Khallanar ‒ Offworld: wyprawa w czeluści Acheronu

Jak niektórzy z was być może pamiętają, ponad rok temu prezentowaliśmy na łamach Grimuaru zespół Khallanar i jego pierwszy album poświęcony Sferom ‒ Planewalkers. Dziś mamy przyjemność przybliżyć wam najświeższe dokonanie grupy ‒ Offworld.

Tym razem muzycy zapraszają nas, byśmy wraz z trójką śmiałków wybrali się na niebezpieczną przygodę przez Rigus wprost w odmęty Acheronu. Przemierzając kolejno warstwy Piekielnych Pól Bitewnych, będziemy mogli podziwiać m.in. Wielkie Koloseum, kopalnie Marsellin, a nawet Koterię Makabry w krainie bogini śmierci Wee Jas. Podobnie jak w przypadku Planewalkers w tworzenie nowego albumu zaangażował się nasz przyjaciel i ilustrator, Michael Malkin aka Ronamis, który nie tylko zaprojektował okładkę płyty i zadbał o fabularną kanwę dla muzyki, ale również wystąpił w roli narratora. Niniejszym oddajemy mu głos, a ze swojej strony serdecznie zapraszamy do przesłuchania albumu!


Ludzie różnie na mnie reagują. Niektórzy wołają na mnie Michael lub Ronamis, inni mówią tylko „rany, skąd to się wzięło!”… ale grupka bliskich znajomych nazywa mnie apostołem Sfer. Wszystko dlatego, że na wszelkie możliwe sposoby staram się szerzyć w świecie sferowe opowieści i obieżysferskiego ducha. Kilka lat temu poznałem w sieci dwóch młodych muzyków, którzy komponowali wówczas album inspirowany Podmrokiem z settingu Zapomnianych Krain. Naturalnie z biegiem czasu przekazałem im sporo wiedzy o Wieloświecie, frakcjach i tak dalej… Gdy postanowili nagrać swój trzeci album, poprosili mnie o pomoc. Zdecydowałem, że stworzę historię, którą każdy Mistrz Gry mógłby zaaranżować do własnych potrzeb. Jak na epicką przygodę przystało, mamy przyciągający uwagę wstęp, emocjonującą podróż i końcowy impas. Posłuchajcie albumu Offworld i przeżyjcie tę opowieść razem z Khallanar! Tymczasem zapraszam jeszcze na chwilę rozmowy z muzykami tworzącymi zespół: Nikitą Erofeyevem i Egorem Titovem.

Michael: Czołem! Czy moglibyście przypomnieć nam, co oznacza nazwa waszej grupy i skąd się wzięła?

Witajcie! Szczerze powiedziawszy z nazwą nie wiąże się żadna historia. Szukaliśmy czegoś, co brzmiałoby wyjątkowo i trochę nie z tego świata. „Khallanar” z miejsca przywołuje na myśl klimaty fantasy, prawda? Prawda?!

M: Kilka tygodni temu wydaliście nowy album – Offworld. Skąd taki tytuł?

Gdy zabieraliśmy się za komponowanie utworów do albumu, towarzyszyły nam obrazy samotnych, odosobnionych przestrzeni, z dala od zatłoczonych ulic i przeludnionych miast. Taka wizja była fascynująca sama w sobie, ale idealną kompozycję uzyskaliśmy dopiero po dodaniu kilku innych składników: smoków, latających sześcianów i epickich bitew pomiędzy starożytnymi armiami.

M: W waszym profilu na Bandcampie możemy przeczytać, że Offworld to wasz „pierwszy pełnowymiarowy album”. Czym w takim razie różni się od poprzednich wydawnictw – Tier Breche i Planewalkers?

Określenie „pełnowymiarowy” odnosi się w tym przypadku do formatu albumu – Offworld to nasz pierwszy longplay. Poza tym tym razem wyżej postawiliśmy sobie poprzeczkę i ogólna jakość nowego materiału jest znacznie lepsza niż poprzednich. Nie znaczy to, że osiągnęliśmy już absolutny szczyt swoich możliwości, ale musimy przyznać, że praca nad każdym kolejnym albumem wiele nas uczy o technikach komponowania.




M: Opowiedzcie, jak przebiega praca nad poszczególnymi utworami. Czy to prawda, że na albumie nie ma kawałków Egora albo Nikity, a tylko efekty ścisłej współpracy?

