Wpisy

Intro Wasteland 2 – „Odszedł jako Strażnik Pustkowi”

Ekipa Briana Fargo opublikowała intro do przygotowywanego na sierpień Wasteland 2. Film wprowadza nas w klasyczny klimat gier postapokaliptycznych, przedstawiając Strażników Pustkowi i zdewastowany wojną świat.

Brakuje co prawda głosu Rona Perlmana, ale wprowadzenie do produkcji (biorąc pod uwagę niski budżet) tworzy własny, wcale nie gorszy klimat.

Zajawka fabuły:

Świat jutra stał się antytezą czystego, futurystycznego społeczeństwa. Pustkowia to rzeczywistość rozkładu. Niegdyś migoczące miasta ze szkła i stali leżą w gruzach. Rdzawe kadłuby samochodów miotają się po miejskim środowisku, przypominając o przeszłości.

Ocaleni z kataklizmu zjednoczyli się w małe przygraniczne społeczności. W przeciwieństwie do Dzikiego Zachodu sprzed setek lat, teraźniejszość to wiek surowego indywidualizmu; społeczeństwa, w którym więzy między ludźmi są kruche i od każdego wymaga się opanowania sztuki przetrwania.

Więcej informacji o fabule i wydarzeniach przedstawionych na filmie znajdziecie w naszym tłumaczeniu: Wasteland 2 ‒ wstęp do fabuły.

RPG Codex rozmawia z Colinem McCombem o tworzeniu Torment: Tides of Numenera

W interesującym wywiadzie dla RPG Codex (z 18.05.2013) Colin McComb opisuje elementy rozgrywki powstającego Torment: Tides of Numenera, wyjaśniając podobieństwa i różnice w ich realizacji w stosunku do Planescape: Torment. Czytamy między innymi o koncepcji Anioła Entropii oraz moralności bohatera gracza i jego wpływie na towarzyszy, a także pracy twórców nad grą.

Zapraszamy was do zapoznania się z pełnym tłumaczeniem wywiadu.

Wywiad RPG Codex

źródło: Colin McComb o tworzeniu Torment: Tides of Numenera

Planescape: Torment studia Black Isle jest po dziś dzień uznawany za najlepszą pod względem fabuły grę wideo. Rozumie się więc samo przez się, że duchowemu następcy Tormenta, Torment: Tides of Numenera studia inXile Entertainment, nie będzie łatwo utrzymać reputacji poprzednika. Z drugiej strony, fantastycznej historii Planescape: Torment towarzyszył pewien przydział problemów, takich jak słaby system walki i spora liczba kiepsko zaprojektowanych lokacji. W dzisiejszym wywiadzie, zasłużony członek społeczności RPG Codex, grotsnik, rozmawia z głównym projektantem Tormenta 2, Colinem McCombem, o jego podejściu do projektowania i tworzenia gry, aby ta mogła spełnić oczekiwania, jak również o słabszych elementach wybitnego poprzednika Torment: Tides of Numenera.

RPG Codex: Zdradziłeś kiedyś, że za napisanie ponad połowy tekstu zawartego w Planescape: Torment i stworzenie wstępnych wersji historii ¾ wszystkich postaci odpowiedzialny jest Chris Avellone. W ekipie T:ToN siły wydają się bardziej równomiernie rozłożone ‒ ciągle przybywa wam nowych scenarzystów. Dla jednego z nich, Pata Rothfussa, będzie to pierwsza przygoda z pisaniem gier. Tobie, jako kierownikowi kreatywnemu, przypadnie w udziale zadanie pogodzenia głosów wszystkich tych osobistości. Masz na to w zanadrzu jakiś skuteczny plan? Nie obawiasz się, że pogoń za kolejnymi znanymi nazwiskami może źle się odbić na spójności waszej wizji?

Colin: Od początku marzył się nam duży, zróżnicowany zespół scenarzystów. Wspomniane przez ciebie ryzyko faktycznie istnieje, ale jesteśmy na nie przygotowani. Kiedy skończył się Kickstarter, mogłem w końcu spokojnie zasiąść za biurkiem i zacząć nadawać naszej historii bardziej konkretny kształt. Ostatni miesiąc był dla mnie bardzo pracowity. Kolejny zapowiada się podobnie, a być może będziemy potrzebowali [„my” – Colin, Adam Heine i Kevin Saunders, przyp. red.] jeszcze więcej czasu, zanim uznamy, że już pora, by dołączyli do nas pozostali scenarzyści. Tak jest lepiej, bo projektowanie fabuły to wbrew pozorom żmudny i monotonny proces. Wiele aspektów udało się już doszlifować i okroić, dzięki czemu scenarzyści na starcie otrzymają solidną podstawę do pracy. Ponadto kolejne osoby będziemy zaprzęgać do pisania etapami. Jeśli pierwsza grupa zgłosi nam dużo problemów to nie zatrudnimy kolejnej, dopóki nie wprowadzimy odpowiednich poprawek. Poza tym praca z mniejszymi grupami oznacza dla mnie samego lepszą i łatwiejszą kontrolę nad stylem i spójnością tekstu.

