Pillars of Eternity – Muzyka Justina Bella

Justin Bell, kompozytor ścieżki dźwiękowej do Pillars of Eternity dzieli się doświadczeniem i opisuje proces tworzenia muzyki. W siedemdziesiątej szóstej aktualizacji usłyszymy również motyw muzyczny z wioski Dyrford.

Na podstawie: Music in Pillars of Eternity

Ogłoszenie autorstwa Darrena Monahana, webmastera

Zanim przejdziemy do dzisiejszej aktualizacji, chcę was ostrzec przed „Heartbleed” – niedawno odkrytą luką w zabezpieczeniach stron internetowych, która umożliwia hakerom przechwytywanie haseł oraz innych poufnych informacji.

Problem dotyczy ogromnej liczby stron i usług w internecie – niestety przed Heartbleed nie ustrzegł się również portal Eternity. Zlikwidowaliśmy zagrożenie, kiedy tylko zdaliśmy sobie z niego sprawę, i nie mamy powodów podejrzewać, że jakiekolwiek hasła lub dane personalne zostały skradzione. Mimo wszystko jednak sugerujemy wszystkim posiadaczom kont na naszym portalu zmianę hasła – zwłaszcza jeżeli używacie tego samego hasła również na innych stronach.

Aby zmienić hasło, należy otworzyć kartę profilu użytkownika, kliknąć zakładkę Email & Password, podać aktualne hasło, następnie dwukrotnie wpisać nowe hasło i kliknąć Save Changes. Pola na wpisanie adresu e-mail należy zostawić puste.

Aktualizacja autorstwa Justina Bella, reżysera dźwięku

Witajcie. Nazywam się Justin Bell i jestem reżyserem dźwięku w Obsidian, a zarazem kierownikiem udźwiękowienia/kompozytorem ścieżki dźwiękowej Pillars of Eternity. Wiem, że dużo osób czekało na wieści dotyczące muzyki w grze. Wasza cierpliwość zostanie dziś nagrodzona – będziemy rozmawiać tylko i wyłącznie o muzyce. Poznacie wytyczne, którymi kierujemy się przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej. Opiszę wam też krok po kroku, jak wygląda moja praca i proces komponowania. Jeśli jesteście bardziej zainteresowani samym udźwiękowieniem, nie martwcie się – temu tematowi też poświęcimy w przyszłości odrębną aktualizację.

Styl

Chcemy, by Pillars of Eternity zachowało klimat gier stworzonych na silniku Infinity. Bardzo ważnym elementem tego przedsięwzięcia jest stworzenie muzyki, która budowałaby podobną atmosferę. Co to jednak oznacza w praktyce? Gdybyśmy mieli szybko przeanalizować ścieżki dźwiękowe Wrót Baldura 1/2 oraz Icewind Dale 1/2, znaleźlibyśmy między nimi wiele stylistycznych podobieństw. Bez wdawania się w szczegóły – przewijają się w nich elementy europejskiej muzyki ludowej i średniowiecznej muzyki opartej na skalach modalnych, w połączeniu z nowoczesnymi technikami orkiestracyjnymi i estetyką muzyki filmowej.

Moglibyście zapytać, „Gdzie w tym wszystkim emocje? Muzyka z gier IE to coś więcej niż tylko zlepek różnych stylów.”

Patrzenie na muzykę z tak chłodnej i analitycznej perspektywy może i nie oddaje jej duszy, jednak jako kompozytor muszę umieć rozkładać ją na czynniki pierwsze. Mój fantastyczny nauczyciel zwykł mawiać: „kiedy masz wątpliwości, odnieś się do wzoru”. Inny fantastyczny nauczyciel powtarzał: „nigdy nie działaj bez planu”. U sedna obu tych myśli leży wspólne przesłanie – kiedy wybierasz się w daleką drogę, musisz jak najlepiej poznać zarówno trasę, jak i cel podróży. Nawet gdyby plan miał w którymś momencie ulec zmianie, musi być dokładnie przemyślany.

Na szczęście w tym przypadku sprawa jest prosta: moim wzorem są ścieżki dźwiękowe z gier IE, a moim planem – stworzenie muzyki zbliżonej do nich klimatem, przynajmniej do pewnego stopnia. Co prawda już wprowadziłem do tej formuły kilka modyfikacji – do tego jednak wrócę później. Najpierw opowiem o moim procesie tworzenia.

Dojazdy

Czas na informację, która na pewno okaże się dla was szokiem…

Dojeżdżam do pracy. Codziennie.

