Eternity – Rozdzielczość i klasy podstawowe

Przed nami długa aktualizacja, w której opowiemy o najnowszych postępach w pracy nad silnikiem i czterema klasami podstawowymi.

Rozdzielczość i skalowanie

Chcemy, żeby gra dobrze działała w różnych rozdzielczościach i poprawnie skalowała obraz. Dużo ostatnio dyskutujemy na temat docelowych rozdzielczości i najlepszych sposobów skalowania. Jeżeli zdarzyło się wam niedawno grać w gry na silniku Infinity, mogliście zauważyć, że w wyższych rozdzielczościach zaczynają wyglądać jak RTSy. Dobrze jest móc oddalić obraz i zobaczyć w kadrze większą część obszaru, jednak kiedy ponad dwukrotnie zwiększymy rozdzielczość gry zaprojektowanej dla formatu 640×480, podziemia zaczynają przypominać fermy mrówek. Jako że mamy rok 2013, zamierzamy dostosować grafikę do szerokiej gamy ekranów – od skromnych laptopów do Maców z wyświetlaczami Retina.

Tłumaczenie aktualizacji Josha Sawyera.

Żeby to osiągnąć, wyrenderujemy grę w dwóch docelowych rozdzielczościach: wysokiej i niskiej. Obecnie testujemy bazową rozdzielczość 1280×720. Domyślnie używa jej (lub jej trochę większego odpowiednika, 1366×768) wiele laptopów. Obraz wyświetlany jest w formacie 16:9 – nie da się w ten sposób dokładnie podwoić rozdzielczości gier IE (640×480, format 4:3), jednak osiągniemy bardzo zbliżony efekt. Taka rozdzielczość zapewni poprawne skalowanie do rozmiaru 1920×1080, co można przyrównać do powiększenia z 640×480 na 1024×768. W grach IE umożliwiało to uzyskanie nieco szerszego pola widzenia.

Naszą docelową wysoką rozdzielczością będzie zapewne 2560×1440 – użyliśmy jej już do stworzenia screena na potrzeby kampanii na Kickstarterze. Dla rozdzielczości wyższych niż te oferowane przez wyświetlacze Retina, będziemy stosowali oddalanie obrazu – aż do momentu, kiedy zobaczyć można będzie przestrzeń kosmiczną (no, prawie).

Ruch i walka

Jesteśmy w trakcie wdrażania do gry podstaw wybierania drużyny, ruchu i walki. Pracujemy między innymi nad przestrzenią osobistą, ścieżkami poruszania się towarzyszy i wrogów, zderzaniem się postaci podczas ruchu, zasięgami ataków wręcz, regulacją tempa i opóźnienia ataków, wybieraniem celów i czasem reakcji. Staramy się, by wszystkie te elementy czerpały garściami z dobrych rozwiązań znanych z gier IE (jednocześnie odrzucając rozwiązania, które nam się w tych grach nie podobały).

Oprócz tego tworzymy modele broni i umieszczamy je w grze, by zobaczyć, jak się skalują. Jak dotąd wszystko idzie dobrze, ale musimy jeszcze popracować nad proporcjami. Niektóre cienkie bronie, jak np. stiletta, rapiery i estoki bywają trudne do zauważenia, zwłaszcza w niższych rozdzielczościach. Ich szerszym kuzynom – sztyletom, mieczom i wielkim mieczom – również brakuje trochę objętości przydatnej, by łatwiej je było odróżnić. Musimy wprowadzić kilka drobnych poprawek, ale ogólnie nasz plan stworzenia realistycznie wyglądającego oręża rozwija się bardzo dobrze.

Poza pracą nad wyglądem zewnętrznym broni, eksperymentujemy z ich statystykami i mechaniką ich działania. Na obecną chwilę stosujemy dość popularny podział na bronie sieczne, kłujące i obuchowe. Nie odnosimy typu obrażeń bezpośrednio do typu pancerza, jednak każdy rodzaj obrażeń posiada właściwości sugerujące konkretne zastosowania.

Bronie sieczne zadają największe obrażenia w zestawieniu ze swoimi odpowiednikami w pozostałych kategoriach. Przykładowo, jeśli porównamy wielki miecz z estokiem i młotem bojowym, najwięcej obrażeń jest w stanie zadać ten pierwszy. Jeżeli cel posiada lekką zbroję lub w ogóle jej nie nosi, broń sieczna sprawdzi się najlepiej. Bronie kłujące zmniejszają próg obrażeń przeciwnika o określoną liczbę punktów i choć nie zadają tylu obrażeń co sieczne i obuchowe, ich zdolność do przebijania stosunkowo grubych pancerzy czyni je doskonałym wyborem w walce z wrogami ubranymi w średnie zbroje. Ciężki pancerz neguje dużą ilość obrażeń, jednak zawsze jakaś ich część ma szansę trafić do celu – w przypadku zakutych po zęby przeciwników najlepiej zdadzą egzamin bronie obuchowe, które zadają szczególnie mocne ciosy.

