Torment – Shanna opowiada o Numenerze; Adam przygląda się rozwijaniu postaci; niepewna Twierdza Gracza
Shanna Germain opowiada o geografii Dziewiątego Świata, a Adam Heine tłumaczy kwestie awansowania i rozwijania postaci w Torment: Tides of Numenera. Ekipa inXile rozpoczęła pracę nad projektowaniem obszarów, towarzyszy i przygotowywaniem wytycznych do pisania pierwszych dialogów.
Twierdza gracza pod znakiem zapytania
Źródło: http://tormentrpg.tumblr.com/
Po zakończeniu kampanii na Kickstarterze inXile wydłużyło do końca kwietnia czas zbierania funduszy (przez PayPal) na cel finansowy 4,5 mln USD, który wiąże się z wprowadzeniem do gry „twierdzy gracza”. Na obecną chwilę do zrealizowania celu brakuje ok. 90 tys. USD. Aby dołożyć swoją cegiełkę za pomocą PayPala, należy wejść na oficjalną stronę ToN i wybrać odpowiedni poziom nagrody. Na dole strony znajdują się opcje dla osób chcących powiększyć kwotę zamówienia złożonego podczas trwania kampanii.
Aby rozwiać ewentualne wątpliwości tych, którzy wciąż zastanawiają się nad powiększeniem zamówienia, Kevin postanowił dokładniej opisać przeznaczenie twierdzy:
Twierdza byłaby własnością gracza, ale na pewno nie pasowałoby do niej określenie „przytulny domek”. Zaprojektowalibyśmy ją tak, by dobrze wpisywała się w klimat Tormenta i Dziewiątego Świata ‒ fani sugerowali na przykład, by nadać jej formę statku powietrznego lub kieszonkowego wymiaru. W każdym razie byłby to w pełni grywalny obszar zawierający odrębne zadania i wyzwania. Nie planujemy tworzenia niczego na kształt mini-gry w zarządzanie ‒ twierdza mogłaby raczej służyć do innych celów: jako magazyn, baza wypadowa i/lub „galeria” dokonań gracza.
Choć dla wielu własny dom to jeden z warunków spełnienia w życiu, nie każdy zostawia po sobie takie dziedzictwo. Posiadanie twierdzy byłoby więc kwestią wyboru, a jej dokładny kształt mógłby ulegać zmianom w zależności od działań gracza. Lokacja mogłaby być niematerialna, albo mogłaby podróżować razem z bohaterem. Na pewno stanowiłaby ciekawe uzupełnienie fabuły.
Plan pracy
W najbliższym czasie ekipa Tormenta ma zamiar skoncentrować się na odpowiednim rozplanowaniu prac i zbudowaniu solidnego fabularnego fundamentu dla scenarzystów. Colin, z pomocą Adama i Kevina, pracuje nad fabułą i odpowiednim dopasowaniem jej zakresu i rozmachu do możliwości finansowych (z uwzględnieniem osiągniętych celów, np. dłuższej historii). „Solidny fundament dla scenarzystów” to jednak więcej niż sama fabuła. Ekipa opracowuje również przykładowe projekty obszarów i towarzyszy oraz wytyczne dotyczące pisania dialogów. Jak wiadomo, niektórzy członkowie zespołu scenarzystów mieli dotychczas niewielką styczność z produkcją gier, dlatego przygotowanie przejrzystych konwencji i prototypów jest szczególnie ważne.
Również pisarze odpowiedzialni za stworzenie kompilacji nowel „From the Depths” rozpoczynają już swoją pracę. Historie, które opowiedzą, to nie tylko nagroda za wsparcie fanów, ale również ważny element procesu projektowania gry. Kilkoro spośród autorów to zarazem scenarzyści ‒ napisanie nowel pozwoli im lepiej zrozumieć klimat i realia Dziewiątego Świata. Ponadto, każda z opowieści będzie dotyczyć jednego z Nurtów, a jej główny bohater będzie uosabiać cechy z nim związane. Nowele pomogą więc całej ekipie poznać i zdefiniować naturę Nurtów ‒ jednego z najważniejszych motywów w grze.
