podróżnicy mogą więc na przykład natrafić na osadę, której mieszkańcy przemienieni zostali w żywiące się ciałem monstra lub której ludność uległa zniewoleniu przez przebudzoną przypadkowo inteligentną maszynerię z wcześniejszej ery.

Poza murami aldei i innych skupisk ludzkich bywa naprawdę niebezpiecznie. Koczujące pośród ruin plemiona mutantów zwanych odmieńcami słyną ze swej brutalności i nieprzewidywalności. Przepastną dzicz przeczesuje bezustannie Żelazny Wiatr – chmary maleńkich, niewidocznych urządzeń, które odmieniają postać wszystkiego, co napotkają na swej drodze. Upiorni drapieżcy, śmiercionośne starożytne machiny, rozbitkowie z przestrzeni kosmicznej lub innych wymiarów – to tylko niektóre z zagrożeń czyhających na podróżników na niezbadanych ziemiach Zaświatu, jednak wciąż znajdują się śmiałkowie skłonni zapuszczać się na te tereny. Ludzie ci dobrze wiedzą, że Zaświat pełen jest również zapomnianych artefaktów o mocach, jakie tylko można sobie wymarzyć. W Dziewiątym Świecie numenera stanowi zarazem nagrodę, jak i ryzyko, które trzeba dla niej ponieść.

Premiera systemu Numenera

14 sierpnia, niecały rok po zakończeniu ogłoszonej przez Montego Cooka kampanii na Kickstarterze (w której to pozyskał pół miliona dolarów), doczekaliśmy się światowej premiery podręcznika źródłowego do jego nowego systemu RPG.

Podręcznik źródłowy do systemu Numenera to 416-stronicowa księga w twardej oprawie, opatrzona kolorowymi ilustracjami. Zawiera ona wszystkie zasady gry, obszerny opis settingu ‒ Dziewiątego Świata, zbiór porad dla MG, jak również kilka przykładowych przygód.

Jeżeli nie zakupiliście podręcznika podczas kampanii KS to nic straconego. DriveThruRPG z okazji premiery oferuje zniżkę na wersję cyfrową (20 USD). Warto jednak pamiętać, że Numenera dostępna jest wyłącznie w języku angielskim i nie są nam znane plany wydania wersji polskiej.

Torment – Monte o Numenerze, Kevin o finansowaniu

„Jedną z rzeczy, które uwielbiałem w Planescape, była dzika wyobraźnia, przekraczanie granic możliwości ‒ mogliśmy zrobić naprawdę wszystko, podążyć tam, gdzie prowadziła nas wyobraźnia. To samo chciałem osiągnąć z Numenerą”. W piątej aktualizacji Tides of Numenera Monte opowiada o swoim autorskim systemie RPG.

Numenera i Dziewiąty Świat

Tłumaczenie fragmentów aktualizacji #5 Tides of Numenera.

W tym materiale video, Monte Cook, omawia Numenerę i jej nacisk na eksplorację, i tajemniczość. Opisuje Dziewiąty Świat, w tym szczególnie Zaświaty [The Beyond]. Monte opowiada również o podstawach tworzenia bohatera w swoim systemie, włączając w to cechy opisowe, specjalizacje i trzy podstawowe klasy postaci (Glaives, Jacks i Nano).

Garść informacji o mechanice Numenery oraz klasach postaci znajdziecie w naszym artykule: Bliższe spojrzenie na setting Numenery.

Cuda i tajemnice Dziewiątego Świata doskonale pasują do celów, jakie stawiamy przed Tormentem. Pod wieloma względami Numenera zbliżona jest do motywów przewodzących filozofii Planescape’a, przy tworzeniu którego Colin i Monte pełnili kluczowe role. Monte zauważa: „Jedną z rzeczy, którą uwielbiałem w Planescape była dzika wyobraźnia, przekraczanie granic możliwości ‒ mogliśmy zrobić naprawdę wszystko, podążyć tam, gdzie prowadziła nas wyobraźnia. To samo chciałem osiągnąć z Numenerą.”

Podstawowym założeniem settingu Montego jest zapewnienie Mistrzom Gry dużej swobody działania, wykraczającej poza samą wizję i obejmującej również zasady gry. System Numenery kładzie nacisk na kreatywność i ciekawe rozwiązania fabularne, zapewniając jednocześnie szerokie możliwości personalizacji postaci i utrzymując pożądane tempo rozgrywki i przygody.

W przypadku komputerowej gry RPG możemy przypisać większe znaczenie narracji, wprowadzając jednocześnie bardziej skomplikowaną mechanikę niż byłoby to możliwe w przypadku wersji papierowej. Gry komputerowe są w stanie prowadzić skomplikowane obliczenia, które w przypadku wersji papierowej mogłyby okazać się zbyt czasochłonne, dlatego jesteśmy w stanie implementować nowe systemy w Tormencie bez szkody dla płynności rozgrywki. Nasza bliska współpraca z Monte oznacza, że możemy szybko otrzymać od niego wsparcie przy wdrażaniu nowych zasad.

Jednym z przykładów rozszerzenia zasad Numenery na potrzeby Tormenta jest nasz System Dziedzictw, który ‒ tak samo jak Nurty [Tides] ‒ nie należy teoretycznie do podstawowego settingu. To elementy, które inXile zaprojektowało konkretnie na użytek gry komputerowej ‒ elementy, które pomogą nam wprowadzić w życie naszą wizję gry.

Czym są Nurty i Dziedzictwa?

Omówiliśmy z Monte naszą koncepcję Nurtów upewniając się, że będą pasować do Dziewiątego Świata, a on podzielił się z nami pomysłami na jeszcze lepsze wykorzystanie tego motywu w fabule i settingu gry. Patrząc na inny przykład, planujemy aby system walki w Tormencie był bardziej złożony niż ten z podstawowych zasad settingu. Jednym z powodów, dla których wybraliśmy Dziewiąty Świat i zasady Numenery jest fakt, że świat Monte daje nam wolność adaptacji i stanowi świetną podstawę dla Tormenta.

Krótko o celach finansowych

InXile w piątej aktualizacji wyjaśnia, że każdy dolar, którzy otrzyma zostanie uwzględniony w budżecie produkcji. Tłumacząc, jak to dokładnie będzie działać, Kevin Saunders pisze:

Pozyskując więcej funduszy, możemy wprowadzić wiele usprawnień, które ciężko opisać słowami „Cel Finansowy”. Na przykład kiedy przekroczymy kolejną granicę w kampanii (2,5mln USD) George Ziets dołączy do naszej drużyny. Jego wkład w narrację pozwoli nam na zwiększenie głębi i złożoności, co przełoży się na jeszcze bardziej rozgałęzioną i reaktywną nić fabularną. Więcej pisanej treści wymaga więcej grafik, większej ilości skryptów, zapewnienia odpowiedniej jakości i szlifowania treści, w związku z czym będziemy potrzebować nowych elementów interfejsu i usprawnień, które odpowiednio przedstawią wszystko co powinniście wiedzieć. George (i każdy projektant fabuły), który wniesie swój wkład w grę, tworzy więcej pracy (w pozytywnym znaczeniu), dla wielu innych członków zespołu.