Jak na razie nasze rozwiązania dobrze działają w teorii, jednak wciąż zbyt wiele w nich matematyki i zbyt mało intuicyjności. Niełatwo jest na przykład oszacować na oko próg obrażeń przeciwnika (w przeciwieństwie do charakterystycznych wizualnie typów pancerza). Zamierzamy dalej eksperymentować – chcemy, by rozgrywka była taktycznym wyzwaniem, ale jednocześnie obfitowała w elementy ułatwiające przetrwanie nawet najtrudniejszych starć.

Projektowanie UI (interfejsu użytkownika)

Razem z Timem omawiamy ostatnio kwestię interfejsu. Naszym celem jest poprawienie jego funkcjonalności w stosunku do gier IE – bez rezygnowania z charakterystycznego dla tych gier schematu. Na pewno nie chcemy w Eternity „minimalistycznego” UI – gry IE posiadały solidne interfejsy, graficznie nawiązujące do drewna, kamienia i metalu. Taka oprawa pomagała graczowi wczuć się w klimat settingu i taki sam efekt zamierzamy uzyskać w Eternity.

Za punkt wyjścia w kwestii funkcjonalności obraliśmy sobie Icewind Dale II. Ostatnio zajmujemy się na przykład sprawą przechowywania wyposażenia. Opracowaliśmy system oparty na trzech sposobach przechowywania: ekwipunku, przedmiotach podręcznych i schowku. Na ekwipunek składa się wszystko, czego nasi bohaterowie w danej chwili używają lub trzymają w gotowości – zaliczają się do tej kategorii również zestawy broni, które można zamieniać podczas walki. Przedmioty podręczne to ograniczona ilość przydatnego podczas eksploracji sprzętu, do którego postać ma dostęp poza walką: jedzenie odnawiające zdrowie, niedawno znalezione bronie, itp. Schowek to miejsce, w którym lądują rzeczy, których aktualnie nie potrzebujemy lub które chcemy sprzedać.

Znaleziony sprzęt można przechowywać w dowolnym z tych miejsc, o ile tylko nie zabraknie nam dostępnej przestrzeni. Jeśli zdecydujemy się umieścić przedmiot w schowku, będziemy mieli do niego dostęp podczas obozowania, wizyty w domu i podobnych lokacjach. Chcemy, by stworzone przez nas sposoby przechowywania wyposażenia zmuszały gracza do strategicznego dysponowania sprzętem (bez wprowadzania wagowego limitu udźwigu), jednocześnie zapewniając łatwy dostęp do różnych przedmiotów pomocniczych. Co najważniejsze, nasz podział nie utrudnia poszukiwaczom przygód oddawania się ich ulubionemu zajęciu: łupieniu wszystkiego, co tylko się da.

Postępy w projektowaniu czterech klas standardowych

Chcemy, by nasze klasy zachowywały charakterystyczny tradycyjny klimat, ale były przy tym elastyczne. Nasze cztery klasy podstawowe (wojownik, kapłan, łotrzyk, czarodziej) tworzymy więc w oparciu o dobrze znane wzorce z D&D, jednocześnie zapewniając możliwość swobodnego rozwoju poza ustalonymi ramami. W aktualnym zamyśle każda z klas będzie zaczynać rozgrywkę z dwiema umiejętnościami aktywnymi i jednym pasywnym bonusem.

Wojownik

  • Obrońca (tryb) – w trybie Obrońcy, wartość obrony wojownika wzrasta kosztem wartości ataku. Zdolność ta przydaje się zwłaszcza, kiedy wojownik stara się chronić pozostałych członków drużyny, uniemożliwiając wrogom dostęp do nich.
  • Przypływ sił – ta umiejętność aktywna pozwala wojownikom przez krótki czas szybko regenerować Wytrzymałość.
  • Precyzyjny atak wręcz – wojownicy posiadają naturalny bonus za precyzję do ataku wręcz.

Kapłan

  • Zaklęcia kapłańskie pierwszego poziomu – kapłani uzyskują dostęp do wszystkich pierwszopoziomowych czarów właściwych dla swojej klasy. Mogą rzucić stałą ilość zaklęć w dowolnej kombinacji, po czym ich moc wyczerpuje się aż do następnego odpoczynku. Na wyższych poziomach mogą posługiwać się tymi prostymi czarami na zasadzie zasobu odnawiającego się pomiędzy walkami.
  • Uzdrowienie – umiejętność ta regeneruje skromną ilość punktów Wytrzymałości sojuszników (również samego kapłana, jeżeli znajduje się on w zasięgu działania) na pobliskim średniej wielkości obszarze.
  • Święty krąg – wszyscy sojusznicy stojący na niewielkim obszarze wokół kapłana otrzymują bonus za precyzję. Bonus ten nie dotyczy samego kapłana – chyba że jest on jedyną przytomną postacią (sojusznikiem) w obszarze działania.

