Wpisy

Ostatnia inkarnacja

Zasapany, spocony, ledwo żywy… Wpadł do pomieszczenia na końcu korytarza. Zatrzasnął z hukiem drzwi, a topór mechanicznie wyleciał mu z ręki uderzając o posadzkę, co odbiło się głuchym echem w pomieszczeniu.
Na każdej ścianie tliło się liche światełko pochodzące z zakurzonego miedzianego świecznika.
Mnóstwo uklejonych pajęczyn falowało rytmicznie tuż przed jego twarzą, poruszane gorącym powietrzem wydmuchiwanym z jego nozdrzy.

-Ten trep miał rację. A jeśli się nie uda… Nie! To musi…być… Nie podołasz!

-ZAMKNIJ SIĘ!!!

Krzyknął, a wrzask ogłuszył go na trzy, może cztery sekundy. Gdy doszedł do siebie, głos w jego czaszce ustał. Znów zapadła cisza, co chwila przerywana złośliwymi trzaskmi dochodzącymi może z kąta pomieszczenia, może… z głowy?
Zgiął szybko kark- raz w lewo, raz w prawo. Za pierwszym razem rozległo się ciche “chrup”. Od razu lepiej. Lewą ręką odgarnął pajęczyny zwisające ze starego sufitu. Był wysokim wojownikiem, a zamiatanie czupryną zapuszczonego pomieszczenia nie leżało mu w zwyczaju. Poczęła go męczyć myśl, czy zawsze pakował się z jednego diabelskiego gówna w drugie, większe i bardziej śmierdzące niż oddech baatezu.
Udał się jednak na prawo. Ślady walki i robactwo. Jego uwagę przykuła nagle wschodnia ściana, było w niej coś dziwnego, magnetycznego, jakby rozpalała mu w głowie coś, co do tej pory jedynie się tliło.
W dotyku była zimna jak lodowe sztylety magów, patrząc na nią w głowie imaginował się obraz najostrzejszego noża z możliwych. Po chwili jego oczom ukazało się kilka plamek widniejących na ścianie, które przy wytężeniu wzroku układały się w… litery? Natychmiast chwycił najbliższy świecznik.

-Za Tobą…

przeczytane słowa sprawiły, że odwrócił się w mgnieniu oka, prawą ręką chwycił z ziemi broń i z niebywałą zręcznością zadał cios- topór przeciął ze świstem powietrze. Po chwili jednak rozluźnił wszystkie mięśnie i wrócił do czytania zastanawiając się nad tym, że nawet Modrony nie działają tak mechanicznie jak on.

-Za Tobą- kontynouwał skłądanie plamek w spójną całość- znajduje się sarkofag. Zostawiłem tam coś dla Ciebie…

Tu kończy się zdanie. Następne znajduje się *bardzo* nisko. Rozpoczyna się na ścianie, kończy na podłodze, pisane czymś brunatnoczerwonym.

-Nie udało mi się. Wybacz… dalej… radź sobie sam.

pismo pod koniec staje się niewyraźne, sprowadza się stopniowo do linii prostej. Nagle poczuł dziwne, narastające mrowienie w okolicy skroniowej, które przeradza się w impuls biegnący poprzez bark, coraz mocniejszy- do ramienia, a kończący się wraz z koniuszkiem palca wskazującego u prawej ręki. Mrowienie skupia się chwilowo w jednym miejscu, lekko pulsuje, zanika… W miejscu tym widnieje nie tak bardzo stara blizna, prawdopodobnie efekt rany kłutej, dosć głębokiej.
Szybko wrócił do siebie, lecz natłok myśli nie dawał mu spokoju. Można było bowiem przysiąc że nadawca chciał coś dopisać, ale niestety stało się to niemożliwe. Dookoła niego nie było żadnych zwłok. Jedynie blizny zadane jedynemu obserwatorowi wydarzeń- ścianie. Nosiła na sobie wielę znamion, poprzecinana, stara, umęczona.
Mieli ze sobą wiele wspólnego.

Jego myśli skupione wokół własnej egzystencji pomieszane z pytaniami klasy “co dalej, do jasnej cholery!?” przerwał nagle cichy odgłos. Chrapanie?
Poczatkowo wydawało mu się, że to znów jego tajemnicza, skurlona osobowość daje o sobie znać, bądź wyobraźnia płata mu figle- jako, że katakumby do najprzyjemniejszych miejsc nie należą.
Jednakże coś chrapnęło znowu, sapnęło- dla lepszego efektu.
Wytężył wzrok, zaniepokojony przebiegł po małym pomieszczeniu… nie było nikogo. Tylko on i… sarkofag?

*

Ostrożnie, szykując się na ubicie czaszkoszczura, podszedł do zdobionej trumny.
Przyszykował topór, drugą ręką otworzył górną płytę i już miał utłuc stwora, gdy zobaczył jedynie czaszkę.

Opuścił zatem broń, siadł na podłodze i oparł się o grobowiec. Chwycił głowę w dłonie, z milionem pytań i brakiem jakiegokolwiek wspomnienia. Ani *cienia* w jego głowie. Przebrnął przez dwa długie korytarze katakumb, kto wie jaki szlam czai się teraz na niego za dzwiami. Po co słuchał tego spicowanego dabusa? Ludzie ostrzegali- nie chciał wiedzieć.

W ogromie swoich myśli dobiegło do jego uszu ciche chrapanie.
Znowu…
Tym razem musiał wiedzieć. Zajrzał do sarkofagu- czaszka zniknęła.
Obrócił się w mgnieniu oka i z przerażeniem zauważył, że właśnie lewituje przed nim fragment ludzkiego szkieletu.
Co więcej- to poczęło gadać…

-Hej szefie! Cieszę się, że wróciłeś, ale jeśli mógłbyś z łaski swojej nie zamykać mnie więcej w tej śmierdzącej jak kozie dupsko trumnie- byłbym Ci bardzo wdzięczny!

Czaszka, w ogromie ograniczenia swojej mimiki “twarzy”, sprawiała wrażenie obrażonej.
Widząc jednak zdezorientowaną minę przybysza oraz to, że dłoń coraz mocniej zaciska mu się na broni, czaszka poczęła w popłochu trajkotać:

-Hola! Szefie! O jeden bełt za dużo? Znów nie pamiętasz? Hehe… Pozwól, że co nieco rozjaśnię Ci *pamięć*…

 

Autor: Manta

Opowieści Rdzy

O, cześć, mały. Widziałem cię niedawno u Upadłego. Wyglądasz na kompletnie zielonego w Sigil, co? Może stary Rdza mógłby ci udzielić parę rad. Oczywiście, jeśli postawisz mi bełta. Zgadasz się? Spoko, leć do Barkisa po coś mocnego, ja się tu ładnie ułożę i ci powiem parę rzeczy.