Egor: Początkową koncepcję utworu, takty i linię melodyczną zapisujemy w miniedytorze. Fragmenty komponujemy na gitarze akustycznej, a potem importujemy do sekwencera, gdzie nakładamy na całość sample i bardziej złożoną strukturę. Na końcu dodajemy dograne na żywo gitary i efekty dźwiękowe.

Nikita: Rzecz jasna przy tworzeniu niektórych utworów bardziej udzielał się Egor, a przy innych – ja. Nie uznajemy jednak żadnych podziałów i po prostu staramy się obaj włożyć w każdy utwór jak najwięcej wysiłku.

M: Postanowiliście, że każdy utwór nagracie w dwóch wersjach – z narracją i bez. Skąd taka decyzja?

W konwencji fantasy często spotykamy się z postacią narratora. Uznaliśmy, że idealnie wpisze się ona w klimat naszego albumu. Gdy poprosiliśmy cię o pomoc w rozwinięciu początkowej idei, ułożyłeś dla nas opowieść o heroicznej podróży, która bardzo się nam spodobała i postanowiliśmy spleść ją z naszą muzyką. W ten sposób album stał się czymś z pogranicza audiobooka.

M: W serwisie społecznościowym VK opublikowaliście informację o tym, że Offworld będzie dostępny w formacie CD. Jak można zdobyć płytę?

Nikita: W obecnej chwili prowadzimy rozmowy z wydawcą. Zdajemy sobie sprawę, że w dzisiejszych czasach niewiele osób woli kupować muzykę na płycie niż w wersji cyfrowej, więc nakład będzie mocno ograniczony. Oczywiście zawsze mamy możliwość zamówienia dodatkowych kopii!

Egor: Dokładnie tak! A naszym słuchaczom z Polski wyślemy płytę w obniżonej cenie.

M: W niektórych utworach Khallanar można usłyszeć prawdziwą gitarę. Wiele zespołów z nurtu synthwave gra koncerty, korzystając z sampli i pojedynczych instrumentów. Rozważaliście kiedykolwiek opcję występu na żywo? Na przykład w którymś z warszawskich pubów?

Nikita: Khallanar ciągle się zmienia. Nieustannie ewoluujemy i ciężko powiedzieć, gdzie znajdziemy się choćby za rok. Może będziemy tworzyć muzykę do jakiegoś serialu albo gry? Może podryfujemy w stronę atmosferycznego black metalu albo darkfolku i faktycznie zaczniemy grać koncerty? Idea występów na żywo brzmi bardzo zachęcająco. Zastanowimy się nad tym.

Egor: Jestem jak najbardziej za, ale zanim zaczniemy grać na żywo, musimy złożyć naprawdę dobry koncertowy materiał, który porwie ludzi, którzy przyjdą go posłuchać. Jeśli zaś chodzi o granie w Warszawie – niełatwo byłoby nam zdobyć europejskie wizy, ale jeśli tylko pojawiłaby się taka możliwość, na pewno byśmy z niej skorzystali!



M: Dungeons&Dragons to system, który na stałe wpisał się w historię i kulturę fandomu fantasy. Jakie macie z nim (pozamuzyczne) doświadczenia?

Egor: W przeszłości byłem stałym bywalcem miejscowego klubu, w którym graliśmy w D&D, Warhammera, Magic: The Gathering i inne, mniej popularne gry. Nie chcę nawet pamiętać, ile pieniędzy na to wszystko wydałem… ale było warto!

Nikita: W dzieciństwie natknąłem się na książkę z cyklu Zapomnianych Krain i z miejsca przepadłem! Nie mam pojęcia, ile razy przeczytałem całą Trylogię Mrocznego Elfa! Ciągle mam te książki – są już stare, ale zajmują honorowe miejsce na mojej półce.

M: Jakie rysują się wasze plany na 2017 rok?

W obecnej chwili jesteśmy bardzo zapracowani. Na jakiś czas skupimy uwagę na innych projektach, ale mamy w zanadrzu kilka gotowych szkiców i świeżych pomysłów. Obiecujemy, że niedługo znów o nas usłyszycie!

M: Co chcielibyście powiedzieć polskim słuchaczom?

Obaj jesteśmy fanami idei panslawizmu i darzymy polską kulturę głębokim szacunkiem. I, rzecz jasna, podziwiamy wielu polskich muzyków, jak chociażby grupy Myslovitz, Disperse, Horytnica czy Behemoth. Na koniec chcemy też podziękować wszystkim czytelnikom Grimuaru Sferowca za poświęcony czas i zainteresowanie naszą muzyką!


