Wrota Baldura III – Przedsmak rozgrywki
Swen Vincke (szef Larian Studios) przedstawił pierwszy fragment rozgrywki z nadchodzącej trzeciej części Wrót Baldura. W trakcie prezentacji zobaczyliśmy intro i część kreatora postaci oraz poznaliśmy pierwszych towarzyszy. Ostrzegamy przed drobnymi spoilerami.
Prezentacja z Pax East
Poniżej znajdziecie całą zawartość niemal 90-minutowej sesji z PAX East. Właściwa rozgrywka rozpoczyna się od 11 minuty.
W pierwszej części Swen przedstawia nam całkiem klimatyczne i mroczne intro otwierające grę. Następnie mamy pierwszy kontakt z kreatorem postaci, który w wielu aspektach przypomina ten z Divinity: Original Sin (podobieństw do tego tytułu jest zresztą bardzo wiele, począwszy od ekwipunku, przez magię do ogólnej oprawy audiowizualnej).
Wiemy już, że wśród grywalnych ras oprócz klasycznego zestawu znanego z poprzednich części Wrót znajdą się githyanki i diabelstwo. Klasy postaci dostępne w aktualnej wersji gry to czarodziej, kapłan, wojownik, łowca, czarnoksiężnik i łotrzyk. Oprócz tego na ekranie kreatora rozdysponujemy punkty dla poszczególnych atrybutów (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma), wybierzemy umiejętności klasowe i określimy życiorys bohatera.
Podobnie jak w przypadku Divinity: Original Sin możemy wybrać też grę z perspektywy jednego z dostępnych towarzyszy. Postacie pokazane podczas prezentacji to:
- Gale – ambitny mag, w którego sercu bije tykająca bomba, gotowa obrócić w pył obszar pokroju wielkiego miasta;
- Shadowheart – służebnica Shar wysłana na samobójczą misję, której celem jest kradzież potężnego artefaktu;
- Wyll – czarnoksiężnik, który stara się za wszelką cenę unieważnić cyrograf podpisany z samym diabłem;
- Astarion – wampirzy pomiot służący sadystycznemu mistrzowi;
- Lae’zel – bezwzględna wojowniczka githyanki, która musi udowodnić swoją wartość, zanim ponownie zjednoczy się ze swoim ludem (o ileż ten jej wcześniej nie skaże na śmierć).
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, kilka informacji nieco nas zaskoczyło. Po pierwsze, jedyny dostępny na tę chwilę tryb gry przewiduje walkę turową. Po drugie, postać naszego bohatera wypowiada swoje dialogi w czasie przeszłym („Zmieniłem zdanie, spróbuję bez niej”, „ukłoniłem się”, „powiedziałem, że jej imię brzmi… niecodziennie”). Po trzecie, jeśli spodziewaliście się dwuwymiarowej gry izometrycznej, pora zmienić oczekiwania. Wrota Baldura wyglądają jak druga część Divinity ze znacznie bardziej dopracowaną grafiką. Możemy wspinać się na klify, skakać w przepaść, przesuwać obiekty i korzystać z rozmaitych dobrodziejstw silnika 3D.
Walka oferuje wiele taktycznych możliwości – od skradania się, rzucania obiektami i miotania zaklęć po korzystanie z otoczenia (podpalanie gruntu, wysadzanie beczek) i przedmiotów niesionych w ekwipunku (możemy chociażby rzucić wszystkim, co mamy w plecaku). Szkoły magii wzajemnie na siebie oddziałują (również wzorem DOS).
W czasie odpoczynku postacie prowadzą ze sobą interakcje w sposób nieco przypominający ten znany z serii gier Dragon Age. W trakcie obozowania nasz bohater również regeneruje niektóre z zaklęć i umiejętności.
Po trwającej nieco ponad godzinę rozgrywce zaczęła się sesja Q&A, która nie trwała jednak zbyt długo. Przebywający na sali widzowie mieli okazję zadać jedynie parę pytań, z czego najciekawsze dotyczyło systemu charakteru postaci, który znamy z gier z ery Infinity. Początkowo Larian chciał wprowadzić stary system, ale Czarodzieje (Wizards of the Coast) poprosili ich o ograniczenie jego wpływu na grę, tak by nie ograniczał postaci w momencie podejmowania decyzji.
Wybory gracza nie ujdą uwadze jego towarzyszy. Złe czyny i niecne podstępy mogą zirytować praworządnych kompanów i sprawić, że opuszczą naszą drużynę.
