Wpisy

Josh Sawyer o rozszerzeniach i imporcie zapisów do Pillars of Eternity 2

Z przedpremierowej nawałnicy wywiadów z twórcami wyłowiliśmy* kilka ciekawych informacji o przyszłości produkcji.

*Tak naprawdę za filtr informacji należy podziękować portalowi gamebanshee.com

Źródło: PCWorld, wywiad z Joshem Sawyerem


O rozszerzeniach i sequelach

Josh Sawyer: Pojawią się rozszerzenia podstawowej gry. Tworzymy automatyczne zapisy rozgrywki, które nazywamy Point of No Return Save [punkt bez powrotu]. Jeśli więc po zakończeniu gry zdacie sobie sprawę „kurcze, wyszło rozszerzenie”, świetnie. Wczytując ten stan rozgrywki, możecie przejść bezpośrednio do dodatku. Rozszerzenia będą połączone z główną rozgrywką, ale to oddzielne historie, do których zabierzecie swoją drużynę. Jesteśmy na bardzo wczesnym etapie planowania dodatków.

Musimy zobaczyć, jak to wszystko zgra się z lokacjami; w jaki sposób pojawi się na mapie; niezależnie, czy będzie to oddzielna mapa świata, czy nie. Ale mamy tonę różnych lokacji. Wrota Baldura miały ich około 100–110; Wrota Baldura II ponad 200. W naszym przypadku jest ich 150, a więc też dość dużo. To długa gra, nawet jeżeli interesuje was tylko wątek główny. Jeżeli planujecie zajrzeć pod każdy głaz, będzie to długa przeprawa.

[Myślicie o imporcie zapisów rozgrywki w sequelu?]

Josh: Bardzo byśmy tego chcieli. Gracze lubią zabierać swoich bohaterów w długie, epickie przygody. Patrząc nawet na klasyczne RPGi, fajnie było kontynuować grę swoim bohaterem.

Wbrew niektórym interpretacjom słów naszego CEO [w jednym z wywiadów Feargus Urquhart poruszył temat drugiej części ‒ przyp. redakcja] nie pracujemy jeszcze nad sequelem. Nawet o nim nie rozmawiamy, nie licząc może: „to byłoby super ‒ mamy nadzieję, że ludziom spodoba się nasza gra”. Ale myślimy o tym, by w przypadku kontynuacji gracz mógł przenieść swoją postać do następnej części, przy zachowaniu konsekwencji decyzji, które podjął w trakcie gry.


Jeśli szukacie powodu, dla którego warto czekać na Pillars of Eternity, tutaj znajdziecie galerię screenów z bety produkcji.

Panel Pillars of Eternity z Pax South

Jeżeli ominęliście wczorajszy stream z panelu Pillars of Eternity, na którym ekipa Obsidian prezentuje produkcję i odpowiada na pytania, mamy dla was godzinny film z tego – dość wesołego – wydarzenia.

Cały panel podzielony był właściwie na dwie części – w pierwszej Brandon Adler zaprezentował część gry (z naciskiem na walkę), natomiast po krótkiej rozgrywce zespół w składzie: Chris Avellone, Josh Sawyer, Tim Cain, Adam Brennecke, Brandon Adler i Shane DeFreest odpowiadał na pytania uczestników wydarzenia.


Panel Pax South (24 stycznia 2015)


Gameplay Pillars of Eternity

Josh Sawyer przedstawia pierwsze fragmenty rozgrywki Pillars of Eternity, w tym tworzenie postaci, walkę oraz dialogi. Zresztą bez zbędnego wdawania się w szczegóły, zobaczcie sami!

Gameplay

Podobny gameplay znajdziecie również na portalu GiantBomb.

Jak Wam się podoba?

Project: Eternity – magia animacji

„Witajcie. Dzisiejsza aktualizacja nie jest może obszerna, ale i tak stanowi pewien przełom. Pokażemy wam dziś, jak nasza gra prezentuje się w akcji. Gry stworzone na silniku Infinity słynęły z malowniczej grafiki ‒ postawiliśmy sobie więc za cel utrzymanie wysokich wizualnych standardów znanych chociażby z serii Icewind Dale”.