Nie myśl sobie jednak, że cała reszta ekipy próżnuje. Autorzy nowel już od jakiegoś czasu zajęci są tworzeniem swoich opowieści. Gdy tylko będą gotowe, posłużą nam jako środek dydaktyczny dla zespołu – chcemy, by każdy naprawdę wczuł się w klimaty naszego świata i dobrze rozumiał naturę Nurtów.

Pozostaje mi mieć nadzieję, że do czasu pierwszego zebrania ekipy odpowiedzialnej za fabułę wszyscy scenarzyści będą czuli, że otrzymali niezbędne wsparcie. Takie zebranie to ważny moment – będziemy omawiać naszą historię w najdrobniejszych szczegółach i rozkładać ją na czynniki pierwsze, by potem złożyć ją z powrotem w coś spójniejszego i bardziej przejrzystego.

A kiedy cała machina zostanie już wprawiona w ruch, będę nadzorował pracę i na bieżąco oceniał jej efekty. Może i nie napiszę 50% całej gry, ale na pewno mój udział będzie spory. Poza tym nie zamierzam ograniczać się do jednej, sztywno określonej roli – będę maczał palce we wszystkim, co związane z procesem kształtowania fabuły. Przykład PS:T pokazuje nam, że porządna historia nie musi być dziełem jednego autora. Praca zespołowa sprawdza się równie dobrze – pod warunkiem, że ktoś cały czas mądrze nad nią czuwa.

Wielu graczom wstępny zarys fabuły T:ToN wydaje się odwróceniem schematu pierwszego Tormenta. Główny bohater może się kojarzyć z Wiekuistym, będąc ‒ podobnie jak on ‒ odrzuconym aspektem nieśmiertelnej istoty, obdarzonym własną świadomością i motywacją. Mógłbyś opowiedzieć, skąd wziął się taki pomysł?

Z początku Adam i ja omawialiśmy koncepcję opartą na opowiadaniu, które pisałem, gdzie gracz był aniołem wiecznie zmiennego boga prześladowanego przez siły chaosu i gdzie stawał się potomkiem tego boga, kiedy ten zniszczył siebie, aby ocalić swoje dziedzictwo.

Ale po paru dniach omawiania tego w kółko uświadomiliśmy sobie, że chociaż mogliśmy zrobić z tego świetną historię, nie była to odpowiednia historia dla Tormenta – zagrożone było samo istnienie świata. Fabuła nie była dość osobista… a raczej była osobista, ale gra toczyła się o tak wysoką stawkę, że każdy napotkany NPC musiałby się w nią z miejsca zaangażować.

Potem Adam i ja przedyskutowaliśmy jeszcze kilka pomysłów. Napomknął, że byłoby świetnie, gdyby bohater gracza był klonem, a w wypadku jego śmierci kolejny klon zostawałby ożywiony, aby zająć jego miejsce. Następnie zaczęliśmy rozbijać to na czynniki pierwsze, a jakiś czas później otrzymaliśmy licencję na Numenerę i wtedy zrobiło się ciekawie.

Zauważyliśmy podobieństwa i analogie do Planescape: Torment. Szczerze mówiąc, była to dla nas część atrakcji – mogliśmy stworzyć podobne tematycznie doświadczenie bez uciekania się do kradzieży lub ściągania pomysłów. Nowa gra niosłaby echa pierwszej, lecz wywalczyłaby sobie własne miejsce.

Czytanie tych wszystkich starych e-maili uświadamia mi, że muszę przypisać ogromną część zasług Adamowi. Bardzo cieszę się z tego, że ponownie z nim pracuję; jest posiadaczem wspaniałego umysłu. Jest też niesamowicie skromny i czuję się zobowiązany przekazać światu, że jest on kreatywny, zdolny, zabawny i produktywny.

