Wpisy

Wrota Baldura III – Przedsmak rozgrywki

Swen Vincke (szef Larian Studios) przedstawił pierwszy fragment rozgrywki z nadchodzącej trzeciej części Wrót Baldura. W trakcie prezentacji zobaczyliśmy intro i część kreatora postaci oraz poznaliśmy pierwszych towarzyszy. Ostrzegamy przed drobnymi spoilerami.

Prezentacja z Pax East

Poniżej znajdziecie całą zawartość niemal 90-minutowej sesji z PAX East. Właściwa rozgrywka rozpoczyna się od 11 minuty.



W pierwszej części Swen przedstawia nam całkiem klimatyczne i mroczne intro otwierające grę. Następnie mamy pierwszy kontakt z kreatorem postaci, który w wielu aspektach przypomina ten z Divinity: Original Sin (podobieństw do tego tytułu jest zresztą bardzo wiele, począwszy od ekwipunku, przez magię do ogólnej oprawy audiowizualnej).

Wiemy już, że wśród grywalnych ras oprócz klasycznego zestawu znanego z poprzednich części Wrót znajdą się githyanki i diabelstwo. Klasy postaci dostępne w aktualnej wersji gry to czarodziej, kapłan, wojownik, łowca, czarnoksiężnik i łotrzyk. Oprócz tego na ekranie kreatora rozdysponujemy punkty dla poszczególnych atrybutów (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma), wybierzemy umiejętności klasowe i określimy życiorys bohatera.

Podobnie jak w przypadku Divinity: Original Sin możemy wybrać też grę z perspektywy jednego z dostępnych towarzyszy. Postacie pokazane podczas prezentacji to:

  • Gale – ambitny mag, w którego sercu bije tykająca bomba, gotowa obrócić w pył obszar pokroju wielkiego miasta; 
  • Shadowheart – służebnica Shar wysłana na samobójczą misję, której celem jest kradzież potężnego artefaktu;
  • Wyll – czarnoksiężnik, który stara się za wszelką cenę unieważnić cyrograf podpisany z samym diabłem;
  • Astarion – wampirzy pomiot służący sadystycznemu mistrzowi;
  • Lae’zel – bezwzględna wojowniczka githyanki, która musi udowodnić swoją wartość, zanim ponownie zjednoczy się ze swoim ludem (o ileż ten jej wcześniej nie skaże na śmierć).

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, kilka informacji nieco nas zaskoczyło. Po pierwsze, jedyny dostępny na tę chwilę tryb gry przewiduje walkę turową. Po drugie, postać naszego bohatera wypowiada swoje dialogi w czasie przeszłym („Zmieniłem zdanie, spróbuję bez niej”, „ukłoniłem się”, „powiedziałem, że jej imię brzmi… niecodziennie”). Po trzecie, jeśli spodziewaliście się dwuwymiarowej gry izometrycznej, pora zmienić oczekiwania. Wrota Baldura wyglądają jak druga część Divinity ze znacznie bardziej dopracowaną grafiką. Możemy wspinać się na klify, skakać w przepaść, przesuwać obiekty i korzystać z rozmaitych dobrodziejstw silnika 3D.

Walka oferuje wiele taktycznych możliwości – od skradania się, rzucania obiektami i miotania zaklęć po korzystanie z otoczenia (podpalanie gruntu, wysadzanie beczek) i przedmiotów niesionych w ekwipunku (możemy chociażby rzucić wszystkim, co mamy w plecaku). Szkoły magii wzajemnie na siebie oddziałują (również wzorem DOS).

W czasie odpoczynku postacie prowadzą ze sobą interakcje w sposób nieco przypominający ten znany z serii gier Dragon Age. W trakcie obozowania nasz bohater również regeneruje niektóre z zaklęć i umiejętności.

Po trwającej nieco ponad godzinę rozgrywce zaczęła się sesja Q&A, która nie trwała jednak zbyt długo. Przebywający na sali widzowie mieli okazję zadać jedynie parę pytań, z czego najciekawsze dotyczyło systemu charakteru postaci, który znamy z gier z ery Infinity. Początkowo Larian chciał wprowadzić stary system, ale Czarodzieje (Wizards of the Coast) poprosili ich o ograniczenie jego wpływu na grę, tak by nie ograniczał postaci w momencie podejmowania decyzji.

Wybory gracza nie ujdą uwadze jego towarzyszy. Złe czyny i niecne podstępy mogą zirytować praworządnych kompanów i sprawić, że opuszczą naszą drużynę.