Jesteś już? Świetnie, dawaj to piwo i słuchajta mnie.
Widziałem cię u Upadłego, a to dobry omen nie jest, dla pierwszaka. Że co? Nie wiesz, kto to Upadły? Toż to Dabus, co nie jest Dabusem, kumasz, młody? Lepiej tam nie chodź, bo przyjdzie na ciebie cień Pani. Co? Nie wiesz kto to Pani? Ha! Ludzie, słuchajcie, on nie wie… Ahh, mniejsza o to. Pamietaj, żeby kreślić półokrąg nad sercem, bo Pani Bólu tutaj włada i jak coś zrobisz nie po jej myśli, to cię znajdą w kawałkach i nikt cię nie rozpozna.
Niecierpliwy jesteś, nie? Jestem Rdza, często tutaj bywam, można powiedzieć, że ten Ignus to mój kumpel, tak często go widzę. No, Ignus, ten ogniotrep co lata sobie nad wejściem. Tak, ten, to… Chcesz posłuchać jakiejś starej, dobrej opowieści Rdzy?
Wspaniale, może to ci się pozwoli oswoić z Sigil, ha! Ale ze mnie poeta. Dobra, powiem ci coś o tym, jak pierwszy raz byłem w Sigil. Pamiętam to, niezły młodziak i chwalipięta ze mnie był, miałem takie fikuśne, białe włoski, co to się wszędzie wiły, musiałem to cholerstwo pod szatą chować, tak kiczowato wyglądałem. Ahh, no tak. No więc, wyobraź sobie, że idę laskiem, a tutaj pojawia się przede mną taki wielki, niebieski okrąg. Tak, to portal, tak samo się tutaj znalazłeś, nie? No więc pojawia się, a ja słyszałta już opowieści o tych bramach. No więc włażę do niego cały, nagle okazuje się, że jestem na ulicy jakiejś, portalu nie ma, patrzę w górę, a tam taka… No rozumisz, bo to miasto to taki okrąg, patrzysz w górę i widzisz miasto, przed siebie i widzisz miasto, rozumisz? No, to tak mnie zemdliło, że wyrzygałem śniadanie na chodnik, nie wiem co się dzieje i panikoawć zaczynam, jak bogów kocham! Nie wiem o co chodzi, cały jestem w śniadaniu, rozbolała mnie głowa, a tu przede mną wyskakuje taki Abiszai. Tak! Ten bies ze skrzydłami i podłóżnym pyskiem. No to wyobraź sobie, że wyskakuje przede mnie i gada mi tak niewyraźnie, że mam dać mu całe żarcie jakie mam. A ja nic nie miałem, kapujesz? Nic nie miałem, a Abiszai zaczyna mnie szturchać, to ja taki przerażony stoję jak wryty, jak pierwszy lepszy skurl i gapię się w te czerwone ślepia. No i ten mnie tak pieprznął w gębę, że odleciałem na dwa metry, przez cały dzień mnie to bolało. No to ten zaczyna ze mnie ździerać ciuchy i walić mną o chodnik, chyba wtedy coś mi się stało z kręgosłupem i barkiem.
No, dobra, widzę, że to cię zbytnio nie interesuje, bo ty miałeś to samo, co nie? Ale czekajta, czekajta. Rdza zna mnóstwo opowiastek, dobra, pierwszaku? No, to powiem ci o mojej wyprawie do Zakopanej Wioski. Czy istnieje? No jasne! To nie legenda, chłopcze, byłem tam, nawet nie sam. Towarzyszyło mi trzech luda. Pierwszy to był taki barczysty trep bez lewego oka, za to z dwoma prawymi. Ha! Naprawdę, nosił ze sobą ciągle taki wielki toporek połamany. Była jeszcze taka panienka, Alu-Bies, czy jakoś tak. Świetna była, mówię ci, wszyscy się gapili ciągle na jej tyłek, a ona tylko startowała do każdego ze sztyletami i takimi płomykami w oczach. Trzech? A, racja, był jeszcze Czarny, gość był zgarbiony, miał włosy do kolan, cały był w tatuażach i ciągle obrażał, świeć nad jego dupą, Panią Bólu. W końcu skończył w jakimś labiryncie, bo mi kumpel opowiadał. No, w każdym razie, mieliśmy w Zakopanej Wiosce poszukać Faroda i odebrać od niego kasę dla… No, w każdym bądź razie, przyszliśmy tam i nawet zapomnieliśmy o tym po co tam byliśmy. Powiedział, że jak przyniesiemy mu taką kulę z brązu, to da nam krocie. Pokazał nam taką skrzynię pełną słonecznika. Słonecznika, no brzdęku, miedzi, nie kapisz? No, to powiedział, że nam to da, jak w Zatopionych Ziemiach czy jakoś tak, znajdziemy tę kulkę. Zaczął coś bredzić o duszach, przejściach, sferach, no nie ważne. W końcu doszliśmy, przebijając się przez tabuny kości, do takich… Labiryntów Myśli, jeśli dobrze pamiętam. Na powitanie ktoś zaczął do nas rzucać toporami. Serio! Biegaliśmy we wszystkie strony, aż nie skończyli, a temu trepowi, Czarnemu, nawet odrąbało rękę. Calutką, do barku! Zaczął nieźle krawić, ale polepszyło mu się jak to zawinął szmatami. No to wiesz, wszyscy wyciągamy co mamy, prócz Czarnego, i idziemy do drzwi, a tutaj szczur wielkości Tuskampy! No, żebyś to widział! Taaaki wielki, trzymał taki olbrzymi miecz jednosieczny i se stał taki zgarbiony. Gdyby stanął prosto, pewnie by dorastał do rozmiarów Balora! No to my hop na niego, duży wbija mu topór w czaszkę, panna sztylet w dupę a ja mu tnę rękę, aż miło! No, w międzyczasie biesica została podrapana przez tę mysz w tyłek, to potem wszyscy coraz bardziej się na nią gapili. Ekhm, no, w końcu dochodzimy do tych Zatopionych Jaskiń, a tu pędzi na nas stado Ghuli, które goni Trokopotaka! Dobrze, że szybko biegaliśmy, chociaż dużego udziabał jeden z tych martwych. No, miał takie odbite kły na karku. W każdym razie, idziemy takimi pustymi korytarzami, a tu nagle docieramy do jakiejś wielgachnej krypty, pośrodku jakiś znaczek a dalej wrota i jakiś sarkofag, no to idziemy, a tutaj jak nie strzeliło w dużego! Mówię ci, gigantyczny, zielony piorun pierdyknął w wielkoluda, aż się rozłożył na kawałki! Normalnie wziął i się rozprysnął po całym pomieszczeniu, no to weź, w ogóle stamtąd uciekamy, po drodzie coś zabiło Czarnego, więc zostałem tylko ja i panna, poszliśmy do jakiegoś baru, zacząłem ją klepać po tyłku, a tamta mi sztyletem po twarzy, poszła se i nie widziałem jej więcej. Widzisz tę bliznę na policzku? Tia, to po tej pannie. Potem jeszcze się wróciłem do tych katakumb pod Sigil, a tutaj stoi Czarny! No, ale już zombie, taki bezmyślny idzie w moim kierunku, to rzucam w niego toporem i już więcej tam nigdy nie polazłem.
No, dobra młody, trochę późno się zrobiło, dzięki za bełta, będę tu jeszcze, może jutro, może za miesiąc. Jak ci się trafi na mnie to ci powiem coś więcej. Żegnaj.

O, widzę, że śpiewki starego Rdzy zainteresowały jakiego śmiałka? Ha! Wiedziałem, że tu przyjdziesz. Kto by nie przyszedł? Dobry bełt… No nie bądź taki niecierpliwy, tylko idź do Barkisa i poproś o dwa trunki, przecie nie będę ci kłapał trumną o suchym gardle, nie?
No, to się nazywa piwo. Dobra, słuchaj młodziku, powiem ci o takich dwóch bliźniakach, Saa’Ntu. To było jakąś dekadę temu… Tak! A co żeś myślał, że ja tu nowy? No więc, szedłem jak zwykle do Kostnicy, żeby odnieść parę trucheł, co to znalazłem je na ulicy. Jestem już prawie przy bramie, prowadzącej do tego prosektorium, a tutaj wyskakuje przede mnie dwóch gości. Na początku myślałem, że się spiłem czy coś, że widzę podwójnie, ale nie. Mieli obaj czerwone stroje, ale jeden miał taką srebrną klamrę w kształcie ucha i ręki na ramieniu. Szybko poznałem, że to logo Czuciowców, a tych to ja nie lubię, oj nie. No więc goście mieli takie białe jak mleko włosy. Wszędzie jakieś koraliki czerwono-żółte się przez te ich kłaki przeplatały, a ci stoją przede mną, z taką morderczą miną, za chwilę jeden z nich wyciąga z kieszeni sztylet i mi pod gardło podkłada. No to ja, trochu przerażony, mówię; Czego chcecie? A ten mi odpowiada, że mnie wzywa Współgrobiec. Wtedy jeszcze nie wiedziałem kto to, ale gość mi zabrał wór ze zwłokami, zatachał do Prochów i wziął całą forsę dla siebie. No to mi założyli plecak na głowę i zaczęli gdzieś tachać, ale po dźwięku poznałem, gdzie byliśmy. Plac Szmaciarzy, ot co. No i rozumiesz, nagle stanęliśmy, słyszę jakieś rozmowy. Zdejmuje mi ktoś plecak ze łba i widzę wysokiego, siwego trepa z nożami w pasie, na nogach, rękach, po prostu wszędzie. No i mi gada, że potrzebuje pomocy kogoś, kogo nie zna Margot. Wiesz kto to? Nie? Co ty jeszcze robisz w Sigil, pierwszaku? Dobra, słuchaj. Margot to ten bies wielkości wieży maga, co to rozwala interesy wszystkim wokół. Nietrudno go było nie zauważyć, zajmował pół ulicy i widać go było wszędzie. No, więc ten cały Współgrobiec mi mówi, że Margot jest mu winien kupę forsy i nie chce jej oddać, a ja jestem byle debilem, któremu zakosili zwłoki dla Grabów i wykorzystają do odebrania brzdęku. Myślałem, że mnie nabiera albo szalony, czy coś. Ale nie! Przedstawił mi tych całych braci Saa’Ntu i powiedział, że będą mnie pilnować. No to znów plecak na mózgownicę i jestem na ulicy z tymi dwoma. Gadają coś do mnie o nim, a ja ich nawet nie słucham, nawet odechciało mi się szukać zwłok jak zwyczajny zbieracz, tylko po prostu stałem jak z kijem w tyłku i dopytywałem się, czy ten cały Współgrobiec to kłapał na serio, czy ktoś sobie ze mnie jaja robi. No, w każdym bądź razie, jeden z tych całych Saa’Ntu zaczyna iść w jakimś kierunku, drugi mnie popycha za tamtym. I w końcu zobaczyłem tego Margota. Chłopie, zesrałbyś się na miejscu, gdybyś zobaczył tego trepa. Dziesięć metrów wysokości, miecz trzy razy większy od ciebie i ryj wielkości drzwi do grodu Faroda! A jaki brzydki! W dodatku nie miał uszu, bębenki mu wystawały ze łba i obwiązywał tę kapuchę szmatami, żeby nie dźwięczało mu. I teraz zrozum, że miałem do niego podejść. Nie minąć czy stanąć w odległości kilometra, po prostu podejść i zagadać o miedziakach! Takie przerażenie mnie złapało, że… No, to mnie te dwa skurle popychają w jego stronę, a ja sobie myślę, to już koniec, cholera. Walić to, i tak zaraz umrę, no to idę do niego. Podchodzę, on się zatrzymuje i głową patrzy na mnie. Odwróciłem się jeszcze do tych Saa’Ntu, miałem ucieć, ale wiedziałem, że mnie dorwą. No to ja gadam, “Hej, Współgrobiec chce… Te pieniądze…”, cały czas się jąkam i kulę, taki wielki ten Margot. A on do mnie się odzywa. To teraz wyobraź sobie dźwięk takiego gigantycznego śmiałka, Baatezu, wysokości wielkich budynków. O tak, gość brzmiał jak walący się dom, a w gardle mu się palił ogień! No i mi mówi, że Współgrobiec może sobie ten brzdęk wsadzić, a chwilę potem wyjmuje z pochwy tę siekierę i się zamachuje! To ja, najszybciej jak mogę, zaczynam stamtąd uciekać w przeciwną stronę od tych Saa’Ntu, a gość rozdwaja na połówki jakiegoś przypadkowego gościa. Mózg, serce, wory na pół! Wszędzie walały się flaki po ulicy, a ludzie zaczęli uciekać. Ja też, ale wcześniej się w tego biedaka wgapiłem. No to wchodzę do jakiegoś budynku, zaczynam biec po schodach na górę, a tutaj dachu nie ma! Margot go rozrywa i wywala gdzieś w ogóle w górę, aż to trafia w tę część Sigil, co była nad nami! Znów zamachuje się tym mieczem, ja się kładę na dywanie, a tutaj już nie ma domu! Wszystko w ruinach. Ale chyba wtedy się już uspokoił, bo powiedział, że zabije Współgrobca, a potem na mnie napluł. Wręcz pływałem we flegmie, koleś! Pierwszaku, jak nie poznasz uczucia topienia się w ślinie takiego skurla, nie nazwę cię śmiałkiem, ha! Czyściłem się potem trzy dni, gdy wróciłem tam, okazało się, że Współgrobiec nie żyje, a cały Plac Szmaciarzy jest rozwalony. A Saa’Ntu gdzieś zniknęli wtedy, nie widziałem ich już.