Na forach RPG Codex i innych wciąż dyskutuje się nad zawiłą kwestią funkcjonowania statystyk, umiejętności i pozostałych zmiennych w grach cRPG. Josh Sawyer jest wyraźnie niechętny wprowadzeniu umiejętności konwersacji pozwalającej wybrać oddzielną, właściwą opcję dialogową. Czy masz własne preferencje odnośnie budowania konwersacji przez postać w systemie dialogowym T:ToN?

Myślę, że umiejętności powinny wzbogacać i ulepszać rozgrywkę, ale nie całkowicie ją zastępować. Posiadanie jednej umiejętności mogącej natychmiastowo rozwiązać wszystkie problemy jest szczególnie nudnym, metagamingowym sposobem gry. Podsumowując: rozgrywka powinna być zintegrowana z systemem umiejętności, nie zaś nim przytłoczona. Czy umiejętności mają znaczący wpływ na twoje decyzje i ich konsekwencje? Oczywiście. Ale nie powinny zastąpić myślenia i zaangażowania ani zapewniać natychmiastowego sukcesu w istotnych częściach fabuły. Spodziewamy się wprowadzenia umiejętności odpowiednich dla konwersacji, niektóre z nich będą zwiększać szanse na sprzyjające rezultaty, jednak nie będą dyktować przebiegu rozmowy.

Często mówi się o tym, że PS:T cierpi na spadek jakości, począwszy od przeniesienia się do Klątwy do znalezienia się w Tartarze, gdy gracz nie ma już swobody eksploracji zakątków Sigil, a zamiast tego musi przedzierać się przez mniejsze, bardziej niedostępne lokacje wypełnione wrogo nastawionymi stworzeniami. Jak dokładnie zajmujesz się jako twórca ustalaniem tempa gry, w której gracz może przeskakiwać między światami i spędzać więcej czasu prowadząc jedną konwersację niż pokonując cały loch?

Sporą tego częścią jest określenie podstaw naszej fabuły i zachowania NPCów w obrębie tych modułów. W tej chwili zajmujemy się ustalaniem ograniczeń i wytycznych dla projektów lokacji oraz wstępnym planowaniem długości rozgrywki dla każdej sekcji gry. Pracujemy także nad umiejscowieniem postaci i Zwierciadeł [Meres] oraz liczbą i objętością dialogów. W którymś momencie nawet najbardziej drobiazgowi gracze będą musieli uznać, że wykorzystali już wszystkie możliwości danej lokacji i iść dalej. Niektóre wybory wzajemnie się wykluczają i nie sądzimy, by była możliwość doświadczenia gry w całości za jednym przejściem. Szczerze mówiąc, nie sądzę, aby było to możliwe nawet po dwukrotnym ukończeniu gry.

Muszę dodać, że nie jest naszym zadaniem upewnić się, że gracze będą poruszać się w takim tempie, jakie im narzuciliśmy. Projektujemy fabułę w ten sposób, że będą mogli czynić postępy w głównym wątku we własnym tempie, próbując zarazem utrzymać ich w poczuciu ciągłego pośpiechu.

Jednak prawdziwa odpowiedź na to pytanie brzmi następująco: projektujemy grę tak, aby można było wrócić do poprzednich lokacji i eksplorować je we własnym tempie, ale pojawią się pewne trudności, jeśli pozostanie się zbyt długo w jednym miejscu. Widzę jednak, że tego dotyczy kolejne pytanie, więc pozostawię to do dalszej dyskusji.

W trakcie T:ToN gracz będzie ścigany przez Anioła Entropii. Wiele gier zadowala się wyrażaniem poczucia ciągłego pośpiechu, tworząc iluzję pościgu przeciwnika za pomocą skryptowanych sekwencji – niezależnie od tego, jak powolny jest Bezimienny, nie zostanie on schwytany przez Cienie w Kostnicy lub w Zakopanej Wiosce – jednak oświadczyłeś na Reddit, że „presja będzie wyczuwalna”. Czy powinniśmy się spodziewać limitów czasowych, tak jak w Falloucie, czy planujesz w inny sposób zaangażować przeciwników w fabułę?

Wciąż zastanawiamy się, jak dokładnie wprowadzić to w życie i nie chciałbym za wcześnie zdradzić zbyt wiele, ale projektujemy system, w którym gracz będzie wiedział, że już czas iść dalej. To nie tak, że cały czas będziesz oglądać się za siebie, ale jeśli spędzisz zbyt wiele czasu w danej lokacji nie czyniąc postępów, poczucie zagrożenia będzie wzrastać dotąd, aż zagrożenie faktycznie się pojawi.