Innym istotnym czynnikiem jest modularna natura tworzonej przez nas fabuły Tormenta. Nasz design pozwala na względnie proste dodawanie treści, zwłaszcza tej opcjonalnej, ale również w niektórych przypadkach na poszerzanie głównej ścieżki fabularnej. Nasz podstawowy cel finansowy miał nam umożliwić stworzenie wartościowej gry, która odpowiadałaby przedstawionej wam wizji. Dodatkowe zasoby pozwolą nam uczynić ją bogatszą, głębszą i lepiej dopracowaną.

Oczywiście w pewnym stopniu większe fundusze pozwają nam również na stworzenie dłuższej gry, nie jest to jednak nasz główny cel. Koncentrujemy się na tym, co zdefiniowane jest w czwartym filarze naszej filozofii designu: Reaktywności, Wyborach i Rzeczywistych Konsekwencjach. Mówiąc o dodawaniu treści, mamy na myśli stworzenie bardziej wciągającego doświadczenia, a co za tym idzie przekroczenie granic responsywności gier fabularnych. To jeden z powodów dla których tak cieszy nas wizja rozszerzenia Systemu Dziedzictw i Nurtów ‒ dostrzegamy możliwości, które do tej pory były dla nas odległymi marzeniami. Nawet kiedy w ubiegłym tygodniu uruchomiliśmy Kickstarter, nie zdawaliśmy sobie jeszcze sprawy, jak wielkie otrzymamy wsparcie.

Obiecujemy wam, że wszystkie fundusze zostaną wykorzystane na możliwie najwierniejsze wywiązanie się z naszych założeń. Nie wykorzystamy ich na wdrażanie opcji, które zbaczałyby z obranego kursu. Traktujemy wasze zaufanie poważnie i pozostaniemy wierni planowi, który wam przedstawiliśmy (na przykład nie istnieje suma, która przekonałaby nas do wprowadzenia gry wieloosobowej). Nie będziemy starać się poszerzyć naszego audytorium ‒ naszym celem jest dostarczenie wam gry jak najwierniej odzwierciedlającej nasze założenia projektowe. Zwłaszcza dla takiej gry jak Torment, doskonałość osiągana jest tylko w stanie koncentracji.

—-

W tym tygodniu inXile przedstawi szczegóły związane z dokładną wizją nowego Tormenta. Przy okazji tej aktualizacji na oficjalnej stronie Tides of Numenera udostępnione zostały również takie oto tapety.

Torment: Tides of Numenera rozpoczyna crowdfunding!

Fani Udręki czekali na to od lat. Być może ostatecznie nie otrzymali upragnionego sequelu na settingu Planescape-a, ale duchowego następce, który kultywuje to co uczyniło przygodę Bezimiennego tak wspaniałą. W tym podsumowaniu przedstawiamy wam kickstarter i przypominamy czym właściwie jest Tides of Numenera.

 

 

Torment: Tides of Numenera w odróżnieniu od oryginału (na settingu Planescape) utrzymany zostanie w świecie Monte Cook-a (który został sfinansowany również przez kickstarter). Zespół odpowiedzialny za nową Udrękę ma w swoim składzie utalentowanych twórców, których znamy z Planescape: Torment. Gra zostanie wydana w języku polskim i poczekamy nią niecałe 2 lata (grudzień 2014).

 

Setting

„Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii” – tym cytatem Arthura C. Clarke’a Monte Cook, współtwórca Planescape’a i trzeciej edycji D&D, a obecnie właściciel wydawnictwa Malhavoc Press, na łamach którego wydaje autorskie gry i dodatki, otwiera opis swojego nowego settingu science fantasy, w oparciu o który powstawać będzie duchowy następca Planescape: Torment.

Numenera to futurystyczna gra role playing osadzona w odległej przyszłości. Ludzkość żyje wśród pozostałości po ośmiu wielkich cywilizacjach, które narodziły się i upadły na Ziemi. Dziewiąty Świat wypełniony jest śladami wspaniałości poprzednich: resztkami sieci informacyjnej rozsnutej pomiędzy wciąż działającymi satelitami, nanotechnologią, żywymi tworami bioinżynierii i tysiącami różnych niezwykłych urządzeń. Pozostałości te znane są jako numenera.

Setting Monte Cook-a, czytaj więcej

Fabuła

Torment to gra o kompleksowej i niuansowej moralności, głębokich i reaktywnych wyborach i konsekwencjach, która zanurzy nas w nowej, zadziwiającej wizji. Obierzesz kurs przez dziwaczne wymiary, przez niezwykle różnorodne światy. Poznasz towarzyszy w czasie przygody, odkryjesz ich wartość – możliwe, że przez ich siłę, bądź bardziej dosłownie sprzedając ich w niewolę. Wybierzesz drogę, która doprowadzi cię do nieuchronnego zakończenia wynikającego z twoich działań. Staniesz naprzeciw adwersarzy będących w stanie ujarzmić moc poza twoimi wyobrażeniami i którzy w końcu zmuszą cię do stawienia czoła samemu sobie i udzielenia odpowiedzi na to jedno pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Dziewiąty Świat Numenery jest fantastyczną wizją, w której potężne cywilizacje wznosiły się i upadały – znikały, transcendowały lub zostały niszczone – zostawiając swoje miasta, monumenty i artefakty za sobą. Ich osiągnięcia stały się częścią skumulowanych resztek eonów… ale wiele z ich pozostałości przetrwało.  A teraz ten asortyment starożytnej mocy jest tam, by nim zawładnąć. Ludzie Dziewiątego Świata biorą i korzystają z czego tylko mogą. Nazywają te cudy (i horrory) numenerą.

Jeden z ludzi odkrywa sposób na wykorzystywanie numenery by wzrastać w siłę, oszukiwać śmierć i uciekać przed czasem w kolejnych ciałach. Ale odkrywa nieoczekiwany efekt uboczny: Ciebie.

Zespół

Jeżeli macie wątpliwości dotyczące zespołu odpowiedzialnego z Tides of Numenera, rozwiejmy je:

Colin McComb to współtwórca settingu Planescape i fabuły Planescape: Torment;
Brian Fargo to człowiek, który urzeczywistnił Planescape: Torment – to on zaryzykował i to dzięki niemu ta gra powstała w pierwszej kolejności;
Adam Heine był skrypterem Tormenta;
Monte Cook to twórca RPG (współtwórca między innymi Planescape i twórca autorskiej Numenery);
Kevin Saunders odpowiadał za takie tytuły jak Mask of the Betrayer;
Mark Morgan to człowiek odpowiedzialny za ścieżkę Planescape: Torment i Falloutów.

A to tylko nieliczne nazwiska…

Mroczny, dojrzały świat

Ponownie zanurzymy się w ciemności. (…) Nie będziemy tam zawsze. Każde istnienie o wartościowym życiu przeżywa radość i śmiech i miłość i nadzieję i – nieuchronnie – śmierć. Chemy uderzyć w szerokie spektrum emocji. Chcemy też aby gracz miał wybory, które będzie eksplorował na swój sposób.