Jeśli zdecydujecie się na zakup albumu, otrzymacie również wersję instrumentalną wszystkich utworów.

Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny

Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny

Zapraszamy Was do Galerii Sztuki i Osobliwości! Przedstawiamy Tormenta w formie niesamowitej talii tarota autorstwa Alphyny (alphyna.org), która w niezwykle oryginalny, a nam bardzo bliski sposób przekształciła archetypy Wielkich Arkanów. Przygotowaliśmy też tłumaczenie opisów poszczególnych kart z dodatkowymi wyjaśnieniami artystki.

0. Głupiec (Adahn)

Zwykle kiedy przedstawia się jakąś historię w postaci talii tarota, Głupcem zostaje główny bohater. Głupiec to taki typowy protagonista anime, zwykły człowiek, czysta karta; niewinna postać, która dopiero rozpoczyna swoją wędrówkę.

W przypadku Planescape: Torment sprawa ma się inaczej. Główny bohater zdecydowanie nie jest czystą kartą… Chyba że ma w zwyczaju podawać się za niejakiego Adahna. Jeśli często kłamie na temat swojej tożsamości, w lokalnej karczmie pojawia się cokolwiek zdezorientowany gość o takim imieniu, który jednocześnie jest i nie jest Bezimiennym. A jego karta jest zdecydowanie czysta.

I. Mag (Ravela Szaradna)

Karta Maga symbolizuje najwyższe stadium wiedzy o świecie materialnym. Co ważniejsze, Mag jest w pełni świadomy swojej wiedzy i potrafi ją wykorzystać. Nie tylko poznał wszystkie żywioły – w tym eter – ale także zgłębił ich działanie.

A któż może lepiej reprezentować tę kartę niż Ravela Szaradna, niemal wszechmocna szara wiedźma, której udało się rozwiązać zagadkę labiryntu Pani, a odzieranie ludzi ze śmiertelności to dla niej drobnostka.

II. Arcykapłanka (Deionarra)

Arcykapłanka symbolizuje boskość i świętą wiedzę (w wersji żeńskiej – intuicyjną, która wypływa z serca, a nie z umysłu).

Deionarra była zjawą stojącą na straży Fortecy Żalu, przekazując stamtąd wieści. A Forteca Żalu (w razie gdyby komuś umknął ten osobliwy szczegół) znajduje się w negatywnej sferze egzystencji. Ogólnie rzecz biorąc, cała historia ma niewiele wspólnego z racjonalizmem – a bardzo wiele z wiedzą tajemną.

III. Cesarzowa (Wielojedność)

W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.

Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Jako że Cesarzową wiąże się między innymi z narodzinami i opiekuńczością, reprezentuje ją Wielojedność, zbiorowa świadomość szczurów.

IV. Cesarz (Milczący Król)

W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.

Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Cesarz symbolizuje najbardziej archetypiczny rodzaj władzy, a zatem reprezentuje go Milczący Król (RIP), istota, którą praktycznie definiuje idea panowania.

V. Arcykapłan (Dak’kon)

Arcykapłan symbolizuje świętą wiedzę (w wersji męskiej – zdobywaną na drodze nauki i rytuałów). To ten gość, który błogosławi lud i głosi wolę Bożą grzesznikom.

Nie ma lepszej postaci na kartę Arcykapłana niż Dak’kon, którego wątek w całości polega na czytaniu świętych tekstów jego ludu i spieraniu się z tobą o ich znaczenie

VI. Kochankowie (Anna)

Kochankowie symbolizują namiętność, związki, poświęcenie i wybór (zwłaszcza wybór związków).

A to wszystko w dużej mierze dotyczy Anny – wystarczy spojrzeć na jej dekolt i, ee, dolny dekolt? Jak się nazywa to wycięcie na dole? W każdym razie – ubiór Anny mówi wiele o jej namiętności, a jeszcze mocniej podkreśla to fakt, że jej krew dosłownie wrze, kiedy jest podekscytowana.

VII. Rydwan (Dobre Wcielenie)

Rydwan symbolizuje rozdroże i wybór oraz fakt, że ten drugi zawsze należy do człowieka.