Ponownie chciałbym podkreślić, że pragniemy utrzymać presję bez wywoływania w graczu poczucia, że utracił możliwość działania lub że musi zapisać grę w kluczowym momencie, aby mieć możliwość ponownego wczytania. Gra ma być głęboka i nadawać się do wielokrotnego przechodzenia. Rozumiemy konflikt pomiędzy chęcią wywołania poczucia realizmu i zagrożenia oraz obawą przed stworzeniem frustrującego, stresującego doświadczenia. Doskonalenie tego aspektu jest dla nas częścią wczesnego procesu tworzenia; jest to kwestia, którą dokładnie rozpatrujemy.

Możliwe, że ci, których zraziłeś do siebie lub napotkałeś na swojej drodze będą cię ścigać lub zastawiać na ciebie pułapki. To niebezpieczny świat, a ty z całą pewnością nie jesteś w nim najbardziej niebezpieczną istotą. Od czasu kampanii na Kickstarterze wpadliśmy na mnóstwo nowych pomysłów i być może nieco przesadziliśmy z naszą wizją Anioła, ale – tak, będziemy usiłowali osiągnąć to poczucie zagrożenia. Nie będzie ono iluzoryczne – nie mamy żadnych skrupułów, jeśli chodzi o konsekwencje wyborów gracza skutkujące końcem gry. Nie zamierzamy nakłaniać cię do decyzji kończących grę przy każdej okazji, ale nie będziemy też wychodzić z siebie, aby upewnić się, że nigdy się to nie zdarzy.

Jedna z najczęściej spotykanych uwag na temat projektu fabuły w PS:T dotyczy obecności frakcji, które część graczy uważała w końcowym rozrachunku za mało znaczące dla całości historii, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich rolę w settingu Planescape. W jaki sposób zamierzasz potraktować kwestię różnych ugrupowań i szerszych konfliktów w obrębie fabuły T:ToN?

Zamierzamy pozwolić graczom na zaangażowanie się (lub nie) w takim stopniu, w jakim będą chcieli. W grze znajdzie się więcej informacji na temat frakcji i związanych z nimi zadań. Dołączenie do jednej frakcji powinno uniemożliwiać dołączenie do innej. Będą one ze sobą współistnieć, mając sprzeczne, nierzadko przecinające się interesy, a gracz będzie musiał dokonać wyboru między nimi. Czasem, choć nie zawsze, na te wybory będą miały wpływ Nurty, z którymi się podąża.

Powtarzam jednak, że w tym momencie są to jedynie teoretyczne założenia. Do czasu, gdy zabierzemy się za system i zaczniemy realizować to pod względem mechaniki, mogę wiele obiecywać – chyba powinienem być z tym trochę ostrożniejszy.

Wiele frakcji jest powiązanych z wątkami pobocznymi i nie stanowi części głównej linii fabularnej. Będą to zadania opcjonalne, choć spotkanie i interakcja z przedstawicielami przynajmniej jednej lub dwóch frakcji będą nie do uniknięcia (nie będziesz musiał(a) do nich dołączać, ale i tak w pewnym momencie się na nich natkniesz). Jeśli nie dokonasz identycznych wyborów jak oni, ich stosunek do ciebie się zmieni.

Odgrywanie „złej” postaci to coś, co przyprawia wielu twórców gier cRPG o ból głowy – trzeba stworzyć mnóstwo dodatkowej treści, a do tego bardzo łatwo popaść w kreskówkowy, przerysowany sposób przedstawiania zła. Powiedziałeś, że Nurty będą „bardziej złożone” niż klasyczny system charakterów występujący w D&D – czy oznacza to, że planujesz pozwolić graczowi na odgrywanie pozbawionego skrupułów drania?

Tak. To znaczy, w którymś momencie będziemy musieli określić różne aspekty rozgrywki, a oferowanie 20 wariantów każdej wypowiedzi w zależności od tego, z jakim rodzajem drania się identyfikujesz („Chcę być największym twardzielem!” „Chcę być zapijaczonym Jamesem Bondem!” „Chcę być jak Gadzi Język, tylko bardziej złowieszczy!”) prawdopodobnie nie jest wykonalne ze względu na ograniczenia czasowe (choć napisanie tego mogłoby być zabawne). Zamierzamy jednak wziąć pod uwagę różnorodność stylów gry i obecnie jesteśmy na etapie ich definiowania.