Wsparcie dla projektu

Jest kilka fantastycznych sposóbów na wsparcie projektu Tides of Numenera.

Pierwszy zakłada bezpośrednie wsparcie finansowe na stronie kickstartera, ale możecie pomóc też w inny sposób. Podzielcie sie informacjami o ToN na forach społecznościowych, udostępnijcie stronę kickstartera lub ogólnie rzecz biorąc spróbujcie nagłośnić starania inXile. Drugi Torment jest w zasięgu ręki.

Będziemy również wdzięczni jeżeli podeślecie nasze artykuły dalej :-)

Pamiętajcie również, że o Tides of Numenera będziemy informować za pośrednictwem naszego Facebooka.

Kickstarter:
http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera

Brian Fargo oficjalnie o następcy Planescape: Torment

Brian Fargo w wywiadzie z Rock Paper Shotgun po raz pierwszy, oficjalnie wypowiada się na temat połączenia idei Udręki z futurystycznym settingiem Numenery. W wywiadze czytamy między innymi o tym, że Numenera Monte Cook-a była oczywistym wyborem dla duchowego następcy Planescape: Torment.

Jedną z największych zalet nowego settingu jest – według Briana – egzotyczne, bogate i elastyczne uniwersum.

Na pytanie co łączy tę – zresztą całkowicie odrębną wizjonersko – fantastyczno-naukową produkcję z duchowym następcą Tormenta, Brian odpowiada następująco: “Skoncentrujemy się na tych samych rzeczach, które sprawiły że ludzie pokochali Planescape: Torment: fantastycznym, niekonwencjonalnym settingu, niezapomnianych towarzyszach, głębokiej tematycznej eksploracji ludzkiej egzystencji, głębii reaktywności (wybory i konsekwencje) i mocnej, osobistej (nie epickiej) historii bohatera.”

Zanim przeczytacie dalszą część tego newsa, sugeruje zapoznać się z naszą wiadomością apropo Numenery, która jest autorskim settingiem Monte Cook-a (system role playing zebrał na kickstarterze ponad 500 tys. $!)

Monte Cook, twórca settingu oprócz bezpośredniego udzielenia licencji będzie odpowiedzialny za stworzenie kilku obszarów gry. Ponadto w lekturze wywiadu czytamy, że to właśnie Chris Avellone zasugerował Fargo pracę z Colinem McCombem (nasz całkiem świezy wywiad) i Kevinem Saundersem (Maska Zdrajcy), a duchowy następca Tormenta pojawi się na kickstarterze (chociaż nie mówimy raczej o bliskiej przyszłości).

Fargo przyznaje również, że bardziej od bezpośrednich połączeń z Tormentem, starają się raczej uchwycić to wszystko co gracz doświadczył w Planescape: Torment: “pozostaniemy wierni esencji PST, ale szukamy również sposobów na usprawnienie obszarów, w których Udręka mogła być lepsza.”. Duchowy następca Planescape: Torment jest obecnie we wczesnej fazie przedprodukcji. InXile posiada zarys fabuły, projekty postaci głównych bohaterów i zdefiniowane koncepcje tematyczne. Póki co jednak, zespół Fargo koncentruje się na finalizacji Wasteland 2.
Oprócz Kevina i Colina, w zespole jest skrypter oryginalnego Tormenta, Adam Heine, concept artist Dane Knutson (ilustrator oryginalnego settingu Planescape), wspomniany Monte Cook i Ray Vallese (setting Planescape). Ponadto Brian zapowiedział jeszcze innego utalentowanego, “niespodziewanego” twórcę o którym wspomni w przyszłości.

Wywiad nie odpowiada na pytania dotyczące mechaniki nowej gry, najpewniej jednak system walki ulegnie poważnej zmianie (pomijając fakt, że to nie będzie już DnD). Twórcy zdają sobie sprawę z krytyki jaka spotkała Udręke za “kiepską mechanikę walki”. “Pozostaniemy wierni koncepcji Planescape: Torment, gracz będzie mógł w zależności od swoich wyborów omijać potyczki.” – podkreśla Fargo.

Brian wspomina również o licencji Planescape’a: “nie staraliśmy się całymi siłami nabyć tej licencji, ponieważ zespół był bardzo podekscytowany wizją Montego i Numenerą, uznaliśmy, że takie rozwiązanie będzie miało dla nas mniej ograniczeń. Poza tym WotC było całkiem ciche w materii licencji od jakiegoś czasu. Ani ja, ani Feargus nie daliśmy rady poruszyć z nimi tematu Wrót Baldura 3.”

Na koniec, na pytanie dot. przeciwskazań związanych z tworzeniem następcy Tormenta, B. Fargo odpowiada: “cierpliwie czekałem, aż ktoś zrobi coś z konceptem Tormenta, ale nic się nie wydarzyło. Po tylu latach prawa wygasły i mogłem się nim w końcu zająć – zebrać świetną drużynę by stworzyć tytuł godny tego imienia.”

Strony

„Numenera: Strand” ufundowany

4 marca zakończyła się kickstarterowa kampania, której celem było ufundowanie krótkometrażowego filmu rozgrywającego się w Dziewiątym Świecie. „Numenera: Strand” Joana Valdesa zebrał 338 988 koron szwedzkich (w przybliżeniu 152 911 PLN), w niewielkim stopniu przekraczając ustalony próg 290 000 SEK (130 813 PLN). Oprócz finansowego wsparcia fanów Numenery ekipa filmowa zyskała przychylność Monte Cook Games, dzięki czemu produkcję współtworzą także designerzy systemu.

Prace nad „Numenera: Strand” rozpoczęły się już na początku ubiegłego roku; obecnie twórcy przechodzą do fazy postprodukcji. Wiemy też, że film będzie trwał około 6 minut.



Przypomnijmy, że Numenera: Strand opowie historię włóczęgi eksplorującego opustoszałe plaże Dziewiątego Świata. W trakcie poszukiwań bohater trafi na artefakt Numenery, uwalniając łańcuch wydarzeń, które na zawsze zmienią jego życie. Produkcja rozgrywać się będzie w uniwersum, na motywach którego powstaje Torment: Tides of Numenera.

Poza wspominanymi wcześniej autorami produkcji zespół w trakcie kampanii zasilił również malarz Linus Lindbalk (m.in. „Atlas Chmur”, „Melancholia”). Tutaj znajdziecie jego wcześniejsze prace.

Numenera: Strand wkrótce na Kickstarterze

Kampania (marketingowa) Dziewiątego Świata trwa w najlepsze. Po licznych edycjach, dodatkach do systemu i nadchodzącej produkcji inXile przyszedł czas na krótkometrażówkę sci-fi.

Na oficjalnym profilu systemu zapowiedziany został krótki film pt. „Numenera: Strand”.
Trailer zobaczymy już 2 lutego, kiedy projekt pojawi się na Kickstarterze.