Josh Sawyer w aktualizacji nr 49

„Zależało nam również na wprowadzeniu do środowiska dynamicznych elementów, których nie posiadały tytuły z ery IE, jak np. ruchu wody i roślinności oraz dynamicznego oświetlenia sceny. Tworzymy grę 2D, więc uzyskanie tych efektów wymagało od naszych programistów i grafików opracowania nowych, kreatywnych rozwiązań. To, co osiągnęli, nie przestaje nas zaskakiwać. Ciągle udoskonalamy część elementów, ale postępy, które już poczyniliśmy, bardzo nas cieszą”.

 

„Specjalne podziękowania należą się głównemu grafikowi środowiskowemu Hectorowi Espinozie i głównemu programiście Michaelowi Edwardsowi, za sprawą których nasz pierwszy animowany obszar ujrzał światło dzienne”.

 

J. E. Sawyer

Eternity – Josh Sawyer o duszach i technologii

Tworzenie settingu i atmosfery to dla nas bardzo istotne kwestie. Staramy się produkować prawdziwe światy, nawet jeżeli należą do gatunku fantasy. Aby to zrobić, próbujemy tworzyć ludzi, kultury i konflikty które są jednocześnie silnie zdefiniowane i mocno ze sobą powiązane. Obserwując dyskusje społeczności naszego projektu, zauważyliśmy że dwa powracające pytania dotyczące detali dotyczą: natury dusz i technologii.  Josh Sawyer

Niniejsze tłumaczenie dotyczy piątej aktualizacji projektu Eternity. Zauważycie, że na tym etapie tłumaczenie może powoli wymykać się spod kontroli, język jest coraz bardziej nietypowy, a i poruszane zagadnienia nie należą do najprostszych. Zastrzegam sobie dlatego możliwość popełnienia błędów w trakcie tłumaczenia i zapraszam chętnych, którzy pragnęliby w przyszłości podjąć się współpracy w zakresie tłumaczeń czy redagowania materiałów o Eternity.

Dusze

Tak jak informowaliśmy w naszych zapowiedziach, dusze są bardzo istotnym elementem świata Eternity. Świat śmiertelników nie poznał jeszcze wszystkich sekretów jak te dusze “działają”, podobnie różnorodne szkoły metafizycznej filozofii można odnaleźć w każdej kulturze. Wiadomo jednak, że światłe dusze poruszają się przez niekończący się cykl jawy i czyśccowy sen pośród bogów. Czasami ten sen trwa latami, ale czasami jest krótki, a dusze momentalnie przechodzą do nowego życia.

Daleko od perfekcyjnego procesu, dusze są obiektem “pękania” na przestrzeni pokoleń, transformacji na wiele sposób, i to nie do końca… działa właściwie. Niektóre kultury i indywidualności dostrzegają dużą wagę w “silnych” duszach, duszach z “czystego” rodowodu, “przebudzonych” duszach, które pamiętają przeszłe życia, “podróżujących” duszach, które dryfowały przez boskie królestwa lub te, które koegzystują z innymi duszami w jednym ciele. Aczkolwiek, jest druga strona medalu, skutkująca negatywną dyskryminacją i przemocą.

Przy pomocy różnorodnych technik (np. sztukę walki, medytację, rytuałne przywoływania, obumarcie ciała), niektóre indywidualności są w stanie przywołać energię własnej duszy, by osiągnać nadzwyczajne umiejętności. Od superludzkich do magicznych. Posiadanie silnej duszy ułatwia to zadanie, ale czasami nawet ludzie z fragmentarycznymi duszami są w stanie dokonać niezwykłych czynów. Ciało indywidualności działa jak bateria na tę moc, przyciągając uzupełniającą się z pozoru wszechobenych “pól” nieokiełznaną duchową energię z otaczającego świata.