Shanna opowiada o Dziewiątym Świecie
W kolejnej odsłonie Tormentowych nagrań, Shanna Germain, główna edytorka Numenery, a zarazem członkini ekipy ToN, opisuje geografię Dziewiątego Świata i pokazuje, w których jego rejonach toczyć się będzie akcja gry. Dowiadujemy się m.in., że lokacje takie jak Klify Sagus nie znajdują się wcale w przyjaznej człowiekowi Ostoi [the Steadfast], ale w najodleglejszych zakątkach kontynentu, położonych poza terenem dzikiego Zaświatu [the Beyond]. Na filmie możecie również przyjrzeć się oficjalnej mapie przygotowanej na potrzeby settingu.
Q&A
Adam odpowiada na zadane przez Globbiego pytanie „Jak wygląda kwestia awansowania i rozwijania umiejętności oraz jakie ma znaczenie dla rozgrywki?”
Poniżej również pisemna odpowiedź Adama na jedno z najpopularniejszych pytań zadanych za pośrednictwem UserVoice:
Alexman17c: Skoro gracze przedkładają głębię gry nad jej długość, jak w praktyce zamierzacie to rozwiązać? Skoncentrujecie się na stworzeniu bardziej złożonych drzewek dialogowych/decyzyjnych, czy zamierzacie raczej umieścić w grze większą liczbę lokacji w obszarach (sklepy, domy, alejki) i więcej NPCtów?
Adam: Zamierzamy zwiększać głębię gry na wiele różnych sposobów, ale koncentrujemy się przede wszystkim na kwestii wyborów i wynikających z nich konsekwencji. Przykładowo, dany problem może posiadać trzy lub cztery możliwe rozwiązania, a wybór jednego z nich będzie powodował zamknięcie niektórych ścieżek fabularnych i otwarcie innych.
Czasami będzie chodziło o drobne zmiany, np. dostępność konkretnych opcji dialogowych, ale może się też zdarzyć, że decyzje gracza nieodwracalnie odmienią otaczający go świat, otwierając mu drogę do nowych lokacji i odcinając dostęp do innych. Bardzo ważne jest, aby każdorazowe przejście gry mogło wyglądać zupełnie inaczej.Większa głębia oznacza również rozszerzenie roli towarzyszy, ich udziału w historii gracza oraz interakcji, w jakie będą wchodzili między sobą. Różne kombinacje członków drużyny będą owocować różnymi ciekawymi sytuacjami.
Być może zastanawialiście się nad systemem zapisu gry. Planujemy rozwiązać tę sprawę tak samo jak w Wasteland 2: grę będzie można zapisać w dowolnym momencie, z wyjątkiem trwającej rozmowy (i być może również walki). Otrzymacie więc możliwość wczytania stanu sprzed dokonania danego wyboru i wypróbowania innego rozwiązania. Zwykle jednak pełne konsekwencje waszych działań nie będą od razu oczywiste ani nawet łatwe do przewidzenia.
Sprawy administracyjne
Podobnie jak miało to miejsce w przypadku Wasteland 2, inXile założyło własną bazę danych umożliwiającą efektywne zarządzanie zamówieniami, dodatkami itd. Mimo że dane z Kickstartera i PayPala nie zostały jeszcze pobrane do systemu (stanie się to prawdopodobnie za kilka tygodni), już teraz wszyscy donatorzy proszeni są o zarejestrowanie się na oficjalnej stronie inXile. Ważne jest, by zapisany w systemie adres e-mail był tym samym, który związany jest z naszym kontem na Kickstarterze lub Paypalu, gdyż będzie on dla inXile podstawowym środkiem identyfikacji użytkownika.
O ściągnięciu danych zamówień do bazy zostaniemy poinformowani w odrębnym e-mailu ‒ od tego momentu informacje o naszym zamówieniu będą dostępne do wglądu na naszym koncie inXile. W ciągu najbliższych miesięcy otrzymamy również inne wiadomości ‒ zapytania o adres do wysyłki nagród, szczegóły dotyczące dodatków itd. Wszystko to odbywać się będzie nie za pośrednictwem platformy Kickstarter, ale wyłącznie poprzez wewnętrzny system inXile. Jak napisał Kevin, całe zamieszanie spowodowane jest tym, że oferowany przez Kickstarter system zarządzania zamówieniami nie zapewnia możliwości efektywnej obsługi tak wielkiej ilości danych, szczególnie w sytuacji, kiedy część osób dokonywała wpłat zarówno za pośrednictwem KS, jak i PayPala.