Zapowiedź:

Ze świata nieskończonej wyobraźni na duży ekran – Numenera ożywa.
Joan Manuel Urguiaga Valdes wyreżyseruje krótki film, historię włóczęgi eksplorującego opustoszałe plaże Dziewiątego Świata. W trakcie poszukiwań bohater trafi na artefakt numenery, uwalniając tym samym łańcuch wydarzeń, które na zawsze zmienią jego życie.
Przygoda opracowana zostanie przez Monte Cook Games i Valdes/Eriksdotter.

Aktualizacja: Link do KS


Bardzo możliwe, że koncepcja krótkometrażowego filmu została zainspirowana „Ambicją” Tomka Bagińskiego. Przypomnę tylko, że film był promocją misji Rosetta i spotkał się z ogromnym zainteresowaniem dość szerokiej widowni. Pamiętam nawet, jak swego czasu na profilu Numenery przyrównywano bohaterów do „nano”, czyli futurystycznych „magów” uwalniających energię za pomocą ezoteriów (artefaktów na pograniczu magii i techniki).



Niezależnie od źródła inspiracji, tego typu przedsięwzięcia na pewno dobrze wpływają na promocję systemu i poszerzanie potencjalnej widowni – zarówno samej Numenery, jak i duchowego następcy Planescape: Torment. Dobrze widzieć, że twórcy systemu nie próżnują i szukają nowych sposobów komunikacji.

Jeżeli nie zapoznaliście się jeszcze z Numenerą, zachęcamy was do przeczytania serii artykułów na Grimuarze, zaczynając od tego.

Oficjalny plakat:

Rozszerzona edycja Numenery na Kickstarterze

Zespół Montego Cooka rozpoczął kampanię Kickstarter, której przedmiotem jest specjalna, ekskluzywna edycja Numenery. Jeżeli jesteście fanami papierowego RPG, być może to coś dla was.

Oczywiście wydanie edycji rozszerzonej jest zabiegiem marketingowym, ale stanowi zarazem sympatyczny ukłon w stronę fanów systemu. Myślę, że wielu maniaków podręczników RPG oprócz zawartości merytorycznej docenia w nich również aspekt wizualny.

Co znajdzie się w ekskluzywnej edycji Numenery? Mamy do wyboru trzy wersje:
‒ Zwykłe twarde opakowanie na podręczniki Numenery ‒ dla donatorów, którzy zainteresowani są wyłącznie pudełkiem;
‒ Twarde opakowanie zawierające m.in. główny podręcznik, podręcznik gracza, karty tworzenia postaci i podręcznik z przygodami…
‒ …oraz trzecią wersję zawierającą wszystko co powyżej, oraz m.in. grafiki z autografami, książkę z artworkami, notatnik, ołówek, płócienną mapę i specjalne kości do gry.



Aby lepiej zobrazować zawartość, edycje (nie licząc samego opakowania) zawierać będą co najmniej:
‒ 128-stronicowy podręcznik dla gracza;
‒ 192-stronicową podstawkę settingu;
‒ 48-stronicowy podręcznik Mistrza Gry;
‒ poradnik tworzenia postaci;
‒ mapę świata Numenery;
‒ 6 kart tworzenia postaci

Kickstarter możecie wesprzeć tutaj. Próg finansowania dawno został spełniony ‒ nie jest to tradycyjna zbiórka na nowy projekt, a raczej forma pre-orderu rozszerzonych edycji systemu.

Specjalna edycja Numenery trafi w ręce donatorów w kwietniu 2015 roku ‒ warto również dodać, że nie będzie jej można zakupić w żadnym sklepie.

Numenera – w odróżnieniu od magii

Dzisiejsze tłumaczenie notatek Montego Cooka poświęcone jest tematyce magii, czy też jej braku w postapokaliptycznych realiach Dziewiątego Świata.

Na podstawie wpisu: Distinguishing it from Magic.

W odróżnieniu od magii

Mówiąc o Numenerze, często przytaczam trzecie prawo Arthura C. Clarke’a, według którego każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii. Słowa te to swego rodzaju filar, na którym opiera się całe założenie mojej gry i jej settingu. Czy oznacza to, że technologia Dziewiątego Świata to po prostu stara dobra magia ubrana w nowe szaty? Niezupełnie.

Granice Nieograniczonego

Główna edytorka Shanna Germain i ja ustalamy parametry i wytyczne niezbędne do dalszej rozbudowy Numenery oraz Dziewiątego Świata. Z pewnością ważne jest tu doprecyzowanie możliwości graczy. Ktoś mógłby z łatwością stwierdzić, że wszystko jest możliwe, jeśli poświęci się temu odpowiednio dużo czasu – co prawdopodobnie nie odbiegałoby od prawdy. Nie krytykowałbym prowadzenia kampanii Numenery na wzór tradycyjnego fantasy.

To jednak niezupełnie droga, którą my podążamy. Nie zrozum mnie źle – w Dziewiątym Świecie znajdują się pozostałości niesamowitej futurystycznej technologii, której osiągnięciami są liczne „niemożliwe” zjawiska, takie jak kryształowe pasma górskie unoszące się nad ziemią, teleportacja lub stworzenia na pozór zbyt duże, by utrzymać własny ciężar. Mimo to niektóre zagadnienia pozostaną poza zasięgiem nawet szalenie zaawansowanej technologii.

Życie po śmierci

W tradycyjnym fantasy to przeważnie magia oddziałuje na dusze istot, włączając w to, być może przede wszystkim, wywoływanie ich z zaświatów – czy to w celu ożywienia ich, uzyskania potrzebnych informacji, czy stworzenia nieumarłych. W Numenerze używając technologii bądź telepatii można uzyskać dostęp do wspomnień (a nawet samej osobowości) zgromadzonych w mózgu zmarłego. Pozwoli ci to na obdarzenie istoty ożywianej przy pomocy metod biologicznych lub technologicznych pewną dozą energii czy też woli. Nie bedzie to jednak miało wiele wspólnego z typowymi upiorami, wskrzeszonymi szkieletami, liczami ani podobnymi stworzeniami. Nie napotkasz także mediów komunikujących się z duchami ani nekromantów skłonnych do przywrócenia życia twojemu towarzyszowi. Nie oznacza to wcale, że nie znajdą się tacy, którzy będą przypisywać sobie takie zdolności i dowodzić ich, w pewnym stopniu, dzięki technologii, a większość mieszkańców świata nazwie to „magią”. Wszystko sprowadza się do wyboru pomiędzy zombie powstałym dzięki mrocznej magii voodoo i „chodzącym umarłym” wskrzeszonym przy pomocy inteligentnego wirusa aktywującego zakończenia nerwowe, mięśnie czy wręcz wspomnienia. Jestem świadomy tego, iż z punktu widzenia wielu osób to nic innego jak dzielenie włosa na czworo – kwestia sposobu myślenia twórcy, nie zaś faktyczny wyróżnik settingu. Tego typu filozoficzne dyskusje nie pomogą ci w pokonaniu potwora rozszarpującego ci twarz.