Podjęte przez ciebie decyzje wpłyną na twoje Nurty, ale – raz jeszcze – nie zamierzamy na podstawie tych wyborów ustalać dobrego/złego charakteru. Postacie dostaną łatkę złych za konkretne interakcje i reakcje na innych, ale wciąż musimy uściślić, jak będzie to współgrało z systemem Nurtów.

Wiemy już, że wpływ na towarzyszy funkcjonuje w pewnej formie w grze i będzie on wyraźniejszy niż licznik morale w PS:T; Kevin Saunders zasugerował, że możemy się spodziewać czegoś na wzór systemu występującego w Masce Zdrajcy. To coś, co widzieliśmy w wielu ostatnich cRPGach i co niejednokrotnie ukazywało, jak trudno jest oddać niuanse osobistej relacji w grze (jeśli zgodzisz się wystarczająco wiele razy z opiniami X, otrzymasz 30 punktów przyjaźni, a ona zapomni, że zabiłeś na jej oczach tamtą sierotę itd.). Jakie są twoje własne przemyślenia na temat dynamiki drużyny w T:ToN, z perspektywy fabuły i mechaniki?

Chcemy stworzyć postacie o odmiennych osobowościach. Niektórzy z nich będą ci niewolniczo oddani, gotowi na każde twoje skinienie. Inni mogą mieć silniejszą osobowość. W każdym wypadku będą odpowiadać na twoje wybory odpowiednio do swojego charakteru i reagować w konkretny sposób na konkretne wydarzenia – o czym, muszę nadmienić, powiadomimy wcześniej zamiast zupełnie zaskakiwać gracza. Jeśli na przykład odkryjesz, że Upadły Kapłan cierpi na lęk przed wielonogimi insektami, bo jego wioska została niegdyś napadnięta przez morderczy, mięsożerny rój, bardzo możliwe, że próba wrzucenia mu do butów kilku stonóg w ramach niewinnego żartu zakończy się z jego strony atakiem. Jeśli jednak wystarczająco go do tego zniechęcisz, może po prostu podciąć ci gardło we śnie lub przeszkodzić ci w ukończeniu zadania. Zauważ, że zrobi to tylko wtedy, gdy będzie wiedział, że jesteś świadomy jego fobii; w przeciwnym razie będzie na ciebie bardzo wściekły i będzie mógł okazać się mniej pomocny w trakcie gry dopóki mu tego nie wynagrodzisz (dyskusję o tym, dlaczego twój bohater miałby wrzucać mu stonogi do butów prawdopodobnie najlepiej pozostawić na później).

Możemy stworzyć konkretne flagi i skryptowanie dla postaci w przypadkach takich jak ten; pytanie brzmi więc, gdzie i w jaki sposób włączymy je do gry, aby zachować rozsądek w przedstawieniu postaci oraz odpowiednio wykorzystać nasze zasoby. Z jednej strony, silna reaktywność towarzyszy jest jednym z celów, które chcemy osiągnąć i zamierzamy spędzić mnóstwo czasu upewniając się, że zostanie to dobrze wykonane. Ostatniej nocy na przykład spędziłem około 50 minut rozmawiając z Patem Rothfussem o jego propozycji postaci i o tym, jak mógłby zostać rozegrany jej wątek – a muszę zauważyć, że wszystko to dzieje się jeszcze w zasadzie na długo przed terminem rozpoczęcia przez niego pracy. Widać, jak bardzo nie może się doczekać na ten projekt. Chris Avellone też bardzo cieszy się na myśl o stworzeniu własnej postaci, a chyba wszyscy możemy się zgodzić co do tego, że bohaterowie Avellone’a są w istocie wzorcem dla towarzyszy w grach RPG.

Z drugiej strony dostępność wszystkich naszych projektantów i scenarzystów jest ograniczona, a chcemy być pewni, że mądrze wykorzystamy ich czas. Wymaga to zarezerwowania dużej jego ilości na wieloetapowy, iteratywny proces projektowania oraz planowania z góry. W każdym razie, manipulacja innymi nie jest sama w sobie głównym celem gry – mamy historię do opowiedzenia.

Z technicznej perspektywy… cóż, znasz tę śpiewkę. „Systemy nie są jeszcze zaprojektowane, wciąż w początkowej fazie tworzenia itd.” Choć chcemy zapewnić, że sporą częścią naszego planu jest uczynienie dynamiki grupy przejrzystą dla graczy, którzy chcą, aby taka pozostała, osobiście preferuję pozostawienie miejsca na pewne niedomówienia – im bardziej twoi towarzysze będą sprawiać wrażenie prawdziwych ludzi, tym bardziej wciągające będzie doświadczenie. Redukowanie ich do zestawu liczb i punktów reaktywności może być ciekawe z punktu widzenia mechaniki, ale zbyt ograniczające pod względem fabuły.