No, to na tyle, dzieciaku. Może jutro albo pojutrze tu będę, a ty? No, świetnie, stary Rdza jeszcze ma mnóstwo opowiastek w rękawie, tylko w zamian za bełta, racja?

Konstrukcja Wieloświata

Konstrukcja Wieloświata

Wieloświat składa się z planów (sfer), które są alternatywnymi wymiarami. Możemy je podzielić na pięć zasadniczych kategorii: plany materialne, czyli światy zbalansowane między siłami filozofii sfer zewnętrznych oraz siłami fizycznymi sfer wewnętrznych; plany zewnętrzne, czyli przestrzeń bogów, dusz, czystej filozofii i wiary; plany wewnętrzne będące przestrzenią czystej materii i energii; plany przechodnie łączące wszystkie inne plany Wieloświata oraz często fałszywe, sztuczne, posiadające właściwości pozostałych półplany.

Plany Materialne

Pierwsza Sfera Materialna jest centralnym planem egzystencji. Jest również główną lokacją większości kampanii RPG (setting Planescape jest tutaj wyjątkiem). Mieszkańcy każdego Planu Materialnego zawsze odnoszą się do własnej sfery jako do Pierwszego Planu Materialnego.

Obcoświatowcy, którzy z Pierwszej Sfery lądują w Sigil, są zazwyczaj zwani “pierwszakami” i traktowani jako niepojętni obywatele niższej kategorii.

Plany Zewnętrzne

Plany Zewnętrzne są domem dla przeróżnych istot, takich jak demony, niebianie czy diabły. Każdy z nich jest zazwyczaj przejawem konkretnego systemu moralnego lub etycznej przynależności.

Nienamacalne i ezoteryczne Plany Zewnętrzne – wymiary idei, filozofii, bogów – są kontrastem dla Planów Wewnętrznych, które składają się z wymiarów materii oraz energii.

Elyzjum (alternatywna nazwa: Błogosławione Pola) jest planem idyllicznego dobra i przeznaczeniem dusz, które zawsze walczyły w imię słusznej sprawy bez zwracania uwagi na względy prawa czy chaosu. Elizjum jest domem dla wielu niebiańskich stworzeń.
Charakter: Neutralny Dobry

Krainy Zwierząt (alternatywne nazwy: Szczęśliwe Tereny Łowne, Ziemie Bestii) są planem wyidealizowanej natury. Dusze śmiertelników, które przybywają na ten plan po zakończeniu egzystencji, przybierają postać zwierząt. Skórę zaczyna pokrywać futro, uszy robią się spiczaste, czasami nowo przybyłym rosną rogi. Przez ciąg stuleci istoty powoli kontynuują metamorfozę, stając się niebiańskimi bestiami.
Charakter: Neutralny / Chaotyczny Dobry
Dom bogini lasu – Ehlonny

Arborea (alternatywne nazwy: Arvandor, Olimp, Olimpijska Polana) jest planem namiętności, urodzaju i dzikiej natury. Arborea jest ukazywana jako pokojowy plan naturalnego piękna z mnóstwem ciągle rozwijających się środowisk. Wielka część planu zdominowana jest przez obszerne, wysokie lasy, ale spore tereny pokryte są dzikimi kwiatami i polami zboża. Jako plan, który jest również wcieleniem chaosu, posiada bardzo dziką i nieprzewidywalną naturę. Pogoda może się drastycznie zmienić w ciągu krótkiej chwili, zmieniając się z gorącej, słonecznej w burzową, wietrzną, a potem w jeszcze inną.
Charakter: Chaotyczny Dobry
Dom tytanów i bogów greckiej mitologii

Ysgard (alternatywna nazwa: Asgard, Gladsheim, Sfera Heroizmu) to plan odwiecznych pól bitewnych, gdzie prawdziwi herosi dowodzą swej wartości.
Charakter: Chaotyczny Dobry / Neutralny
Dom bogów mitologii skandynawskiej, Korda – boga siły, bogini łotrów Olidammary

Limbo to wyobcowany, anarchistyczny, nieobliczalny plan. Miejsce czystego chaosu, gdzie wszystko jest w stanie ciągłego ruchu i zmian – zwłaszcza krajobraz, który potrafi nieoczekiwanie się przemieszczać i dowolnie zmieniać niczym ciecz. Niewiele jest tu miejsc wystarczająco stabilnych dla podróży. Limbo jest domem slaadów i ich panów (Ygorl i Ssendam) oraz githzerai. Bardzo niewiele bóstw nazywa Limbo domem, gdyż plan nie posiada trwałej struktury.
Charakter: Chaotyczny Neutralny

Pandemonium jest nieskończonym kompleksem jaskiń i tuneli. Ryczące w nim wiatry doprowadzają większość mieszkańców do szaleństwa. Niewiele jest stworzeń przyzwyczajonych do tych warunków; te, które tu żyją, zwykle nie mają innego wyboru.
Charakter: Chaotyczny Zły / Chaotyczny Neutralny
Dom Erytnula – boga nienawiści i mordu

Otchłań (alternatywna nazwa: Plan Nieskończonych Warstw) jest sferą o nieprzyjaznym klimacie, z warstwami składającymi się z przytłaczających, srogich burz piaskowych, wulkanów, wrzącej lawy, arktycznych, oślepiających lodowców, bezdennych oceanów pełnych olbrzymich lewiatanów, zgniłych obszarów nasyconych zarazami i bezgranicznej próżni w nieskończonej przestrzeni.
Charakter: Chaotyczny Zły
Dom tanar’ri, Lolth – pajęczej bogini Drowów, Demogorgona – księcia demonów, Orkusa – nieumarłego księcia demonów

Tartar jest planem kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez ich własne matactwa. Składa się z sześciu warstw, z czego każda kolejna mieści się wewnątrz poprzedniej; budową przypomina więc matrioszki.
Charakter: Neutralny Zły / Chaotyczny Zły
Tartar jest domem Nerulla – boga mordu i ciemności, tytanów wygnanych z Olimpu, gehrelethów, yugolothów

Szare Pustkowia (alternatywna nazwa: Hades) są planem, który absorbuje wszystkie emocje, pomijając beznadziejność i apatię , którymi wręcz emanuje. Tutaj ścierają się baatezu i tanar’ri, walcząc o przestrzeń bezkresnej szarości.
Charakter: Neutralny Zły
Dom Abbathora – boga krasnoludzkiej chciwości, Hadesa – greckiego boga śmierci i podziemi, Hel – nordyckiej bogini śmierci

Gehenna składa się z czterech warstw, z których każda jest zbiorem ogromnych wulkanów unoszących się w przestrzeni planu. Mniejsze góropodobne kawałki ziemi również lewitują nad Gehenną, uderzając czasem w wulkany. Pierwsza warstwa, Khalas, jest bardzo gorącym miejscem, ale z każdą warstwą wulkany stopniowo robią się chłodniejsze. Trzecia warstwa, Mungoth, jest bardzo zimna, podczas gdy czwarta – Krangath – jest już cholernie mroźna i całkowicie pozbawiona życia.