Magia sympatyczna

Niedaleko pada jabłko od jabłoni ‒ tak można określić magię rządzącą większością światów fantasy. Pióro ze skrzydła pegaza pozwala ci latać, dotyk rusałki daje możliwość oddychania pod wodą, zaś do zdjęcia klątwy wystarczają prochy świętego. Te skądinąd ciekawe zasady nie funkcjonują jednak w Dziewiątym Świecie. Przyjmijmy, że zdobywasz niewielki, podręczny przedmiot plujący ogniem. Podczas gdy w tradycyjnym fantastycznym settingu jest on tak naprawdę zębem pradawnego czerwonego smoka zanurzonym w krwi ifryta, w Numenerze to urządzenie mechaniczne – niezależnie od tego, za co uważa przyrząd sam jego posiadacz. Ponownie sprowadza się to do różnicy między tym, co widzisz a rzeczywistością. Niektórzy mogą odczuwać potrzebę, aby zapalić odpowiednie kadzidła, intonując imiona starożytnych świętych zanim wykonają magiczny gest, który otwiera zapieczętowane drzwi. To oczywiście doskonałe uzupełnienie postaci oraz fabuły – ze względu na możliwe reakcje bohatera na odkrycie, iż rytuały i „mistyczne połączenia”, w które wierzył, nie istnieją, pozostaje zaś „magia”. Innymi słowy, w co będzie wierzyć osoba, która cały czas otwierała drzwi, recytując inkantacje i paląc kadzidła, gdy ujrzy kogoś, kto otrzyma ten sam efekt poprzez naciśnięcie właściwych przycisków na panelu kontrolnym? (Patrząc na to z drugiej strony: co zrobi osoba bezskutecznie wciskająca klawisze? Być może inkantacje oraz kadzidła SĄ niezbędne, ponieważ aktywują czujniki akustyczne i chemiczne znajdujące się w drzwiach?)

Elfy, duchy, tradycyjny folklor

Mimo iż w Dziewiątym Świecie istnieją niematerialne istoty pochodzące z innych wymiarów, będące skutkiem prób uzyskania przez mieszkańców wcześniejszych światów dostępu do innych poziomów rzeczywistości, nie czyni ich to sylfidami, duchami, aniołami ani demonami. Wprawdzie – tak jak w pozostałych przypadkach – ludzie mogą je w ten sposób nazywać; ja jednak jako twórca (i mistrz gry) nie będę ograniczać się do tradycyjnej wizji stworzeń, którymi zresztą tamte istoty nie są. Tworząc postać, która przypomina boginkę zamieszkującą jezioro, nie muszę wiernie odtwarzać mitologicznych selkie lub nimf. Taka sytuacja daje mi właśnie okazję do bardziej twórczego zrealizowania koncepcji.

Korzyści z ograniczeń

Co dziwne, odkryłem, że nałożenie na setting nawet najmniejszych ograniczeń (mówiąc dokładniej, siła settingu tkwi w przyczynach wszystkich postrzegalnych efektów) nie zubożyło go, ale wręcz wzbogaciło. W pewien sposób zastanawianie się nad wpływem takich czynników jak pokonywanie grawitacji, użycie siły fizycznej i zasobów energetycznych czyni umieszczenie w przestworzach latającego miasta bardziej interesującym niż uzasadnienie tego potężnym zaklęciem. Inspiruje mnie to do wyobrażania sobie dziwacznych repulsorów znajdujących się pod powierzchnią miasta oraz skutków znajdowania się w ich pobliżu. Pobudza mnie do myślenia o niewidzialnych podporach w formie pól siłowych i mostach łączących szklane wieże, które, nieustannie naprawiane przez zastępy nanorobotów, mogą przyjąć praktycznie każdy, nawet najbardziej szalony kszałt. Każe się zastanawiać nad tym, kim będą istoty, które zdecydują się zamieszkać w mieście opuszczonym przez jego demiurgów.

Próby zobrazowania sobie tych niewyobrażalnie zaawansowanych cywilizacji, które były w stanie zbudować (prawie) wszystko, czego sobie życzyły poruszają zupełnie inne obszary wyobraźni niż wizja potężnych, wszechmocnych czarodziei. Nie zrozum mnie źle. Nie potępiam tradycyjnego fantasy – uwielbiam je (co jest chyba oczywiste). Teraz jednak siedzę po uszy w temacie mocno zaawansowanej technologii oraz settingu, który umożliwi dostęp do tego, co po niej pozostało.

Numenera – zakątki Dziewiątego Świata

W kolejnej odsłonie numenerowych przemyśleń Monte opisuje pokrótce geografię stworzonego przez siebie świata, a także opowiada o cudach i koszmarach czekających na podróżników przemierzających poszczególne jego zakątki.

Na podstawie wpisu: More On the Ninth World.

Zakątki Dziewiątego Świata

Dziewiąty Świat to setting systemu Numenera. Opisuję go zawsze jako postapokaliptyczną Ziemię w dalekiej przyszłości, zamieszkaną przez młodą cywilizację, która wzrasta wśród ruin bardzo starych, bardzo zaawansowanych poprzedniczek. Akcja toczy się miliard lat w przyszłości – w czasie, kiedy nie istnieje już ani nasza obecna kultura, ani kilka kolejnych, które objęły panowanie nad planetą (po czym upadły… lub przeniosły się do innych wymiarów) po naszym odejściu. Miliard lat to długi, długi czas.

W erze Dziewiątego Świata lądy znowu tworzą jeden potężny superkontynent otoczony przez niezmierzone morza, po których szaleją niebezpieczne sztormy. Czy jednak zmiany, jakie zaszły na Ziemi, są dziełem jedynie natury i czasu, czy też efektem wysiłków którejś z wymarłych cywilizacji? Pewnym jest, że starożytni mieszkańcy tak zwanych „dawnych światów” władali technologią umożliwiającą im kształtowanie planety – zapewne nie tylko tej jednej – w zależności od potrzeb. Dowody widać wszędzie dookoła. Znaczną część rzeźby terenu stanowią krajobrazy rodem ze snu. W przestworzach unoszą się kryształowe wyspy. Odwrócone góry wyrastają ponad równiny uformowane z tłuczonego szkła. Opustoszałe budowle wielkości królestw zajmują przestrzenie tak wielkie, że mają wpływ na pogodę w całym regionie. Olbrzymie machiny, niektóre wciąż sprawne, wypełniają ciszę warkotem i szumem. Jednak w jakim celu je stworzono?

Wzdłuż południowo-wschodniego wybrzeża rozciąga się Ostoja – zbiorowisko królestw i księstw, które łączy jedynie wspólna wiara. Religia ta, zwana przez wiernych Zakonem Prawdy (a przez wszystkich pozostałych Jantarowym Patriarchatem) opiera się na kulcie przeszłości i starożytnej wiedzy gromadzonej przez enigmatycznych Kapłanów Eonów. Zgodnie z zarządzeniem Jantarowego Patriarchy, Ostoja i Zakon Prawdy pozostają w stanie wojny z krainami północy, które według ogólnego przekonania podległe są wpływom tajemniczej sekty zwanej Gajanami. Wysoko urodzeni obywatele Ostoi regularnie wzywani są na krucjaty przeciwko innowiercom i posyłani do walki uzbrojeni w coraz to dziwniejsze wynalazki opracowane przez Kapłanów.