Na rozdrożu znalazło się Dobre Wcielenie – pierwsze ogniwo długiego łańcucha inkarnacji, który wieńczy nasz bohater, Bezimienny. Dobre Wcielenie odpowiadało za nieopisane (i nigdzie nieopisywane) zło, za które miało odpokutować po śmierci (bo w Planescape postacie dosłownie przenoszą się wtedy do sfery, która pasuje do ich charakteru, a więc w tym przypadku do, cóż, złej sfery). Ale dokonało innego wyboru i odrzuciło swoją śmiertelność.

I patrzcie, do czego to doprowadziło.

VIII. Siła (Nie-Sława)

Siłę zwykle przedstawia się jako delikatną dziewczynę ujarzmiającą groźnego lwa, co ma pokazać, że prawdziwa siła to nie kły i pazury, ale cnota i mocne poczucie moralności.

Co idealnie pasuje do Nie-Sławy – sukkuba, który złożył śluby czystości; demonicy, która stała się kapłanką, by ujarzmić wewnętrzną bestię.

IX. Eremita (Upadły)

Eremita to taki typ introwertyka, który zaszył się w swojej jaskini, żeby rozmyślać o sprawach wiecznych, i osiągnął głębsze zrozumienie idei niepojętych dla zwykłych śmiertelników.

Upadły jest dabusem, który utracił zdolność unoszenia się nad ziemią, co czyni go pariasem wśród swoich. Na wpół wygnany tworzy magiczne tatuaże, które wyrażają to, czego nie można przekazać słowami.

Facet ma wiedzę tajemną w małym palcu.

X. Koło Fortuny (Sigil)

Koło Fortuny symbolizuje koncepcję życia jako koła. Albo monety, którą się rzuca. Życiem rządzi losowość i jest pełne nieskończonych możliwości – wystarczy wprawić je w ruch!

Sigil jest nie tylko miastem perspektyw, w którym każdy może spróbować szczęścia; jest też okrągłe niczym koło. To nie może być przypadek.

XI. Sprawiedliwość (Vhailor)

Trudno powiedzieć coś odkrywczego o Sprawiedliwości, podobnie jak o Vhailorze, który ją uosabia. Więc może niech on sam się wypowie.

„Nie zwą mnie Łaskobójcą dlatego, że jestem zabójcą łaskawym” – mawiał Vhailor – “ale dlatego, że jestem zabójcą łaski”.

Ten gość sporo zdziałał W Imię Sprawiedliwości (która wcale nie ma tu nic wspólnego z dobrem). A potem zginął i odtąd stał już tylko bezczynnie jako pusta ożywiona zbroja.

XII. Wisielec (Bezimienny)

Wisielec – karta, w której pewnie najłatwiej doszukać się całych pokładów Głębokich, Ukrytych Znaczeń – symbolizuje Jezusa. A konkretniej poświęcenie, wyzwania, punkt zwrotny, ostateczną próbę (ponownie rozdroże!), czasem nawet błędne koło. Dodatkowo przedstawia tę samą postać, co karta Głupca, nawiązując do osobistej podróży bohatera.

Protagonista Planescape: Torment, sam będący punktem zwrotnym nieskończonego ciągu swoich wcieleń, musi zmierzyć się z wszystkimi z wymienionych trudności. Jest uwięziony w błędnym kole i nie może umrzeć, dopóki nie przejdzie ostatniej próby… co wcale nie będzie takie fajne, na jakie brzmi.

XIII. Śmierć (Istota Wiekuista)

Śmierć nie reprezentuje wyłącznie śmierci – symbolizuje też odrodzenie i przejście w inny stan egzystencji.

Co przecież przydarzyło się naszemu bohaterowi, po tym jak jego śmiertelność opuściła jego ciało i stała się oddzielnym bytem – Istotą Wiekuistą, śmiercią odroczoną, z którą miał się w przyszłości zmierzyć Bezimienny.

Ich ponowne spotkanie zakończy się przejściem w inny stan egzystencji. Prawdopodobnie z użyciem pięści.

XIV. Umiar (Pani Bólu)

Karta Umiaru reprezentuje umiar.

Pani Bólu włada Sigil i uosabia neutralność. Niekoniecznie jest ona istotą dobrą, sprawiedliwą czy praworządną, ale z całą pewnością powściągliwą. Pod jej rządami możecie robić, co tylko chcecie (w końcu jej miasto to Koło Fortuny), ale zachowując umiar. Inaczej skończycie w labiryncie.

XV. Diabeł (Wcielenie Pragmatyczne)

Diabeł symbolizuje mroczne alter ego, doppelgangera, cień oraz wewnętrzne sprzeczności.