Charakter: Neutralny Zły, Praworządny Zły
Dom yugolothów

Baator (alternatywna nazwa: Piekło, Dziewięć Piekieł) jest ukazywane jako plan największego zła i okrucieństwa. Różne rodzaje bytujących tu diabłów są posłuszne i podległe ścisłej hierarchii, w której wyższe pozycje zdobywa się poprzez zdradę i podstępy. W przeciwieństwie do demonów zamieszkałych w Otchłani diabły są bardziej zorganizowane.
Charakter: Praworządny Zły
Dom baatezu, Kurtulmaka – boga koboldów, Tiamat – bogini smoków

Acheron (alternatywna nazwa: Piekielne Pola Bitewne) jest eterycznym polem bitewnym niekończącego się konfliktu. Na całym planie trwają niekończące się walki między ogromnymi armiami, bez szans na zwycięstwo lub pokój. Odgłosy bitwy można usłyszeć w każdym miejscu.
Charakter: Praworządny Zły / Neutralny
Dom bogów goblinów i orków, Hextora – boga Tyranii, Wee Jas – bogini śmierci i magii

Mechanus to pojedynczy, nieskończony obszar. Dzieli granice z sąsiadującymi planami – Pokojowego Królestwa Arkadii i Piekielnych Pól Bitewnych Acheronu. Możliwa jest podróż między tymi lokacjami ze szczególnych miejsc Mechanusa. Jest to plan najwyższego prawa i porządku, gdzie przybywają po śmierci dusze praworządnych neutralnych śmiałków. Mechanus działa według konkretnych harmonogramów, w których każda akcja i każdy ruch są planowane i perfekcyjnie kontrolowane. Jest domem dla konstruktów, takich jak modrony.

Charakter: Praworządny Neutralny
Dom modronów i mechanicznych istot

Arkadia (alternatywna nazwa: Kraina Idealnego Porządku, Plan Pokojowych Królestw) stanowi idealną harmonię między prawem a dobrem. Charakterystyczny dla tego planu jest niezwykły spokój i absolutna dyscyplina. Wszystko w Arkadii ma swoje specyficzne miejsce i wszystko działa, jak należy. Drzewa naturalnie formują wąskie szeregi w sadach, a strumienie spływają po idealnie płaskich nizinach. Wielkie symetryczne miasta są perfekcyjnie rozłożone pomiędzy dróżkami i piękną architekturą.
Charakter: Praworządny Neutralny / Dobry

Celestia jest planem najwyższego dobra i prawa. Wszystkie aspekty tego miejsca są piękne i idealne. Jest to przestrzeń, do której trafiają po śmierci dusze wielu praworządnych dobrych istot. Jest domem mnóstwa niebiańskich stworzeń.

Charakter: Praworządny Dobry
Dom dev, Bahamuta (Platynowego Smoka), Moradina – boga krasnoludów, Yondalli – bogini niziołków

Dwutopia jest planem kultywowanego piękna i domem dla wielu bóstw panteonu gnomów. Miejsce to graniczy z Celestią i Błogosławionymi Polami Elizjum. W szczególnych lokacjach możliwa jest podróż między tymi planami.
Charakter: Neutralny / Praworządny Dobry
Dom gnomich bogów

Zewnętrze jest miejscem, do którego trafiają po śmierci dusze neutralnych istot. Stanowi główny ośrodek portali, bram do miast. W centrum Zewnętrza na szczycie Iglicy unosi się Sigil. Jest to “plan między innymi planami”.

Charakter: Prawdziwie Neutralny
Dom Obad-Haia – boga natury, Boccoba – boga magii, Pani Bólu – władczyni Sigil

 

Plany Wewnętrzne

Prawdopodobnie najlepszą analogią opisującą zależności Planów Wewnętrznych jest Ziemia: biegun północny jest planem pozytywnej energii, południowy planem negatywnej energii, a na równiku leży Plan Żywiołów: Powietrze, Ziemia, Ogień i Woda.

Plany Żywiołów

Odpowiadają czterem podstawowym żywiołom: powietrzu, ogniu, ziemi i wodzie. Z połączeń tych głównych żywiołów powstają plany tzw. parażywiołów, czyli sfery Dymu (Ogień i Powietrze), Szlamu (Woda i Ziemia), Magmy (Ziemia i Ogień) oraz Lodu (Powietrze i Woda).

Pomiędzy planami żywiołów a energii rozmieszczone są plany pseudożywiołów. Na skrzyżowaniu Planu Energii Pozytywnej i Żywiołów istnieją plany Błyskawicy (Powietrze), Pary (Woda), Blasku (Ogień), Minerałów (Ziemia). Natomiast pomiędzy Planem Energii Negatywnej a Żywiołami odnaleźć możemy plany Pyłu (Ziemia), Soli (Woda), Próżni (Powietrze) i Popiołu (Ogień).

Należy zauważyć, że przeciwne sobie plany w żaden sposób się nie łączą, gdyż ich esencje wykluczają się wzajemnie. W szczególności dotyczy to Planów Energii Negatywnej i Pozytywnej. Zatem nie ma połączenia pomiędzy Wodą i Ogniem oraz Powietrzem i Ziemią. Jest jeden jedyny wyjątek od tej reguły: Plan Materialny, na który składa się sześć żywiołów: Woda, Ziema, Ogień, Powietrze, Tworzenie (Pozytywna Energia) oraz Niszczenie (Negatywna Energia).

Plany Energii

Dzielą się na Plany Energii Pozytywnej i Negatywnej; są namacalną formą tworzenia i niszczenia.

Plan Pozytywny jest przestrzenią tworzenia i energii życia, stanowiąc dokładne przeciwieństwo Planu Negatywnego. Pomimo swych życiodajnych mocy żywe istoty wchodzące w wymiar Planu Pozytywnego szybko zaczynają ulegać przeciążeniu energią i mogą eksplodować. Nekromanckie zaklęcia raniące umarłych czerpią moc z tego planu, a nieśmiertelne stworzenia są z nim nierozłącznie związane.

Plan Negatywny jest domem stagnacji, entropii oraz nieumarłych. Z każdej niechronionej żyjącej istoty wystawianej na działanie Planu Negatywnej Energii jest gwałtownie wysysana energia, a kiedy zostanie ona całkowicie pochłonięta, istota umiera, a jej dusza zostaje na zawsze utracona. Większość zaklęć nekromanckich, włączając ożywianie czy kontrolowanie nieumarłych, czerpie moc z tego planu, a większość nieumarłych stworzeń jest z nim ściśle połączona.

Plany Przechodnie

Plan Astralny jest sferą myśli, pamięci i psychicznej energii; to miejsce, w którym spoczywają bogowie, gdy zginą albo zostaną zapomniani. To jałowe, opustoszałe miejsce z dryfującymi kawałkami trwałej materii (niektóre stworzenia, jak bezwzględni githyanki, używają spetryfikowanych ciał martwych bogów jako latających fortec). Plan Astralny jest wyjątkowy, gdyż jest nieskończenie mały; nie ma tu ani przestrzeni ani czasu, aczkolwiek oba doganiają cię, gdy tylko opuścisz to miejsce. Dusze zmarłych ze Sfery Materialnej przechodzą przez Plan Astralny w swojej wędrówce do kolejnego życia lub Sfer Zewnętrznych.

Plan Eteryczny jest często przyrównywany do oceanu, lecz zamiast wody możemy odnaleźć tutaj morze bezgranicznych możliwości. Składa się ono z dwóch części: Eterycznej Otoki, która łączy Plany Wewnętrzne z Planami Materialnymi, oraz Głębokiego Planu Eterycznego, który odgrywa rolę inkubatora dla wielu potencjalnych półplanów.
W przeciwieństwie do Planu Astralnego, w którym istnieje możliwość napotkania stałych obiektów, wszystko, co przechodzi przez Eter, staje się po prostu eteryczne. Występuje tutaj również zjawisko nazywane Eterycznym Cyklonem. Pełni ono funkcję łącznika między tą sferą a sferą Astralną.

Plan Cienia jest, jak się wydaje, pustym planem ciemności, gdzie cienie egzystują bez źródła światła. Plan Cienia jest połączony z innymi planami nie tylko portalami, ale również ciemnością; zwłaszcza w Planach Materialnych, gdzie potwory czy magowie mogą używać cieni jako formy transportu. Spekuluje się również, że ta sfera łączy wiele różnorodnych kosmologii, pozwalając wielu obieżysferom na podróżowanie między nimi.