Ziemie położone poza granicami Ostoi zwane są Zaświatem. Jest to w znacznej mierze ogromna, niedostępna dzicz, której nieliczni mieszkańcy skupiają się w odseparowanych od reszty świata społecznościach. Również Zaświat posiada swoich Kapłanów Eonów, jednak nie współpracują oni z braćmi z Ostoi i nie odpowiadają przed Jantarowym Patriarchą. Żyją w odosobnionych enklawach, wokół których z czasem powstają niewielkie osady nazywane aldeiami. Każda enklawa specjalizuje się we władaniu określonymi rodzajami numenery, dzięki czemu większość aldei posiada odrębną tożsamość i funkcję. W jednej osadzie hoduje się z pomocą bioinżynierii zwierzęta przeznaczone na rzeź, w innej mieszkańcy urządzają ponad sklepieniami starożytnych ruin wyścigi szybowców pokonujących prawo grawitacji. W jeszcze innej kapłani pozostają w posiadaniu środka prawie zupełnie hamującego proces starzenia, przy pomocy którego czynią członków swojej społeczności nieśmiertelnymi, a pozostałe wioski mamią propozycjami sprzedaży sekretu za niebotycznie wysokie ceny… Odległości pomiędzy poszczególnymi aldeiami są jednak na tyle duże, że wymiana towarów i odkryć następuje jedynie z rzadka, czasem w drodze przypadkowych spotkań.

Nie każda wioska lub plemię Zaświatu znajdują się w pobliżu enklawy, która pomagałaby im w poznawaniu tajemnic przeszłości. Dla niektórych zetknięcie z mocami numenery kończy się tragicznie – uwolnieniem wielkiej grozy, epidemii lub tajemnic wykraczających poza pojmowanie obecnie żyjących. Przemierzający Zaświat podróżnicy mogą więc na przykład natrafić na osadę, której mieszkańcy przemienieni zostali w żywiące się ciałem monstra lub której ludność uległa zniewoleniu przez przebudzoną przypadkowo inteligentną maszynerię z wcześniejszej ery.

Poza murami aldei i innych skupisk ludzkich bywa naprawdę niebezpiecznie. Koczujące pośród ruin plemiona mutantów zwanych odmieńcami słyną ze swej brutalności i nieprzewidywalności. Przepastną dzicz przeczesuje bezustannie Żelazny Wiatr – chmary maleńkich, niewidocznych urządzeń, które odmieniają postać wszystkiego, co napotkają na swej drodze. Upiorni drapieżcy, śmiercionośne starożytne machiny, rozbitkowie z przestrzeni kosmicznej lub innych wymiarów – to tylko niektóre z zagrożeń czyhających na podróżników na niezbadanych ziemiach Zaświatu, jednak wciąż znajdują się śmiałkowie skłonni zapuszczać się na te tereny. Ludzie ci dobrze wiedzą, że Zaświat pełen jest również zapomnianych artefaktów o mocach, jakie tylko można sobie wymarzyć. W Dziewiątym Świecie numenera stanowi zarazem nagrodę, jak i ryzyko, które trzeba dla niej ponieść.

Premiera systemu Numenera

14 sierpnia, niecały rok po zakończeniu ogłoszonej przez Montego Cooka kampanii na Kickstarterze (w której to pozyskał pół miliona dolarów), doczekaliśmy się światowej premiery podręcznika źródłowego do jego nowego systemu RPG.

Podręcznik źródłowy do systemu Numenera to 416-stronicowa księga w twardej oprawie, opatrzona kolorowymi ilustracjami. Zawiera ona wszystkie zasady gry, obszerny opis settingu ‒ Dziewiątego Świata, zbiór porad dla MG, jak również kilka przykładowych przygód.

Jeżeli nie zakupiliście podręcznika podczas kampanii KS to nic straconego. DriveThruRPG z okazji premiery oferuje zniżkę na wersję cyfrową (20 USD). Warto jednak pamiętać, że Numenera dostępna jest wyłącznie w języku angielskim i nie są nam znane plany wydania wersji polskiej.

Torment – Monte o Numenerze, Kevin o finansowaniu

„Jedną z rzeczy, które uwielbiałem w Planescape, była dzika wyobraźnia, przekraczanie granic możliwości ‒ mogliśmy zrobić naprawdę wszystko, podążyć tam, gdzie prowadziła nas wyobraźnia. To samo chciałem osiągnąć z Numenerą”. W piątej aktualizacji Tides of Numenera Monte opowiada o swoim autorskim systemie RPG.

Numenera i Dziewiąty Świat

Tłumaczenie fragmentów aktualizacji #5 Tides of Numenera.

W tym materiale video, Monte Cook, omawia Numenerę i jej nacisk na eksplorację, i tajemniczość. Opisuje Dziewiąty Świat, w tym szczególnie Zaświaty [The Beyond]. Monte opowiada również o podstawach tworzenia bohatera w swoim systemie, włączając w to cechy opisowe, specjalizacje i trzy podstawowe klasy postaci (Glaives, Jacks i Nano).

Garść informacji o mechanice Numenery oraz klasach postaci znajdziecie w naszym artykule: Bliższe spojrzenie na setting Numenery.

Cuda i tajemnice Dziewiątego Świata doskonale pasują do celów, jakie stawiamy przed Tormentem. Pod wieloma względami Numenera zbliżona jest do motywów przewodzących filozofii Planescape’a, przy tworzeniu którego Colin i Monte pełnili kluczowe role. Monte zauważa: „Jedną z rzeczy, którą uwielbiałem w Planescape była dzika wyobraźnia, przekraczanie granic możliwości ‒ mogliśmy zrobić naprawdę wszystko, podążyć tam, gdzie prowadziła nas wyobraźnia. To samo chciałem osiągnąć z Numenerą.”

Podstawowym założeniem settingu Montego jest zapewnienie Mistrzom Gry dużej swobody działania, wykraczającej poza samą wizję i obejmującej również zasady gry. System Numenery kładzie nacisk na kreatywność i ciekawe rozwiązania fabularne, zapewniając jednocześnie szerokie możliwości personalizacji postaci i utrzymując pożądane tempo rozgrywki i przygody.

W przypadku komputerowej gry RPG możemy przypisać większe znaczenie narracji, wprowadzając jednocześnie bardziej skomplikowaną mechanikę niż byłoby to możliwe w przypadku wersji papierowej. Gry komputerowe są w stanie prowadzić skomplikowane obliczenia, które w przypadku wersji papierowej mogłyby okazać się zbyt czasochłonne, dlatego jesteśmy w stanie implementować nowe systemy w Tormencie bez szkody dla płynności rozgrywki. Nasza bliska współpraca z Monte oznacza, że możemy szybko otrzymać od niego wsparcie przy wdrażaniu nowych zasad.