Porywające, prawda? Jasne… Uwierzcie mi jednak, że to bardzo ważny element mojego dnia. To jeden z nielicznych momentów, kiedy nikt i nic nie przeszkadza mi w słuchaniu muzyki, i zawsze staram się go dobrze spożytkować. Ostatnio stale odtwarzam sobie ścieżki dźwiękowe z The Elder Scrolls (III, IV i V), Władcy Pierścieni i Hobbita, różne dzieła Basila Poledourisa i oczywiście muzykę z gier IE.

Kiedy słucham tego wszystkiego, prowadząc samochód, staram się wyłapywać momenty, które wydają mi się szczególnie inspirujące. Kiedy tylko coś zwróci moją uwagę – może to być np. interesująca harmonia lub ciekawy dobór instrumentów, włączam podręczny dyktafon i nagrywam numer utworu, zakres czasowy danego fragmentu i swoje uwagi.

Gdy docieram do pracy, zwykle mam na dyktafonie ok. dziesięciu krótkich notatek głosowych. Zasiadłszy przy biurku, otwieram interesujące mnie utwory w programie do obróbki dźwięku, wycinam wybrane fragmenty i archiwizuję je w odpowiednich kategoriach do późniejszego użytku. Takie systematyzowanie inspiracji może się wydawać pozbawione sensu, jednak kiedy pracuję pod presją terminów, a chcę przy tym pozostać w pełni kreatywny, muszę zatroszczyć się o jak najlepszą organizację.

Codzienna dawka Bacha

Po uporządkowaniu inspirujących fragmentów zawsze siadam do keyboardu i odgrywam sobie z nut jeden wybrany utwór z pięknej kolekcji 371 czterogłosowych chorałów J.S. Bacha. Codziennie wybieram inny chorał, z kilku powodów. Po pierwsze, granie a vista nie tylko przynosi dużo satysfakcji, ale i ułatwia mi pozostanie w formie. Po drugie, nic nie zastąpi mi motywacji, jaką daje mi kontakt z dziełami mistrza nowożytnej harmonii tonalnej. Kiedy czasem zatnę się podczas komponowania, obecność Bacha w mojej głowie i na koniuszkach palców potrafi się okazać bezcenna.

Szkice

Sam proces pisania staram się maksymalnie uprościć. Otwieram program (dla zainteresowanych – Nuendo 6 + NEK) i komponuję w nim tylko ścieżkę fortepianu lub instrumentów smyczkowych. Robi tak w dzisiejszych czasach wielu kompozytorów. Mogę się dzięki temu w pełni skoncentrować na melodii, rytmie i harmonii (czyli na samej Muzyce przez duże „M”), nie zaprzątając sobie póki co głowy instrumentacją ani miksowaniem. Na te rzeczy czas przyjdzie później. Upraszczając proces pisania, uwalniam drzemiące w sobie pokłady kreatywności.

W czasie przeznaczonym na szkicowanie zapisuję wszystko, co przychodzi mi do głowy. Czasami są to od razu całe utwory, czasami tylko krótkie fragmenty. Staram się w żaden sposób nie ograniczać – po prostu pozwalam strumieniowi kreatywności swobodnie płynąć i nie przejmuję się efektem końcowym. W ciągu jednego dnia udaje mi się zwykle stworzyć ok. godziny nowych szkiców – 90% z nich nigdy nie ujrzy światła dziennego. Z pozostałej części powstaną nowe utwory.

Cały proces przypomina trochę płukanie piasku w poszukiwaniu złota. Nie dążę do tego, by każdy utwór był dziełem życia ukształtowanym połączonymi mocami mojego umysłu i boskiej interwencji. Szczęśliwe przypadki zdarzają się i często owocują najbardziej kreatywnymi rozwiązaniami. Ważne, by pozwolić im się zdarzać – zwłaszcza kiedy pracuje się pod presją krótkich terminów. Ktoś mógłby zapytać: „gdzie w tym wszystkim kunszt, artyzm? Takim sposobem każdy może tworzyć!” Kunszt leży w umiejętności odróżnienia świetnego pomysłu od kiepskiego – niezależnie od tego, skąd pochodzi i w jaki sposób się narodził. Oto cała tajemnica!

Eliminacja i kategoryzacja

Kiedy minie czas przeznaczony na szkicowanie, pora skoncentrować się na materiale, który przejawia potencjał, by stać się czymś więcej. Aby to zrobić, przypisuję każdemu szkicowi określony kolor – w zależności od tego, jak dobry mi się wydaje. Domyślnie wszystkie szkice zaznaczone są na niebiesko, bo ta barwa najbardziej mnie uspokaja. Segmenty, które uważam za całkiem niezłe, koloruję na fioletowo, a te szczególnie warte uwagi – na czerwono. Po dokonaniu selekcji wszystkie niebieskie segmenty posyłam do nieba odrzuconych szkiców.