Strony

Ostatnia inkarnacja

Zasapany, spocony, ledwo żywy… Wpadł do pomieszczenia na końcu korytarza. Zatrzasnął z hukiem drzwi, a topór mechanicznie wyleciał mu z ręki uderzając o posadzkę, co odbiło się głuchym echem w pomieszczeniu.
Na każdej ścianie tliło się liche światełko pochodzące z zakurzonego miedzianego świecznika.
Mnóstwo uklejonych pajęczyn falowało rytmicznie tuż przed jego twarzą, poruszane gorącym powietrzem wydmuchiwanym z jego nozdrzy.

-Ten trep miał rację. A jeśli się nie uda… Nie! To musi…być… Nie podołasz!

-ZAMKNIJ SIĘ!!!

Krzyknął, a wrzask ogłuszył go na trzy, może cztery sekundy. Gdy doszedł do siebie, głos w jego czaszce ustał. Znów zapadła cisza, co chwila przerywana złośliwymi trzaskmi dochodzącymi może z kąta pomieszczenia, może… z głowy?
Zgiął szybko kark- raz w lewo, raz w prawo. Za pierwszym razem rozległo się ciche “chrup”. Od razu lepiej. Lewą ręką odgarnął pajęczyny zwisające ze starego sufitu. Był wysokim wojownikiem, a zamiatanie czupryną zapuszczonego pomieszczenia nie leżało mu w zwyczaju. Poczęła go męczyć myśl, czy zawsze pakował się z jednego diabelskiego gówna w drugie, większe i bardziej śmierdzące niż oddech baatezu.
Udał się jednak na prawo. Ślady walki i robactwo. Jego uwagę przykuła nagle wschodnia ściana, było w niej coś dziwnego, magnetycznego, jakby rozpalała mu w głowie coś, co do tej pory jedynie się tliło.
W dotyku była zimna jak lodowe sztylety magów, patrząc na nią w głowie imaginował się obraz najostrzejszego noża z możliwych. Po chwili jego oczom ukazało się kilka plamek widniejących na ścianie, które przy wytężeniu wzroku układały się w… litery? Natychmiast chwycił najbliższy świecznik.

-Za Tobą…

przeczytane słowa sprawiły, że odwrócił się w mgnieniu oka, prawą ręką chwycił z ziemi broń i z niebywałą zręcznością zadał cios- topór przeciął ze świstem powietrze. Po chwili jednak rozluźnił wszystkie mięśnie i wrócił do czytania zastanawiając się nad tym, że nawet Modrony nie działają tak mechanicznie jak on.

-Za Tobą- kontynouwał skłądanie plamek w spójną całość- znajduje się sarkofag. Zostawiłem tam coś dla Ciebie…

Tu kończy się zdanie. Następne znajduje się *bardzo* nisko. Rozpoczyna się na ścianie, kończy na podłodze, pisane czymś brunatnoczerwonym.

-Nie udało mi się. Wybacz… dalej… radź sobie sam.

pismo pod koniec staje się niewyraźne, sprowadza się stopniowo do linii prostej. Nagle poczuł dziwne, narastające mrowienie w okolicy skroniowej, które przeradza się w impuls biegnący poprzez bark, coraz mocniejszy- do ramienia, a kończący się wraz z koniuszkiem palca wskazującego u prawej ręki. Mrowienie skupia się chwilowo w jednym miejscu, lekko pulsuje, zanika… W miejscu tym widnieje nie tak bardzo stara blizna, prawdopodobnie efekt rany kłutej, dosć głębokiej.
Szybko wrócił do siebie, lecz natłok myśli nie dawał mu spokoju. Można było bowiem przysiąc że nadawca chciał coś dopisać, ale niestety stało się to niemożliwe. Dookoła niego nie było żadnych zwłok. Jedynie blizny zadane jedynemu obserwatorowi wydarzeń- ścianie. Nosiła na sobie wielę znamion, poprzecinana, stara, umęczona.
Mieli ze sobą wiele wspólnego.

Jego myśli skupione wokół własnej egzystencji pomieszane z pytaniami klasy “co dalej, do jasnej cholery!?” przerwał nagle cichy odgłos. Chrapanie?
Poczatkowo wydawało mu się, że to znów jego tajemnicza, skurlona osobowość daje o sobie znać, bądź wyobraźnia płata mu figle- jako, że katakumby do najprzyjemniejszych miejsc nie należą.
Jednakże coś chrapnęło znowu, sapnęło- dla lepszego efektu.
Wytężył wzrok, zaniepokojony przebiegł po małym pomieszczeniu… nie było nikogo. Tylko on i… sarkofag?

*

Ostrożnie, szykując się na ubicie czaszkoszczura, podszedł do zdobionej trumny.
Przyszykował topór, drugą ręką otworzył górną płytę i już miał utłuc stwora, gdy zobaczył jedynie czaszkę.

Opuścił zatem broń, siadł na podłodze i oparł się o grobowiec. Chwycił głowę w dłonie, z milionem pytań i brakiem jakiegokolwiek wspomnienia. Ani *cienia* w jego głowie. Przebrnął przez dwa długie korytarze katakumb, kto wie jaki szlam czai się teraz na niego za dzwiami. Po co słuchał tego spicowanego dabusa? Ludzie ostrzegali- nie chciał wiedzieć.

W ogromie swoich myśli dobiegło do jego uszu ciche chrapanie.
Znowu…
Tym razem musiał wiedzieć. Zajrzał do sarkofagu- czaszka zniknęła.
Obrócił się w mgnieniu oka i z przerażeniem zauważył, że właśnie lewituje przed nim fragment ludzkiego szkieletu.
Co więcej- to poczęło gadać…

-Hej szefie! Cieszę się, że wróciłeś, ale jeśli mógłbyś z łaski swojej nie zamykać mnie więcej w tej śmierdzącej jak kozie dupsko trumnie- byłbym Ci bardzo wdzięczny!

Czaszka, w ogromie ograniczenia swojej mimiki “twarzy”, sprawiała wrażenie obrażonej.
Widząc jednak zdezorientowaną minę przybysza oraz to, że dłoń coraz mocniej zaciska mu się na broni, czaszka poczęła w popłochu trajkotać:

-Hola! Szefie! O jeden bełt za dużo? Znów nie pamiętasz? Hehe… Pozwól, że co nieco rozjaśnię Ci *pamięć*…

 

Autor: Manta

Opowieści Rdzy

O, cześć, mały. Widziałem cię niedawno u Upadłego. Wyglądasz na kompletnie zielonego w Sigil, co? Może stary Rdza mógłby ci udzielić parę rad. Oczywiście, jeśli postawisz mi bełta. Zgadasz się? Spoko, leć do Barkisa po coś mocnego, ja się tu ładnie ułożę i ci powiem parę rzeczy.