Łotrzyk

  • Ucieczka – łotrzyk może odskoczyć na niewielką odległość, dzięki czemu wrogowie tracą go jako bezpośredni cel na 3 sekundy. Po upływie tego czasu, łotrzyka można normalnie atakować.
  • Zamiana miejsc – umiejętność ta przygotowuje łotrzyka na przyjęcie kolejnego wymierzonego weń ciosu. W momencie ataku, łotrzyk otrzymuje zmniejszone obrażenia i natychmiast przemieszcza się za cel, aby zadać potężny atak wręcz. Jest to możliwe nawet, jeśli wróg całkowicie blokuje ścieżkę.
  • Atak z zaskoczenia – łotrzyk otrzymuje bonus do obrażeń, kiedy flankuje wroga, lub kiedy przeciwnik go nie widzi. Flankowanie oznacza sytuację, w której łotrzyk znajduje się w małej odległości od przeciwnika, którego z przeciwległej strony atakuje inny sojusznik.

Czarodziej

  • Zaklęcia czarodzieja pierwszego poziomu – czarodzieje mogą korzystać ze wszystkich pierwszopoziomowych zaklęć dostępnych dla swojej klasy (czary pozostałych poziomów wymagają uprzedniego pozyskania konkretnego zwoju lub grimuaru). Mogą rzucić stałą ilość zaklęć w dowolnej kombinacji, po czym ich moc wyczerpuje się aż do następnego odpoczynku. Na wyższych poziomach zyskują zdolność posługiwania się tymi prostymi czarami na zasadzie zasobu odnawiającego się pomiędzy walkami.
  • Uderzenie – kiedy czarodziej użyje jakiegokolwiek narzędzia/broni (jak np. różdżki czy berła), generuje wokół celu magiczne Uderzenie. Zadaje ono skromną ilość obrażeń wszystkim wrogom na małym obszarze otaczającym cel (u którego nie powoduje dodatkowych obrażeń).
  • Chowaniec – wszyscy czarodzieje mogą przyzywać i odsyłać chowańce. Towarzysze ci działają jak ruchome „totemy” dla maga, zapewniając bonusy do obrony dla pobliskich sojuszników i kary do obrony dla pobliskich wrogów. Gracz może ponadto uzyskać dostęp do listy zaklęć czarodzieja poprzez jego chowańca i rzucić czar z miejsca, w którym znajduje się przyzwane stworzenie (choć faktycznym rzucającym pozostanie mag). Chowańce są słabe i delikatne – kiedy umierają w walce, ich panowie również odnoszą pewną ilość obrażeń i muszą poczekać do następnego odpoczynku, zanim będą mogli ponownie rzucić czar przywołania.

W miarę jak gracz rozwija swoją postać, może wybrać dla niej zarówno zdolności klasowe, jak i bardziej uniwersalne talenty (zbliżone do atutów). Jeżeli chcemy, by nasz wojownik był „łatwy w obsłudze,” można mu podarować więcej pasywnych talentów i zdolności. Jeżeli ma przyjąć bardziej aktywną postawę (w stylu wojownika z 4. edycji D&D), lepiej rozbudować mu poszczególne tryby walki i umiejętności wymagające uaktywnienia. Analogicznie, chociaż wszyscy czarodzieje uzyskują nowe zaklęcia, przy pomocy talentów możemy łatwo zwiększyć obrażenia zadawane przez nich przy użyciu broni/narzędzi i Uderzenia. Zdolności takie pozwolą magom zachować użyteczność w momentach, kiedy nie mogą rzucać zaklęć.

To samo tyczy się umiejętności używanych poza walką. Każda klasa startuje z bonusami do czynności, w których się specjalizuje, ale dalsze ich rozwijanie pozostaje kwestią decyzji gracza. Jeżeli marzy się nam paladyn ze smykałką do otwierania zamków, nic nie stoi na przeszkodzie, aby go stworzyć – należy jedynie pamiętać, że nigdy nie dorówna on w tej dziedzinie rasowemu łotrzykowi.

Mamy nadzieję, że proponowane przez nas rozwiązania łączą w sobie mocne strony tradycyjnego podziału na klasy z dużą dawką swobody przydatnej graczom podczas długich i (oby!) owocnych godzin, które spędzą ze swoją postacią.