Myśliciele, spiritualiści, naukowcy świata teoretyzują od tysiąca lat o naturze i celu tego procesu, ale inni szukając odpowiedzi poświęcili się modlitwom. Zamiast odkryć odpowiedzi na podejrzewany przez ludzkość wyższy cel tego cyklu, bogowie ukrywają prawdę, czasami rozprzestrzeniając kosmologiczne kłamstwa, nasyłając na siebie swoich przedstawicieli, milcząco aprobując uprzedzenia swoich zwolenników, by utrzymać władzę.

Jakakolwiek jest ta fundamentalna natura dusz śmiertelników, ludzie akceptują rzeczywistość, której są obserwatorami: wszystkie ciała śmiertelników składają się z dostrzegalnej energii przywiązanej do indywidualności, a kiedy ta umrze, energia porusza się naprzód, do eterycznego cyklu, którego jest częścią – i z tego co wiedzą, zawsze była.

Technologia

Kultury Projektu Eternity należą do różnorodnych technologicznych obszarów. Chociaż niektóre odległe cywilizacje są wciąż w epoce, zbliżonej do Epoki Kamienia czy Epoki Brązu, większe cywilizacje dotarły technologicznie do epoki zbliżonej późnemu Średniowieczu. Najbardziej agresywne i najsilniejsze cywilizacje są w bliskiej fazie czegoś co mogłoby być naszymi czasami nowożytnymi, technologicznie, nawet jeżeli nie przechodzą zmian kulturowych jak w przypadku Renesansu.

Dla najwiekszych cywilizacji oznacza to, że wszystkie z narzędnych uzbrojeń średniowiecznej wojny osiągnęły wysoki stan rozwoju: pełne komplety przegubowej zbroji płytowej, różnorodność mieczy, młotów wojennych, włóczni, długich łuków, kuszy, i zaawansowago sprzętu oblężniczego. Architektonicznie, te kultury zastosowały technologie zbliżone do ziemskich struktur gotyckich, pozwalając im tworzyć niebosiężne pionowe budowle.

Najnowsze technologiczne zastosowania w świecie, widoczne są w oceanicznych – stylowo podobnych do karraków – (typ trzymasztowego, rzadziej czteromasztowego statku żaglowego, rozwinięty w krajach śródziemnomorskich w XV wieku – przyp. Darnath, źródło: wikipedia) okrętach i broni palnej (warto zauważyć, że technologicznie brakuje drukarni). Kultury z dużymi flotami i szlakami handlowymi eksplorują świat, co prowadzi do kontaktów z wcześniej-nieznanymi obszarami i społecznościami, oraz osiedlania się na nowych ziemiach. Mimo intensywnych poszukiwań, Ci podróżnicy są ograniczeni przed agresywnymi daleko-idącymi eksploracjami przez monstrualne oceaniczne stwory, które stanowią śmiertelne, z pozoru niepokonane zagrożenie dla nawet najtęższych, najlepiej uzbrojonych okrętów.

Broń palna należy do odmiany jednostrzałowej. Raczej postrzegane jako zaawansowane ciekawostki, w te bronie rzadko wyposażane są jednostki militarne. Długie przeładowania są zbytnim ciężarem w walkach przeciw wrogom, zbyt monstrualnym by paść po jednym wystrzale, wrogom, którzy latają albo poruszają się wysokimi prędkościami, i wrogom posiadającym moc niewidzialności. Mimo to, niektóre indywidualności trzymają ze soba broń palną na jedną specyficzną okoliczność: penetrację arkanicznej zasłony, standardowej magicznej obrony magów. Zasłona jest bardzo potężna, ale nie reaguje na pociski o wysokiej prędkości, generowane przez pistolety. W rezultacie, większość magów, którzy polegali wcześniej na zasłonie wróciło do tradycyjnej zbroji i tradycyjnego opancerzenia.

—————–

Na koniec, jeszcze raz prezentujemy roboczą mapę tytułu.