Jesteś już? Świetnie, dawaj to piwo i słuchajta mnie.
Widziałem cię u Upadłego, a to dobry omen nie jest, dla pierwszaka. Że co? Nie wiesz, kto to Upadły? Toż to Dabus, co nie jest Dabusem, kumasz, młody? Lepiej tam nie chodź, bo przyjdzie na ciebie cień Pani. Co? Nie wiesz kto to Pani? Ha! Ludzie, słuchajcie, on nie wie… Ahh, mniejsza o to. Pamietaj, żeby kreślić półokrąg nad sercem, bo Pani Bólu tutaj włada i jak coś zrobisz nie po jej myśli, to cię znajdą w kawałkach i nikt cię nie rozpozna.
Niecierpliwy jesteś, nie? Jestem Rdza, często tutaj bywam, można powiedzieć, że ten Ignus to mój kumpel, tak często go widzę. No, Ignus, ten ogniotrep co lata sobie nad wejściem. Tak, ten, to… Chcesz posłuchać jakiejś starej, dobrej opowieści Rdzy?
Wspaniale, może to ci się pozwoli oswoić z Sigil, ha! Ale ze mnie poeta. Dobra, powiem ci coś o tym, jak pierwszy raz byłem w Sigil. Pamiętam to, niezły młodziak i chwalipięta ze mnie był, miałem takie fikuśne, białe włoski, co to się wszędzie wiły, musiałem to cholerstwo pod szatą chować, tak kiczowato wyglądałem. Ahh, no tak. No więc, wyobraź sobie, że idę laskiem, a tutaj pojawia się przede mną taki wielki, niebieski okrąg. Tak, to portal, tak samo się tutaj znalazłeś, nie? No więc pojawia się, a ja słyszałta już opowieści o tych bramach. No więc włażę do niego cały, nagle okazuje się, że jestem na ulicy jakiejś, portalu nie ma, patrzę w górę, a tam taka… No rozumisz, bo to miasto to taki okrąg, patrzysz w górę i widzisz miasto, przed siebie i widzisz miasto, rozumisz? No, to tak mnie zemdliło, że wyrzygałem śniadanie na chodnik, nie wiem co się dzieje i panikoawć zaczynam, jak bogów kocham! Nie wiem o co chodzi, cały jestem w śniadaniu, rozbolała mnie głowa, a tu przede mną wyskakuje taki Abiszai. Tak! Ten bies ze skrzydłami i podłóżnym pyskiem. No to wyobraź sobie, że wyskakuje przede mnie i gada mi tak niewyraźnie, że mam dać mu całe żarcie jakie mam. A ja nic nie miałem, kapujesz? Nic nie miałem, a Abiszai zaczyna mnie szturchać, to ja taki przerażony stoję jak wryty, jak pierwszy lepszy skurl i gapię się w te czerwone ślepia. No i ten mnie tak pieprznął w gębę, że odleciałem na dwa metry, przez cały dzień mnie to bolało. No to ten zaczyna ze mnie ździerać ciuchy i walić mną o chodnik, chyba wtedy coś mi się stało z kręgosłupem i barkiem.
No, dobra, widzę, że to cię zbytnio nie interesuje, bo ty miałeś to samo, co nie? Ale czekajta, czekajta. Rdza zna mnóstwo opowiastek, dobra, pierwszaku? No, to powiem ci o mojej wyprawie do Zakopanej Wioski. Czy istnieje? No jasne! To nie legenda, chłopcze, byłem tam, nawet nie sam. Towarzyszyło mi trzech luda. Pierwszy to był taki barczysty trep bez lewego oka, za to z dwoma prawymi. Ha! Naprawdę, nosił ze sobą ciągle taki wielki toporek połamany. Była jeszcze taka panienka, Alu-Bies, czy jakoś tak. Świetna była, mówię ci, wszyscy się gapili ciągle na jej tyłek, a ona tylko startowała do każdego ze sztyletami i takimi płomykami w oczach. Trzech? A, racja, był jeszcze Czarny, gość był zgarbiony, miał włosy do kolan, cały był w tatuażach i ciągle obrażał, świeć nad jego dupą, Panią Bólu. W końcu skończył w jakimś labiryncie, bo mi kumpel opowiadał. No, w każdym razie, mieliśmy w Zakopanej Wiosce poszukać Faroda i odebrać od niego kasę dla… No, w każdym bądź razie, przyszliśmy tam i nawet zapomnieliśmy o tym po co tam byliśmy. Powiedział, że jak przyniesiemy mu taką kulę z brązu, to da nam krocie. Pokazał nam taką skrzynię pełną słonecznika. Słonecznika, no brzdęku, miedzi, nie kapisz? No, to powiedział, że nam to da, jak w Zatopionych Ziemiach czy jakoś tak, znajdziemy tę kulkę. Zaczął coś bredzić o duszach, przejściach, sferach, no nie ważne. W końcu doszliśmy, przebijając się przez tabuny kości, do takich… Labiryntów Myśli, jeśli dobrze pamiętam. Na powitanie ktoś zaczął do nas rzucać toporami. Serio! Biegaliśmy we wszystkie strony, aż nie skończyli, a temu trepowi, Czarnemu, nawet odrąbało rękę. Calutką, do barku! Zaczął nieźle krawić, ale polepszyło mu się jak to zawinął szmatami. No to wiesz, wszyscy wyciągamy co mamy, prócz Czarnego, i idziemy do drzwi, a tutaj szczur wielkości Tuskampy! No, żebyś to widział! Taaaki wielki, trzymał taki olbrzymi miecz jednosieczny i se stał taki zgarbiony. Gdyby stanął prosto, pewnie by dorastał do rozmiarów Balora! No to my hop na niego, duży wbija mu topór w czaszkę, panna sztylet w dupę a ja mu tnę rękę, aż miło! No, w międzyczasie biesica została podrapana przez tę mysz w tyłek, to potem wszyscy coraz bardziej się na nią gapili. Ekhm, no, w końcu dochodzimy do tych Zatopionych Jaskiń, a tu pędzi na nas stado Ghuli, które goni Trokopotaka! Dobrze, że szybko biegaliśmy, chociaż dużego udziabał jeden z tych martwych. No, miał takie odbite kły na karku. W każdym razie, idziemy takimi pustymi korytarzami, a tu nagle docieramy do jakiejś wielgachnej krypty, pośrodku jakiś znaczek a dalej wrota i jakiś sarkofag, no to idziemy, a tutaj jak nie strzeliło w dużego! Mówię ci, gigantyczny, zielony piorun pierdyknął w wielkoluda, aż się rozłożył na kawałki! Normalnie wziął i się rozprysnął po całym pomieszczeniu, no to weź, w ogóle stamtąd uciekamy, po drodzie coś zabiło Czarnego, więc zostałem tylko ja i panna, poszliśmy do jakiegoś baru, zacząłem ją klepać po tyłku, a tamta mi sztyletem po twarzy, poszła se i nie widziałem jej więcej. Widzisz tę bliznę na policzku? Tia, to po tej pannie. Potem jeszcze się wróciłem do tych katakumb pod Sigil, a tutaj stoi Czarny! No, ale już zombie, taki bezmyślny idzie w moim kierunku, to rzucam w niego toporem i już więcej tam nigdy nie polazłem.
No, dobra młody, trochę późno się zrobiło, dzięki za bełta, będę tu jeszcze, może jutro, może za miesiąc. Jak ci się trafi na mnie to ci powiem coś więcej. Żegnaj.

O, widzę, że śpiewki starego Rdzy zainteresowały jakiego śmiałka? Ha! Wiedziałem, że tu przyjdziesz. Kto by nie przyszedł? Dobry bełt… No nie bądź taki niecierpliwy, tylko idź do Barkisa i poproś o dwa trunki, przecie nie będę ci kłapał trumną o suchym gardle, nie?
No, to się nazywa piwo. Dobra, słuchaj młodziku, powiem ci o takich dwóch bliźniakach, Saa’Ntu. To było jakąś dekadę temu… Tak! A co żeś myślał, że ja tu nowy? No więc, szedłem jak zwykle do Kostnicy, żeby odnieść parę trucheł, co to znalazłem je na ulicy. Jestem już prawie przy bramie, prowadzącej do tego prosektorium, a tutaj wyskakuje przede mnie dwóch gości. Na początku myślałem, że się spiłem czy coś, że widzę podwójnie, ale nie. Mieli obaj czerwone stroje, ale jeden miał taką srebrną klamrę w kształcie ucha i ręki na ramieniu. Szybko poznałem, że to logo Czuciowców, a tych to ja nie lubię, oj nie. No więc goście mieli takie białe jak mleko włosy. Wszędzie jakieś koraliki czerwono-żółte się przez te ich kłaki przeplatały, a ci stoją przede mną, z taką morderczą miną, za chwilę jeden z nich wyciąga z kieszeni sztylet i mi pod gardło podkłada. No to ja, trochu przerażony, mówię; Czego chcecie? A ten mi odpowiada, że mnie wzywa Współgrobiec. Wtedy jeszcze nie wiedziałem kto to, ale gość mi zabrał wór ze zwłokami, zatachał do Prochów i wziął całą forsę dla siebie. No to mi założyli plecak na głowę i zaczęli gdzieś tachać, ale po dźwięku poznałem, gdzie byliśmy. Plac Szmaciarzy, ot co. No i rozumiesz, nagle stanęliśmy, słyszę jakieś rozmowy. Zdejmuje mi ktoś plecak ze łba i widzę wysokiego, siwego trepa z nożami w pasie, na nogach, rękach, po prostu wszędzie. No i mi gada, że potrzebuje pomocy kogoś, kogo nie zna Margot. Wiesz kto to? Nie? Co ty jeszcze robisz w Sigil, pierwszaku? Dobra, słuchaj. Margot to ten bies wielkości wieży maga, co to rozwala interesy wszystkim wokół. Nietrudno go było nie zauważyć, zajmował pół ulicy i widać go było wszędzie. No, więc ten cały Współgrobiec mi mówi, że Margot jest mu winien kupę forsy i nie chce jej oddać, a ja jestem byle debilem, któremu zakosili zwłoki dla Grabów i wykorzystają do odebrania brzdęku. Myślałem, że mnie nabiera albo szalony, czy coś. Ale nie! Przedstawił mi tych całych braci Saa’Ntu i powiedział, że będą mnie pilnować. No to znów plecak na mózgownicę i jestem na ulicy z tymi dwoma. Gadają coś do mnie o nim, a ja ich nawet nie słucham, nawet odechciało mi się szukać zwłok jak zwyczajny zbieracz, tylko po prostu stałem jak z kijem w tyłku i dopytywałem się, czy ten cały Współgrobiec to kłapał na serio, czy ktoś sobie ze mnie jaja robi. No, w każdym bądź razie, jeden z tych całych Saa’Ntu zaczyna iść w jakimś kierunku, drugi mnie popycha za tamtym. I w końcu zobaczyłem tego Margota. Chłopie, zesrałbyś się na miejscu, gdybyś zobaczył tego trepa. Dziesięć metrów wysokości, miecz trzy razy większy od ciebie i ryj wielkości drzwi do grodu Faroda! A jaki brzydki! W dodatku nie miał uszu, bębenki mu wystawały ze łba i obwiązywał tę kapuchę szmatami, żeby nie dźwięczało mu. I teraz zrozum, że miałem do niego podejść. Nie minąć czy stanąć w odległości kilometra, po prostu podejść i zagadać o miedziakach! Takie przerażenie mnie złapało, że… No, to mnie te dwa skurle popychają w jego stronę, a ja sobie myślę, to już koniec, cholera. Walić to, i tak zaraz umrę, no to idę do niego. Podchodzę, on się zatrzymuje i głową patrzy na mnie. Odwróciłem się jeszcze do tych Saa’Ntu, miałem ucieć, ale wiedziałem, że mnie dorwą. No to ja gadam, “Hej, Współgrobiec chce… Te pieniądze…”, cały czas się jąkam i kulę, taki wielki ten Margot. A on do mnie się odzywa. To teraz wyobraź sobie dźwięk takiego gigantycznego śmiałka, Baatezu, wysokości wielkich budynków. O tak, gość brzmiał jak walący się dom, a w gardle mu się palił ogień! No i mi mówi, że Współgrobiec może sobie ten brzdęk wsadzić, a chwilę potem wyjmuje z pochwy tę siekierę i się zamachuje! To ja, najszybciej jak mogę, zaczynam stamtąd uciekać w przeciwną stronę od tych Saa’Ntu, a gość rozdwaja na połówki jakiegoś przypadkowego gościa. Mózg, serce, wory na pół! Wszędzie walały się flaki po ulicy, a ludzie zaczęli uciekać. Ja też, ale wcześniej się w tego biedaka wgapiłem. No to wchodzę do jakiegoś budynku, zaczynam biec po schodach na górę, a tutaj dachu nie ma! Margot go rozrywa i wywala gdzieś w ogóle w górę, aż to trafia w tę część Sigil, co była nad nami! Znów zamachuje się tym mieczem, ja się kładę na dywanie, a tutaj już nie ma domu! Wszystko w ruinach. Ale chyba wtedy się już uspokoił, bo powiedział, że zabije Współgrobca, a potem na mnie napluł. Wręcz pływałem we flegmie, koleś! Pierwszaku, jak nie poznasz uczucia topienia się w ślinie takiego skurla, nie nazwę cię śmiałkiem, ha! Czyściłem się potem trzy dni, gdy wróciłem tam, okazało się, że Współgrobiec nie żyje, a cały Plac Szmaciarzy jest rozwalony. A Saa’Ntu gdzieś zniknęli wtedy, nie widziałem ich już.