Jednym z przykładów rozszerzenia zasad Numenery na potrzeby Tormenta jest nasz System Dziedzictw, który ‒ tak samo jak Nurty [Tides] ‒ nie należy teoretycznie do podstawowego settingu. To elementy, które inXile zaprojektowało konkretnie na użytek gry komputerowej ‒ elementy, które pomogą nam wprowadzić w życie naszą wizję gry.

Czym są Nurty i Dziedzictwa?

Omówiliśmy z Monte naszą koncepcję Nurtów upewniając się, że będą pasować do Dziewiątego Świata, a on podzielił się z nami pomysłami na jeszcze lepsze wykorzystanie tego motywu w fabule i settingu gry. Patrząc na inny przykład, planujemy aby system walki w Tormencie był bardziej złożony niż ten z podstawowych zasad settingu. Jednym z powodów, dla których wybraliśmy Dziewiąty Świat i zasady Numenery jest fakt, że świat Monte daje nam wolność adaptacji i stanowi świetną podstawę dla Tormenta.

Krótko o celach finansowych

InXile w piątej aktualizacji wyjaśnia, że każdy dolar, którzy otrzyma zostanie uwzględniony w budżecie produkcji. Tłumacząc, jak to dokładnie będzie działać, Kevin Saunders pisze:

Pozyskując więcej funduszy, możemy wprowadzić wiele usprawnień, które ciężko opisać słowami „Cel Finansowy”. Na przykład kiedy przekroczymy kolejną granicę w kampanii (2,5mln USD) George Ziets dołączy do naszej drużyny. Jego wkład w narrację pozwoli nam na zwiększenie głębi i złożoności, co przełoży się na jeszcze bardziej rozgałęzioną i reaktywną nić fabularną. Więcej pisanej treści wymaga więcej grafik, większej ilości skryptów, zapewnienia odpowiedniej jakości i szlifowania treści, w związku z czym będziemy potrzebować nowych elementów interfejsu i usprawnień, które odpowiednio przedstawią wszystko co powinniście wiedzieć. George (i każdy projektant fabuły), który wniesie swój wkład w grę, tworzy więcej pracy (w pozytywnym znaczeniu), dla wielu innych członków zespołu.

Innym istotnym czynnikiem jest modularna natura tworzonej przez nas fabuły Tormenta. Nasz design pozwala na względnie proste dodawanie treści, zwłaszcza tej opcjonalnej, ale również w niektórych przypadkach na poszerzanie głównej ścieżki fabularnej. Nasz podstawowy cel finansowy miał nam umożliwić stworzenie wartościowej gry, która odpowiadałaby przedstawionej wam wizji. Dodatkowe zasoby pozwolą nam uczynić ją bogatszą, głębszą i lepiej dopracowaną.

Oczywiście w pewnym stopniu większe fundusze pozwają nam również na stworzenie dłuższej gry, nie jest to jednak nasz główny cel. Koncentrujemy się na tym, co zdefiniowane jest w czwartym filarze naszej filozofii designu: Reaktywności, Wyborach i Rzeczywistych Konsekwencjach. Mówiąc o dodawaniu treści, mamy na myśli stworzenie bardziej wciągającego doświadczenia, a co za tym idzie przekroczenie granic responsywności gier fabularnych. To jeden z powodów dla których tak cieszy nas wizja rozszerzenia Systemu Dziedzictw i Nurtów ‒ dostrzegamy możliwości, które do tej pory były dla nas odległymi marzeniami. Nawet kiedy w ubiegłym tygodniu uruchomiliśmy Kickstarter, nie zdawaliśmy sobie jeszcze sprawy, jak wielkie otrzymamy wsparcie.

Obiecujemy wam, że wszystkie fundusze zostaną wykorzystane na możliwie najwierniejsze wywiązanie się z naszych założeń. Nie wykorzystamy ich na wdrażanie opcji, które zbaczałyby z obranego kursu. Traktujemy wasze zaufanie poważnie i pozostaniemy wierni planowi, który wam przedstawiliśmy (na przykład nie istnieje suma, która przekonałaby nas do wprowadzenia gry wieloosobowej). Nie będziemy starać się poszerzyć naszego audytorium ‒ naszym celem jest dostarczenie wam gry jak najwierniej odzwierciedlającej nasze założenia projektowe. Zwłaszcza dla takiej gry jak Torment, doskonałość osiągana jest tylko w stanie koncentracji.

—-

W tym tygodniu inXile przedstawi szczegóły związane z dokładną wizją nowego Tormenta. Przy okazji tej aktualizacji na oficjalnej stronie Tides of Numenera udostępnione zostały również takie oto tapety.

Torment: Tides of Numenera rozpoczyna crowdfunding!

Fani Udręki czekali na to od lat. Być może ostatecznie nie otrzymali upragnionego sequelu na settingu Planescape-a, ale duchowego następce, który kultywuje to co uczyniło przygodę Bezimiennego tak wspaniałą. W tym podsumowaniu przedstawiamy wam kickstarter i przypominamy czym właściwie jest Tides of Numenera.

 

 

Torment: Tides of Numenera w odróżnieniu od oryginału (na settingu Planescape) utrzymany zostanie w świecie Monte Cook-a (który został sfinansowany również przez kickstarter). Zespół odpowiedzialny za nową Udrękę ma w swoim składzie utalentowanych twórców, których znamy z Planescape: Torment. Gra zostanie wydana w języku polskim i poczekamy nią niecałe 2 lata (grudzień 2014).

 

Setting

„Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii” – tym cytatem Arthura C. Clarke’a Monte Cook, współtwórca Planescape’a i trzeciej edycji D&D, a obecnie właściciel wydawnictwa Malhavoc Press, na łamach którego wydaje autorskie gry i dodatki, otwiera opis swojego nowego settingu science fantasy, w oparciu o który powstawać będzie duchowy następca Planescape: Torment.

Numenera to futurystyczna gra role playing osadzona w odległej przyszłości. Ludzkość żyje wśród pozostałości po ośmiu wielkich cywilizacjach, które narodziły się i upadły na Ziemi. Dziewiąty Świat wypełniony jest śladami wspaniałości poprzednich: resztkami sieci informacyjnej rozsnutej pomiędzy wciąż działającymi satelitami, nanotechnologią, żywymi tworami bioinżynierii i tysiącami różnych niezwykłych urządzeń. Pozostałości te znane są jako numenera.

Setting Monte Cook-a, czytaj więcej

Fabuła

Torment to gra o kompleksowej i niuansowej moralności, głębokich i reaktywnych wyborach i konsekwencjach, która zanurzy nas w nowej, zadziwiającej wizji. Obierzesz kurs przez dziwaczne wymiary, przez niezwykle różnorodne światy. Poznasz towarzyszy w czasie przygody, odkryjesz ich wartość – możliwe, że przez ich siłę, bądź bardziej dosłownie sprzedając ich w niewolę. Wybierzesz drogę, która doprowadzi cię do nieuchronnego zakończenia wynikającego z twoich działań. Staniesz naprzeciw adwersarzy będących w stanie ujarzmić moc poza twoimi wyobrażeniami i którzy w końcu zmuszą cię do stawienia czoła samemu sobie i udzielenia odpowiedzi na to jedno pytanie: Ile znaczy jedno życie?