Ostatnie, na co warto zwrócić uwagę, to paski zdrowia przeciwników i procentowe wartości w przypadku szans na trafienie (w głównym widoku interfejsu zastępują one rzuty kośćmi, które można podejrzeć w rejestrze walki). Gra ma się zapewne w ten sposób stać bardziej przystępna.
Co więcej, na parę godzin przed prezentacją do sieci wyciekło kilka zrzutów ekranu przedstawiających lokacje i bohaterów, których nie zobaczycie na filmie. Możecie je wszystkie obejrzeć poniżej.
5 odpowiedzi
Boo
Gra zapewne znajdzie zwolenników, szczególnie młodych, którzy tylko „zaliczą” i przejdą do kolejnej zabawy, ale osobiście jestem rozczarowany tym co zobaczyłem. Rozumiem że od wielu lat mówiło się o kontynuacji, lecz mam wrażenie, że w głowach wielu starych bywalców Wrót Baldura, tkwił obraz tych cudnie namalowanych miejsc, prostoty przekazu przy jednoczesnej różnorodności i bogactwie możliwości obu części, to zachęca do dziś, wbrew temu do czego zmierza ówczesny przemysł gier. Dla mnie to już najbardziej spartaczona część gry (mimo że jeszcze do premiery, tak faktycznie nie wiadomo ile czasu), takie pstrokate „coś” co ukradło tą niezapomnianą miodność. Już nikt nie powie … „Boo – mówi coooO!”
szef
Wiedzialem ze to bedzie inna gra niz stare baldury – to bylo oczywiste. I mimo wszystkich ciekawostek, spodziewanych roznic itp. – zawiodlem sie na tym gameplay’u. Pod nosem rzeklem „do baldura to temu daleko” – nie ma co sie rozpisywac nad pre alpha, jednakze najbardziej razi mnie odtworzony swiat, otoczenie. Walka – z samego filmiku mam jej dosc, a co jakbym mial grac? Ekploaracja nie wydaje sie fajna i ogolnie nie jestem pewien czy to JA, czy to po prostu nie moja para kaloszy bo w Original Sin II gralem doslownie godzine, wiec nie wiem na 100% ;)… Z drugiej strony, ciezko zrobic cos fenomenalnego, tym bardziej ze mieli gotowca (original sin), wiec wystarczalo go tylko podrasowac. Co tez uczynili.
Kangaxx
Dla mnie to duże rozczarowanie. Nie wiem po co nazywać to trzecia Baldura skoro wygląda to jak kolejne divinity.
Darnath
Mhm, ja przyznam otwarcie, że bardzo lubię rozgrywkę w Divinity: Original Sin (i stawiam ją pośród najprzyjemniejszych spośród gier cRPG ostatnich lat). Mam natomiast kłopot z estetyką i interfejsem. Po niesamowicie klimatycznym intro z łupieżcami umysłu, czuję się trochę jakbym przeniósł się do innej gry. Najbardziej razi design bohaterów, kostiumy. Brakuje im takiej surowości, ale to jest ogólny problem z estetyką modeli 3D – są schludne, takie nieco kreskówkowe.
W grach izometrycznych przez to, że modele były tak uproszczone, człowiek zdawał się całkowicie na ręcznie rysowane portrety postaci. I taki jeden portret miał w moim odczuciu więcej głębi niż cały ten (niezwykle zresztą kosztowny) trójwymiarowy mockup twarzy starający się nieudolnie pokazać emocje przez jednolite, plastikowe tekstury. Chociaż może to tylko kwestia nostalgii i tego, że czasem zbyt idealnie pamiętamy stare gry.
Kangaxx
Dwa moje podstawowe problemy z divinity to po pierwsze fabuła, która w ogóle nie wciąga i po paru godzinach w ogóle nie wiedziałem kim mój bohater jest, do czego dąży i jakie ma motywacje. Druga kwestia to turowa walka. Wiem że ma sporo fanów ale dla mnie to całkowicie zabija klimat. Taka walka z firkraagiem miała swoją dynamikę podkreślona genialną muzyką – były emocje. W divinity mam 5 minut walczyc psem czy innym rolnikiem.
Grafika podczas rozmów i model postaci wyglądaja dla mnie jak trochę ładniejsze kopiuj- wklej jz DA INKWIZYCJI, taki styl cukierkowo- plastikowy, ale tego akurat bym się wcale nie czepiał jeśli walka i fabuła byłyby ok. Krótko mowiax, hajp opadł.
Możliwość komentowania zamyka się automatycznie po 14 dniach od daty wpisu.