No, to na tyle, dzieciaku. Może jutro albo pojutrze tu będę, a ty? No, świetnie, stary Rdza jeszcze ma mnóstwo opowiastek w rękawie, tylko w zamian za bełta, racja?

Konstrukcja Wieloświata

Konstrukcja Wieloświata

Wieloświat składa się z planów (sfer), które są alternatywnymi wymiarami. Możemy je podzielić na pięć zasadniczych kategorii: plany materialne, czyli światy zbalansowane między siłami filozofii sfer zewnętrznych oraz siłami fizycznymi sfer wewnętrznych; plany zewnętrzne, czyli przestrzeń bogów, dusz, czystej filozofii i wiary; plany wewnętrzne będące przestrzenią czystej materii i energii; plany przechodnie łączące wszystkie inne plany Wieloświata oraz często fałszywe, sztuczne, posiadające właściwości pozostałych półplany.

Plany Materialne

Pierwsza Sfera Materialna jest centralnym planem egzystencji. Jest również główną lokacją większości kampanii RPG (setting Planescape jest tutaj wyjątkiem). Mieszkańcy każdego Planu Materialnego zawsze odnoszą się do własnej sfery jako do Pierwszego Planu Materialnego.

Obcoświatowcy, którzy z Pierwszej Sfery lądują w Sigil, są zazwyczaj zwani “pierwszakami” i traktowani jako niepojętni obywatele niższej kategorii.

Plany Zewnętrzne

Plany Zewnętrzne są domem dla przeróżnych istot, takich jak demony, niebianie czy diabły. Każdy z nich jest zazwyczaj przejawem konkretnego systemu moralnego lub etycznej przynależności.

Nienamacalne i ezoteryczne Plany Zewnętrzne – wymiary idei, filozofii, bogów – są kontrastem dla Planów Wewnętrznych, które składają się z wymiarów materii oraz energii.

Elyzjum (alternatywna nazwa: Błogosławione Pola) jest planem idyllicznego dobra i przeznaczeniem dusz, które zawsze walczyły w imię słusznej sprawy bez zwracania uwagi na względy prawa czy chaosu. Elizjum jest domem dla wielu niebiańskich stworzeń.
Charakter: Neutralny Dobry

Krainy Zwierząt (alternatywne nazwy: Szczęśliwe Tereny Łowne, Ziemie Bestii) są planem wyidealizowanej natury. Dusze śmiertelników, które przybywają na ten plan po zakończeniu egzystencji, przybierają postać zwierząt. Skórę zaczyna pokrywać futro, uszy robią się spiczaste, czasami nowo przybyłym rosną rogi. Przez ciąg stuleci istoty powoli kontynuują metamorfozę, stając się niebiańskimi bestiami.
Charakter: Neutralny / Chaotyczny Dobry
Dom bogini lasu – Ehlonny

Arborea (alternatywne nazwy: Arvandor, Olimp, Olimpijska Polana) jest planem namiętności, urodzaju i dzikiej natury. Arborea jest ukazywana jako pokojowy plan naturalnego piękna z mnóstwem ciągle rozwijających się środowisk. Wielka część planu zdominowana jest przez obszerne, wysokie lasy, ale spore tereny pokryte są dzikimi kwiatami i polami zboża. Jako plan, który jest również wcieleniem chaosu, posiada bardzo dziką i nieprzewidywalną naturę. Pogoda może się drastycznie zmienić w ciągu krótkiej chwili, zmieniając się z gorącej, słonecznej w burzową, wietrzną, a potem w jeszcze inną.
Charakter: Chaotyczny Dobry
Dom tytanów i bogów greckiej mitologii

Ysgard (alternatywna nazwa: Asgard, Gladsheim, Sfera Heroizmu) to plan odwiecznych pól bitewnych, gdzie prawdziwi herosi dowodzą swej wartości.
Charakter: Chaotyczny Dobry / Neutralny
Dom bogów mitologii skandynawskiej, Korda – boga siły, bogini łotrów Olidammary

Limbo to wyobcowany, anarchistyczny, nieobliczalny plan. Miejsce czystego chaosu, gdzie wszystko jest w stanie ciągłego ruchu i zmian – zwłaszcza krajobraz, który potrafi nieoczekiwanie się przemieszczać i dowolnie zmieniać niczym ciecz. Niewiele jest tu miejsc wystarczająco stabilnych dla podróży. Limbo jest domem slaadów i ich panów (Ygorl i Ssendam) oraz githzerai. Bardzo niewiele bóstw nazywa Limbo domem, gdyż plan nie posiada trwałej struktury.
Charakter: Chaotyczny Neutralny

Pandemonium jest nieskończonym kompleksem jaskiń i tuneli. Ryczące w nim wiatry doprowadzają większość mieszkańców do szaleństwa. Niewiele jest stworzeń przyzwyczajonych do tych warunków; te, które tu żyją, zwykle nie mają innego wyboru.
Charakter: Chaotyczny Zły / Chaotyczny Neutralny
Dom Erytnula – boga nienawiści i mordu

Otchłań (alternatywna nazwa: Plan Nieskończonych Warstw) jest sferą o nieprzyjaznym klimacie, z warstwami składającymi się z przytłaczających, srogich burz piaskowych, wulkanów, wrzącej lawy, arktycznych, oślepiających lodowców, bezdennych oceanów pełnych olbrzymich lewiatanów, zgniłych obszarów nasyconych zarazami i bezgranicznej próżni w nieskończonej przestrzeni.
Charakter: Chaotyczny Zły
Dom tanar’ri, Lolth – pajęczej bogini Drowów, Demogorgona – księcia demonów, Orkusa – nieumarłego księcia demonów

Tartar jest planem kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez ich własne matactwa. Składa się z sześciu warstw, z czego każda kolejna mieści się wewnątrz poprzedniej; budową przypomina więc matrioszki.
Charakter: Neutralny Zły / Chaotyczny Zły
Tartar jest domem Nerulla – boga mordu i ciemności, tytanów wygnanych z Olimpu, gehrelethów, yugolothów

Szare Pustkowia (alternatywna nazwa: Hades) są planem, który absorbuje wszystkie emocje, pomijając beznadziejność i apatię , którymi wręcz emanuje. Tutaj ścierają się baatezu i tanar’ri, walcząc o przestrzeń bezkresnej szarości.
Charakter: Neutralny Zły
Dom Abbathora – boga krasnoludzkiej chciwości, Hadesa – greckiego boga śmierci i podziemi, Hel – nordyckiej bogini śmierci

Gehenna składa się z czterech warstw, z których każda jest zbiorem ogromnych wulkanów unoszących się w przestrzeni planu. Mniejsze góropodobne kawałki ziemi również lewitują nad Gehenną, uderzając czasem w wulkany. Pierwsza warstwa, Khalas, jest bardzo gorącym miejscem, ale z każdą warstwą wulkany stopniowo robią się chłodniejsze. Trzecia warstwa, Mungoth, jest bardzo zimna, podczas gdy czwarta – Krangath – jest już cholernie mroźna i całkowicie pozbawiona życia.