Jednym z przeszłych żywotów Bezimiennego jest Wcielenie Pragmatyczne. Ta inkarnacja była: a) niezwykle bystra, zdolna i skuteczna w swoich działaniach, b) kompletnym dupkiem. Właściwie większość konfliktów w grze ma swoje źródło nie tyle w porzuceniu śmiertelności, co w działaniach Wcielenia Pragmatycznego.

Zresztą ciężko żyć sobie spokojnie ze świadomością, że w poprzednim wcieleniu było się kompletnym dupkiem.

XVI. Wieża (Forteca Żalu)

Wieża to najbardziej pechowa karta Wielkich Arkanów. Oznacza tyle, co „mamy przewalone”. Z drugiej strony reprezentuje też eksplozję (albo grzmot), uwolnienie nagromadzonej energii, przerwanie tamy.

Z żalu Bezimiennego (wywołanego choćby tym, że jedno z jego poprzednich wcieleń było kompletnym dupkiem; poza tym, wiecie, nie można ot tak puścić własnej śmiertelności samopas) została wzniesiona cała forteca. Wejście do tej fortecy najpewniej zakończy się długo oczekiwanym uwolnieniem energii.

Prawdopodobnie z użyciem pięści.

XVII. Gwiazda (Morte)

Gwiazda – Polarna! – symbolizuje światło przewodnie, nadzieję, blask latarni, który wskazuje drogę strudzonemu podróżnikowi.

Morte to pierwsza postać, którą napotyka gracz i która zostaje u jego boku do samego końca. To zabawny gość, towarzysz podróży, przewodnik, generalnie fajny kumpel, który rozjaśni nawet najciemniejszy dzień. W nagrodę narysowałam mu jeszcze taką seksowną zombicę.

XVIII. Księżyc (Nordom)

Księżyc symbolizuje zaciemnienie umysłu i odnajdywanie światła w mroku. Jak można się było spodziewać, ta karta wiąże się też z ideą cykliczności.

W każdym cyklu modrony rozpoczynają swój Marsz przez Sfery, by… zaprowadzić w nich porządek. Taa, to właśnie modrony. Z kolei Nordom wyłamał się z ich zbiorowej świadomości i odtąd znajduje się w stanie swego rodzaju zaciemnienia, dezorientacji; jest zagubiony w labiryncie swojego umysłu, nie rozumie ani siebie, ani swojej nowej rzeczywistości poza światem jedynek i zer.

Ale wydaje mi się, że gdyby Nordom oczyścił swój umysł z chaosu, przestałby już być Nordomem. Ten wewnętrzny mętlik jest integralną częścią jego tożsamości.

XIX. Słońce (Ignus)

Karta Słońca reprezentuje odrodzenie, energię, witalność i triumf. Przeważnie ma pozytywne konotacje.

Podejrzewam, że Ignusa też przepełniała pozytywna energia, kiedy okazując swój triumf i witalność spalił na proch całą dzielnicę Sigil. I potem, kiedy w ramach kary został bezpośrednio złączony ze Sferą Żywiołu Ognia.

Ale za to jak teraz świeci!

XX. Sąd (Wojna Krwi)

Oczywiście chodzi o ten Ostateczny. Wyrok, który oznajmia każdemu, co jest wart i na co zasługuje, bez możliwości odwrotu.

Dla Bezimiennego tym wyrokiem jest Wojna Krwi. Nie wiemy, jaką zbrodnię popełnił w pierwszym życiu, ale była tak straszna, że porzucił swoją śmiertelność – tylko po to, by uniknąć Sądu. Wiele lat i wcieleń później Bezimienny musi zstąpić do Sfer Niższych i wziąć udział w niekończącym się konflikcie, gdzie diabły (po lewej) bez końca mordują demony (po prawej) i odwrotnie. Chwycić za maczugę i dołączyć do bitwy.

Tak, jest grzesznikiem. Ale teraz ma szansę przyznać się do winy.

XXI. Świat (Sfery)

Karta Świata reprezentuje… świat. Świat rozumiany jako niebo, najpiękniejsze miejsce, jakie może istnieć.

Jak można nie kochać Sfer? Po pierwsze Niebo (i to niejedno) oficjalnie się do nich zalicza. Po drugie każda z nich może cię zabić w specjalny, niepowtarzalny sposób. Piękne, prawda? Wieloświat. Sfery.

Świat.