Ostatnie, na co warto zwrócić uwagę, to paski zdrowia przeciwników i procentowe wartości w przypadku szans na trafienie (w głównym widoku interfejsu zastępują one rzuty kośćmi, które można podejrzeć w rejestrze walki). Gra ma się zapewne w ten sposób stać bardziej przystępna. 

Co więcej, na parę godzin przed prezentacją do sieci wyciekło kilka zrzutów ekranu przedstawiających lokacje i bohaterów, których nie zobaczycie na filmie. Możecie je wszystkie obejrzeć poniżej.

Planescape: Torment, Icewind Dale, Neverwinter Nights i Wrota Baldura doczekają się kolekcjonerskich edycji konsolowych

Beamdog zapowiada pierwsze konsolowe wydania klasyków cRPG. Gry doczekają się po latach edycji kolekcjonerskich, które dostępne będą w przedsprzedaży od teraz do 2 sierpnia lub do wyczerpania zapasów. Uwaga jednak ‒ edycje kolekcjonerskie są dostępne wyłącznie dla wersji na Playstation 4, Xbox One i Nintendo Switch.

Poniżej znajdziecie listę dostępnych kolekcjonerskich wydań wraz z opisem zawartości:


Planescape: Torment / Icewind Dale (ok. 400 zł) wydane w ramach wspólnej edycji kolekcjonerskiej zawierającej medalion Pani Bólu, dwie przypinki, zestaw grawerowanych metalowych kości, płócienną mapę, dziennik ze sztucznej skóry, trzy karty bohaterów (Pani Bólu, Morte, Bezimienny), i kulkę antystresową w kształcie czaszki (biedny Morte).

Link do preorderu


Edycja kolekcjonerska Wrót Baldura (ok. 400 zł) zawierać będzie obie części gry, wszystkie dodatki, przywróconą zawartość i Oblężenie Smoczej Włóczni – interquel rozgrywający się pomiędzy 1. a 2. częścią. Oprócz tego w opakowaniu znajdą się: medalion z symbolem Bhaala, zestaw trzech przypinek, grawerowane metalowe kości, płócienna mapa, dziennik ze sztucznej skóry i trzy karty bohaterów (Minsc i Dynaheir, Wilson i Imoen, Viconia).

Link do preorderu


Edycja kolekcjonerska Neverwinter Nights (ok. 400 zł) zawierająca oprócz podstawowej wersji gry 10 niezależnych przygód do rozegrania w trybie współpracy i online, medalion, dwie przypinki, grawerowane metalowe kości, mapę, dziennik ze sztucznej skóry i karty bohaterów (Deekin, Aribeth, Valsharessa).

Link do preorderu


Wszystkie edycje można zakupić również razem w cenie ~780 zł wraz z wyżej wymienionymi grami, dodatkami, zestawem kości, pojemnikiem na kości w kształcie beholdera, kulką antystresową w kształcie Morte’a, płócienną mapą, dziennikiem Neverwinter Nights oraz przypinkami Bhaala i Pani Bólu.

Link do preorderu


Dodatkowo, pudełkowe wersje Wrót Baldura i Planescape: Torment wraz z Icewind Dale trafią do sprzedaży 1 października 2019 roku. Na Neverwinter Nights poczekamy natomiast do 3 grudnia. Więcej informacji znajdziecie na ich oficjalnej stronie.

 

Nieco zaskakuje fakt, jak potraktowana została kolekcjonerka Icewind Dale i Planescape: Torment. Oba tytuły sprzedawane są, zapewne ze względów ekonomicznych, w jednym pudełku, mimo że mają ze sobą bardzo niewiele wspólnego. Czasami ciężko mi zrozumieć włodarzy Beamdoga ‒ to nie pierwsza i zapewne nie ostatnia decyzja wynikająca z chęci maksymalizacji zysków, która nieco przeczy logice. Wszak jeśli chcę mieć na półce edycję kolekcjonerską Planescape: Torment lub Icewind Dale, czemu jest ona współdzielona z czymś, co potencjalnie może mnie w ogóle nie interesować?

Mój niesmak do podobnych zagrywek jest jeszcze większy po publikacji edycji rozszerzonej Planescape: Torment. Dla przypomnienia – Beamdog wydzielił ścieżkę dźwiękową, która przez dekady była nieodłączną częścią gry, i zaczął ją sprzedawać osobno, ku wielkiemu rozczarowaniu i frustracji społeczności. Czasami można odnieść wrażenie, że działania studia są wyjątkowo nieprzemyślane ‒ zwłaszcza że dodanie wysokiej jakości soundtracku do edycji rozszerzonej zaskarbiłoby mu raczej sympatię graczy, a tak tylko przysporzyło mu wrogów.