Dziewiąty Świat Numenery jest fantastyczną wizją, w której potężne cywilizacje wznosiły się i upadały – znikały, transcendowały lub zostały niszczone – zostawiając swoje miasta, monumenty i artefakty za sobą. Ich osiągnięcia stały się częścią skumulowanych resztek eonów… ale wiele z ich pozostałości przetrwało.  A teraz ten asortyment starożytnej mocy jest tam, by nim zawładnąć. Ludzie Dziewiątego Świata biorą i korzystają z czego tylko mogą. Nazywają te cudy (i horrory) numenerą.

Jeden z ludzi odkrywa sposób na wykorzystywanie numenery by wzrastać w siłę, oszukiwać śmierć i uciekać przed czasem w kolejnych ciałach. Ale odkrywa nieoczekiwany efekt uboczny: Ciebie.

Zespół

Jeżeli macie wątpliwości dotyczące zespołu odpowiedzialnego z Tides of Numenera, rozwiejmy je:

Colin McComb to współtwórca settingu Planescape i fabuły Planescape: Torment;
Brian Fargo to człowiek, który urzeczywistnił Planescape: Torment – to on zaryzykował i to dzięki niemu ta gra powstała w pierwszej kolejności;
Adam Heine był skrypterem Tormenta;
Monte Cook to twórca RPG (współtwórca między innymi Planescape i twórca autorskiej Numenery);
Kevin Saunders odpowiadał za takie tytuły jak Mask of the Betrayer;
Mark Morgan to człowiek odpowiedzialny za ścieżkę Planescape: Torment i Falloutów.

A to tylko nieliczne nazwiska…

Mroczny, dojrzały świat

Ponownie zanurzymy się w ciemności. (…) Nie będziemy tam zawsze. Każde istnienie o wartościowym życiu przeżywa radość i śmiech i miłość i nadzieję i – nieuchronnie – śmierć. Chemy uderzyć w szerokie spektrum emocji. Chcemy też aby gracz miał wybory, które będzie eksplorował na swój sposób.

Wsparcie dla projektu

Jest kilka fantastycznych sposóbów na wsparcie projektu Tides of Numenera.

Pierwszy zakłada bezpośrednie wsparcie finansowe na stronie kickstartera, ale możecie pomóc też w inny sposób. Podzielcie sie informacjami o ToN na forach społecznościowych, udostępnijcie stronę kickstartera lub ogólnie rzecz biorąc spróbujcie nagłośnić starania inXile. Drugi Torment jest w zasięgu ręki.

Będziemy również wdzięczni jeżeli podeślecie nasze artykuły dalej :-)

Pamiętajcie również, że o Tides of Numenera będziemy informować za pośrednictwem naszego Facebooka.

Kickstarter:
http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera

Brian Fargo oficjalnie o następcy Planescape: Torment

Brian Fargo w wywiadzie z Rock Paper Shotgun po raz pierwszy, oficjalnie wypowiada się na temat połączenia idei Udręki z futurystycznym settingiem Numenery. W wywiadze czytamy między innymi o tym, że Numenera Monte Cook-a była oczywistym wyborem dla duchowego następcy Planescape: Torment.

Jedną z największych zalet nowego settingu jest – według Briana – egzotyczne, bogate i elastyczne uniwersum.

Na pytanie co łączy tę – zresztą całkowicie odrębną wizjonersko – fantastyczno-naukową produkcję z duchowym następcą Tormenta, Brian odpowiada następująco: “Skoncentrujemy się na tych samych rzeczach, które sprawiły że ludzie pokochali Planescape: Torment: fantastycznym, niekonwencjonalnym settingu, niezapomnianych towarzyszach, głębokiej tematycznej eksploracji ludzkiej egzystencji, głębii reaktywności (wybory i konsekwencje) i mocnej, osobistej (nie epickiej) historii bohatera.”

Zanim przeczytacie dalszą część tego newsa, sugeruje zapoznać się z naszą wiadomością apropo Numenery, która jest autorskim settingiem Monte Cook-a (system role playing zebrał na kickstarterze ponad 500 tys. $!)

Monte Cook, twórca settingu oprócz bezpośredniego udzielenia licencji będzie odpowiedzialny za stworzenie kilku obszarów gry. Ponadto w lekturze wywiadu czytamy, że to właśnie Chris Avellone zasugerował Fargo pracę z Colinem McCombem (nasz całkiem świezy wywiad) i Kevinem Saundersem (Maska Zdrajcy), a duchowy następca Tormenta pojawi się na kickstarterze (chociaż nie mówimy raczej o bliskiej przyszłości).

Fargo przyznaje również, że bardziej od bezpośrednich połączeń z Tormentem, starają się raczej uchwycić to wszystko co gracz doświadczył w Planescape: Torment: “pozostaniemy wierni esencji PST, ale szukamy również sposobów na usprawnienie obszarów, w których Udręka mogła być lepsza.”. Duchowy następca Planescape: Torment jest obecnie we wczesnej fazie przedprodukcji. InXile posiada zarys fabuły, projekty postaci głównych bohaterów i zdefiniowane koncepcje tematyczne. Póki co jednak, zespół Fargo koncentruje się na finalizacji Wasteland 2.
Oprócz Kevina i Colina, w zespole jest skrypter oryginalnego Tormenta, Adam Heine, concept artist Dane Knutson (ilustrator oryginalnego settingu Planescape), wspomniany Monte Cook i Ray Vallese (setting Planescape). Ponadto Brian zapowiedział jeszcze innego utalentowanego, “niespodziewanego” twórcę o którym wspomni w przyszłości.

Wywiad nie odpowiada na pytania dotyczące mechaniki nowej gry, najpewniej jednak system walki ulegnie poważnej zmianie (pomijając fakt, że to nie będzie już DnD). Twórcy zdają sobie sprawę z krytyki jaka spotkała Udręke za “kiepską mechanikę walki”. “Pozostaniemy wierni koncepcji Planescape: Torment, gracz będzie mógł w zależności od swoich wyborów omijać potyczki.” – podkreśla Fargo.

Brian wspomina również o licencji Planescape’a: “nie staraliśmy się całymi siłami nabyć tej licencji, ponieważ zespół był bardzo podekscytowany wizją Montego i Numenerą, uznaliśmy, że takie rozwiązanie będzie miało dla nas mniej ograniczeń. Poza tym WotC było całkiem ciche w materii licencji od jakiegoś czasu. Ani ja, ani Feargus nie daliśmy rady poruszyć z nimi tematu Wrót Baldura 3.”

Na koniec, na pytanie dot. przeciwskazań związanych z tworzeniem następcy Tormenta, B. Fargo odpowiada: “cierpliwie czekałem, aż ktoś zrobi coś z konceptem Tormenta, ale nic się nie wydarzyło. Po tylu latach prawa wygasły i mogłem się nim w końcu zająć – zebrać świetną drużynę by stworzyć tytuł godny tego imienia.”