Często utrzymuje się, że system walki w PS:T pozostawiał wiele do życzenia nie tylko pod względem mechaniki, ale także w znaczeniu (wyrażając się za pomocą robiącego wrażenie nowego terminu z teorii gier wideo) dysonansu ludonarracyjnego; czy wymordowałeś wszystkich na swojej drodze przez Kamienicę Zbójców tylko po to, by dostać się do alei po drugiej stronie, czy wybiłeś całe stada bezmyślnych stworzeń w Katakumbach Łkających Kamieni lub w Podziemiach Klątwy, walka przeważnie okazywała się raczej pokonywaniem przypadkowych przeszkód niż istotnym etapem dążenia bohatera gracza do celu. Nie wnikając w niepewny jeszcze aspekt techniczny, jak zamierzasz się upewnić, że walka nie będzie oderwana od fabuły?

Walka powinna być częścią historii, czy to w kontekście angażowania się w nią, czy jej unikania. Powinna zawsze służyć rozwijaniu rozumienia twojej postaci. Jest to jedno z pól, na których zawiedliśmy w PS:T. Kevin, Adam i ja bardzo szeroko to omawialiśmy i jesteśmy zgodni co do tego, by walka służyła celom fabularnym, a jej unikanie odsłaniało więcej cech postaci gracza – unikając jej dzięki dobrze poprowadzonej rozmowie lub uciekając przed swoim wrogiem, stworzysz obraz swojej osobowości w grze.

Tak więc trash moby nie będą przeważały w Tormencie. Żadnych przypadkowych gangsterów uznających, że wyglądasz na pierwszorzędny cel. Żadnego wybijania szczurów dla PD. Nie mówię, że nie pojawią się żadne bezmyślne walki, tylko że problemy nie zawsze pojawią się w celu zakłócenia twojego pokojowego przejścia gry. W Numenerze nie dostajesz także PD za zabijanie potworów, więc walka staje się opcjonalna – twoje PD pochodzą z opowiadania historii, rozwiązywania problemów, wykazywania się sprytem. Podoba nam się eksplorowanie gry w takim duchu.

Mamy 2015 rok, a Torment został wydany. Nagle z kłębów piekielnego dymu wyłania się ktoś, kto oferuje ci szansę stworzenia gry w dowolnie wybranym settingu, bez konieczności martwienia się o sprzedaż lub zainteresowanie publiczności. Co wybierasz?

Czy muszę martwić się o kwestie prawne? Szczerze mówiąc, chciałbym kontynuować tworzenie tego, w co byłem już zaangażowany i co stanowi część mnie. Numenera zajmuje teraz szczyt tej listy – jest nowa, ekscytująca, a jej granice są szeroko otwarte. Świat „Kronik Królobójcy” Rothfussa też byłby wspaniały; wiem, że jest on zainteresowany utworzeniem z niego settingu dla gry. Do diabła, skoro egranizujemy powieści, chciałbym stworzyć grę w moim settingu Oathbreaker, ponieważ siedzi w mojej głowie od ponad dekady. Z chęcią zbadałbym świat, który wykreowałem dla Torn, zanim rozwinął się w innym kierunku.

Skoro mówimy o settingach, w których osadzone są tradycyjne RPGi, chciałbym ponownie pracować nad Birthright. Świetnie byłoby też zająć się Golarionem wydawnictwa Paizo. Planescape, oczywiście, zawsze będzie miał w moim sercu specjalne miejsce.

Poza tym, chciałbym opracować zupełnie nowy setting, bo budowanie światów jest ogromną zabawą. Chciałbym zrobić coś w świecie Endless Night, gdzie gracze stanowią ostatni bastion Światła… lub, być może, pierwszy. A może współczesny horror nawiedzony przez podróżujące między wymiarami potwory, które atakują, tworząc przejścia przez koszmary? Albo kryminalne urban fantasy?

A tak na poważnie – tylko jeden setting? Jest tak wiele dobrych pomysłów, że nie mógłbym po prostu wybrać jednego z nich teraz, gdy siedzę po uszy w Dziewiątym Świecie. Pozwól, że zapytam Lucyfera (a może to był Mefistofeles?), kiedy już skończymy pracę nad Tormentem. Zapewne wtedy będę mógł dać lepszą odpowiedź.

źródło: rpgcodex.com