Charakter: Neutralny Zły, Praworządny Zły
Dom yugolothów

Baator (alternatywna nazwa: Piekło, Dziewięć Piekieł) jest ukazywane jako plan największego zła i okrucieństwa. Różne rodzaje bytujących tu diabłów są posłuszne i podległe ścisłej hierarchii, w której wyższe pozycje zdobywa się poprzez zdradę i podstępy. W przeciwieństwie do demonów zamieszkałych w Otchłani diabły są bardziej zorganizowane.
Charakter: Praworządny Zły
Dom baatezu, Kurtulmaka – boga koboldów, Tiamat – bogini smoków

Acheron (alternatywna nazwa: Piekielne Pola Bitewne) jest eterycznym polem bitewnym niekończącego się konfliktu. Na całym planie trwają niekończące się walki między ogromnymi armiami, bez szans na zwycięstwo lub pokój. Odgłosy bitwy można usłyszeć w każdym miejscu.
Charakter: Praworządny Zły / Neutralny
Dom bogów goblinów i orków, Hextora – boga Tyranii, Wee Jas – bogini śmierci i magii

Mechanus to pojedynczy, nieskończony obszar. Dzieli granice z sąsiadującymi planami – Pokojowego Królestwa Arkadii i Piekielnych Pól Bitewnych Acheronu. Możliwa jest podróż między tymi lokacjami ze szczególnych miejsc Mechanusa. Jest to plan najwyższego prawa i porządku, gdzie przybywają po śmierci dusze praworządnych neutralnych śmiałków. Mechanus działa według konkretnych harmonogramów, w których każda akcja i każdy ruch są planowane i perfekcyjnie kontrolowane. Jest domem dla konstruktów, takich jak modrony.

Charakter: Praworządny Neutralny
Dom modronów i mechanicznych istot

Arkadia (alternatywna nazwa: Kraina Idealnego Porządku, Plan Pokojowych Królestw) stanowi idealną harmonię między prawem a dobrem. Charakterystyczny dla tego planu jest niezwykły spokój i absolutna dyscyplina. Wszystko w Arkadii ma swoje specyficzne miejsce i wszystko działa, jak należy. Drzewa naturalnie formują wąskie szeregi w sadach, a strumienie spływają po idealnie płaskich nizinach. Wielkie symetryczne miasta są perfekcyjnie rozłożone pomiędzy dróżkami i piękną architekturą.
Charakter: Praworządny Neutralny / Dobry

Celestia jest planem najwyższego dobra i prawa. Wszystkie aspekty tego miejsca są piękne i idealne. Jest to przestrzeń, do której trafiają po śmierci dusze wielu praworządnych dobrych istot. Jest domem mnóstwa niebiańskich stworzeń.

Charakter: Praworządny Dobry
Dom dev, Bahamuta (Platynowego Smoka), Moradina – boga krasnoludów, Yondalli – bogini niziołków

Dwutopia jest planem kultywowanego piękna i domem dla wielu bóstw panteonu gnomów. Miejsce to graniczy z Celestią i Błogosławionymi Polami Elizjum. W szczególnych lokacjach możliwa jest podróż między tymi planami.
Charakter: Neutralny / Praworządny Dobry
Dom gnomich bogów

Zewnętrze jest miejscem, do którego trafiają po śmierci dusze neutralnych istot. Stanowi główny ośrodek portali, bram do miast. W centrum Zewnętrza na szczycie Iglicy unosi się Sigil. Jest to “plan między innymi planami”.

Charakter: Prawdziwie Neutralny
Dom Obad-Haia – boga natury, Boccoba – boga magii, Pani Bólu – władczyni Sigil

 

Plany Wewnętrzne

Prawdopodobnie najlepszą analogią opisującą zależności Planów Wewnętrznych jest Ziemia: biegun północny jest planem pozytywnej energii, południowy planem negatywnej energii, a na równiku leży Plan Żywiołów: Powietrze, Ziemia, Ogień i Woda.

Plany Żywiołów

Odpowiadają czterem podstawowym żywiołom: powietrzu, ogniu, ziemi i wodzie. Z połączeń tych głównych żywiołów powstają plany tzw. parażywiołów, czyli sfery Dymu (Ogień i Powietrze), Szlamu (Woda i Ziemia), Magmy (Ziemia i Ogień) oraz Lodu (Powietrze i Woda).

Pomiędzy planami żywiołów a energii rozmieszczone są plany pseudożywiołów. Na skrzyżowaniu Planu Energii Pozytywnej i Żywiołów istnieją plany Błyskawicy (Powietrze), Pary (Woda), Blasku (Ogień), Minerałów (Ziemia). Natomiast pomiędzy Planem Energii Negatywnej a Żywiołami odnaleźć możemy plany Pyłu (Ziemia), Soli (Woda), Próżni (Powietrze) i Popiołu (Ogień).

Należy zauważyć, że przeciwne sobie plany w żaden sposób się nie łączą, gdyż ich esencje wykluczają się wzajemnie. W szczególności dotyczy to Planów Energii Negatywnej i Pozytywnej. Zatem nie ma połączenia pomiędzy Wodą i Ogniem oraz Powietrzem i Ziemią. Jest jeden jedyny wyjątek od tej reguły: Plan Materialny, na który składa się sześć żywiołów: Woda, Ziema, Ogień, Powietrze, Tworzenie (Pozytywna Energia) oraz Niszczenie (Negatywna Energia).

Plany Energii

Dzielą się na Plany Energii Pozytywnej i Negatywnej; są namacalną formą tworzenia i niszczenia.

Plan Pozytywny jest przestrzenią tworzenia i energii życia, stanowiąc dokładne przeciwieństwo Planu Negatywnego. Pomimo swych życiodajnych mocy żywe istoty wchodzące w wymiar Planu Pozytywnego szybko zaczynają ulegać przeciążeniu energią i mogą eksplodować. Nekromanckie zaklęcia raniące umarłych czerpią moc z tego planu, a nieśmiertelne stworzenia są z nim nierozłącznie związane.

Plan Negatywny jest domem stagnacji, entropii oraz nieumarłych. Z każdej niechronionej żyjącej istoty wystawianej na działanie Planu Negatywnej Energii jest gwałtownie wysysana energia, a kiedy zostanie ona całkowicie pochłonięta, istota umiera, a jej dusza zostaje na zawsze utracona. Większość zaklęć nekromanckich, włączając ożywianie czy kontrolowanie nieumarłych, czerpie moc z tego planu, a większość nieumarłych stworzeń jest z nim ściśle połączona.

Plany Przechodnie

Plan Astralny jest sferą myśli, pamięci i psychicznej energii; to miejsce, w którym spoczywają bogowie, gdy zginą albo zostaną zapomniani. To jałowe, opustoszałe miejsce z dryfującymi kawałkami trwałej materii (niektóre stworzenia, jak bezwzględni githyanki, używają spetryfikowanych ciał martwych bogów jako latających fortec). Plan Astralny jest wyjątkowy, gdyż jest nieskończenie mały; nie ma tu ani przestrzeni ani czasu, aczkolwiek oba doganiają cię, gdy tylko opuścisz to miejsce. Dusze zmarłych ze Sfery Materialnej przechodzą przez Plan Astralny w swojej wędrówce do kolejnego życia lub Sfer Zewnętrznych.

Plan Eteryczny jest często przyrównywany do oceanu, lecz zamiast wody możemy odnaleźć tutaj morze bezgranicznych możliwości. Składa się ono z dwóch części: Eterycznej Otoki, która łączy Plany Wewnętrzne z Planami Materialnymi, oraz Głębokiego Planu Eterycznego, który odgrywa rolę inkubatora dla wielu potencjalnych półplanów.
W przeciwieństwie do Planu Astralnego, w którym istnieje możliwość napotkania stałych obiektów, wszystko, co przechodzi przez Eter, staje się po prostu eteryczne. Występuje tutaj również zjawisko nazywane Eterycznym Cyklonem. Pełni ono funkcję łącznika między tą sferą a sferą Astralną.

Plan Cienia jest, jak się wydaje, pustym planem ciemności, gdzie cienie egzystują bez źródła światła. Plan Cienia jest połączony z innymi planami nie tylko portalami, ale również ciemnością; zwłaszcza w Planach Materialnych, gdzie potwory czy magowie mogą używać cieni jako formy transportu. Spekuluje się również, że ta sfera łączy wiele różnorodnych kosmologii, pozwalając wielu obieżysferom na podróżowanie między nimi.