Jednocześnie należy przyznać, że edycje rozszerzone przyciągają nie tylko starych, kierowanych nostalgią graczy, ale też wielu nowych, których zrażały dotąd ograniczenia technologiczne (choć tutaj też można rozwodzić się nad modułami, których funkcjonalność jest zbliżona do dodatkowo płatnych usprawnień edycji rozszerzonych).


06.01.2020

Unboxing

Jeśli jesteście ciekawi, jak prezentuje się zawartość zestawu, zachęcamy do obejrzenia unboxingu przygotowanego przez naszego czytelnika, Remigiusza.

Zapowiedź trzeciej części Wrót Baldura

Larian Studios, twórcy jednego z najlepiej ocenianych cRPG ostatnich lat – Divinity: Original Sin II, staną u steru kontynuacji Wrót Baldura. Mamy dla Was pierwszy zwiastun zapowiadający mroczny i posępny klimat produkcji.

Wrogie siły wróciły do Zapomnianych Krain, by pożreć je od środka – ich los jest w Twoich rękach.



W zwiastunie widzimy jednego ze strażników porządku Płonącej Pięści. W iście obrzydliwym stylu zamienia się on w łupieżcę umysłu, stworzenie pochodzące z Podmroku o psionicznych zdolnościach, żywiące się umysłami pokonanych przeciwników. W końcowej części zwiastuna błysk światła ukazuje lewitujący nad miastem nautiloid – przerażający powietrzny statek Illitidów, dzięki któremu ta nikczemna rasa podróżuje między światami.

Swen Vincke, szef studia, nie zdradził jeszcze wielu informacji o nadchodzącym tytule. Wiemy jedynie, że kolejna część Wrót Baldura będzie bazowała na piątej edycji Dungeons & Dragons oraz że nie będzie korzystała z silnika Divinity: Original Sin II. Nie jest pewne, czy zagramy w nią w trybie izometrycznym i z aktywną pauzą. Według serwisu GOG.com Baldur’s Gate III ukaże się w wersji polskiej, co najmniej w formie napisów.

Szef Larian Studios przyznał również, że to największa (zapewne mówiąc o budżecie i własności intelektualnej) produkcja, z jaką przychodzi im się zmierzyć. W trzeciej części Wrót Baldura mają pojawić się intrygujący towarzysze, a gracz będzie musiał podejmować trudne decyzje. Co więcej, przygoda nie wydarzy się najpewniej zaraz po wydarzeniach z Tronu Bhalla, a około 100 lat później (co ma związek z adaptacją zasad i chronologii wydarzeń z piątej edycji).

Produkcją zajmował się m.in. znany nam z pracy przy Planescape: Torment i Torment: Tides of Numenera Colin McComb, współautor podręczników do Planescape’a. Być może dzięki niemu zwiedzimy również Sfery? Swój udział w tworzeniu produkcji potwierdził również Gavin Jurgens-Fyhrie, jeden ze scenarzystów Tormenta.

Oficjalna strona produkcji

The World of Baldur’s Gate – Poszukiwani ochotnicy do pracy nad polską wersją

Społeczność miłośników Wrót Baldura poszukuje tłumaczy i grafików do pracy nad polską wersją „The World of Baldur’s Gate”.

Jeśli jesteście zainteresowani, poniżej znajdziecie informację od Adriana, który rekrutuje chętnych do współpracy.

Do starej już gry Baldur’s Gate, która ma świetną polonizację, wyszło sporo całkiem dobrych fanowskich modyfikacji. Najlepsze z nich zostały umieszczone w megainstalacji o nazwie The World of Baldur’s Gate, gdzie niestety nie wszystko jest po polsku.

Poszukuję tłumaczy z języka angielskiego do pracy przy przekładzie i korekcie istniejących już tłumaczeń. Niestety obecnie w projekt zaangażowana jest zbyt mała liczba osób, by prace mogły posuwać się w zadowalającym tempie. Dodatkowo potrzebni też są aktorzy do dubbingu. Ról jest około 40-50.

Poszukiwani są również zdolni graficy, którzy potrafiliby przygotować mapy takie jak w Baldur’s Gate, bo wiele modów kopiowało istniejące lokacje i wrzucało je do gry. Pomysł jest taki, by te duble zamienić na nowe mapy. Przydałby się też programista, który przyjrzałby się modyfikacji od strony technicznej i spróbował zmienić kilka rzeczy w silniku gry.

Chętni mogą pisać bezpośrednio do mnie: adrian.26@onet.pl

Więcej informacji znajdziecie tutaj.