Muzykę Eternity dzielimy na cztery zasadnicze „typy”: miasta, lochy, obszary dzikie i walkę. Każda większa lokacja będzie posiadać własny zestaw utworów. Mój następny krok to przypisanie każdego szkicu do jednej z tych kategorii.

 


Szkic.


Muzyczna układanka

Mam teraz do dyspozycji garść dłuższych lub krótszych fragmentów muzyki – wciąż jednak nie napisałem całego utworu. Pora to zmienić! Przede mną łączenie i rozbudowa poszczególnych segmentów. Etap ten obejmuje mnóstwo kombinowania i dopasowywania, przez co dla pojedynczego utworu o długości 3-5 minut trwa ok. pół dnia. Koncentruję się na formie i tempie. Kiedy jestem zadowolony z efektu, rozdzielam poszczególne ścieżki i rozpoczynam proces orkiestracji.

Szablon

Przed rozpoczęciem pracy nad muzyką do Eternity poświęciłem kilka tygodni na stworzenie szablonu, czyli zbioru próbek instrumentalnych załadowanego do dużego projektu w programie. Mój szablon zawiera wszystkie popularne instrumenty, jakie można znaleźć w orkiestrze (dęte drewniane i blaszane, perkusyjne i smyczkowe), jak również kilka bardziej niezwykłych – wszystkie uprzednio zmiksowane i gotowe do użycia. Służy to minimalizacji czasu między chwilą, kiedy w mojej głowie zrodzi się iskierka nowej melodii i momentem, kiedy zostanie utrwalona. Łącznie posiadam ponad 150 różnych ścieżek dla wszystkich instrumentów i artykulacji, które są mi potrzebne do pracy nad Eternity, jednak rzadko kiedy używam wszystkich.

Używanie szablonu jest ważne z kilku powodów, a wszystkie związane są z czynnikami szybkości i wygody. Kiedy komponuję, nie chcę, by spowalniały mnie kwestie techniczne – takie sytuacje potrafią skutecznie odpędzić kapryśną wenę. Tworząc zawczasu szablon, grubą kreską rozdzielam technikalia i kreatywność, dzięki czemu mogę się w pełni skoncentrować na muzyce. Szablony okazują się niezastąpione również ze względu na złożoność nowoczesnych bibliotek próbek dźwiękowych i związane z nią zużycie pamięci RAM. Przeciętny katalog sampli dla jednego instrumentu wymaga od kilkuset MB do kilku GB pamięci (ciekawostka: komputer, na którym pracuję w studiu Obsidian posiada 32 GB RAM – mój szablon wykorzystuje je co do jednego!). Nie muszę chyba wspominać, jak długo zajmuje ładowanie wszystkich tych próbek. Gdybym musiał robić to codziennie od początku, traciłbym mnóstwo czasu!

 


RAM dobrze wykorzystany.


Kolory orkiestry

Wróćmy do pisania… Nasz utwór posiada już formę, jednak wciąż składa się wyłącznie z linii fortepianu lub smyczków. Czas na orkiestrację. W odniesieniu do różnych skali i kombinacji instrumentów mówi się często, że posiadają określony „kolor”. Orkiestracja to proces przypominający kolorowanie czarno-białego szkicu. Ja sam lubię przyrównywać surową formę utworu do „kości”, które muszę ubrać w ciało i skórę.

Na tym etapie wiem już dokładnie, jaki nastrój chcę uzyskać w każdym momencie utworu, a w głowie powoli rysuje mi się zamysł orkiestracji. Przydadzą mi się teraz inspirujące fragmenty, o których pisałem wyżej. Przeczesuję więc swoje archiwum w poszukiwaniu nagrań, które pomogą mi w wyborze odpowiedniej instrumentacji.

 


Narodziny nowego utworu.


Chociaż pod względem harmonii i rytmiki mój utwór znacznie różni się od zachowanych inspiracji, mogę wybrać dla niego zbliżone „kolory” orkiestry. Pomaga mi to w uzyskaniu możliwie najbardziej realistycznego efektu (pamiętajcie, że przez większość czasu operuję na próbkach dźwiękowych) i pozwala o wiele szybciej przejść przez proces orkiestracji.

Zamiast spędzać mnóstwo czasu, starając się opracować zupełnie innowacyjną i wyjątkową orkiestrację, wolę posłużyć się sprawdzoną kombinacją – przydaje się to zwłaszcza w momentach, kiedy zatnę się na jakiejś frazie. Następny krok to przypisanie poszczególnych warstw utworu do instrumentów załadowanych w moim szablonie.

Szlify

W obecnym kształcie utwór wciąż brzmi bardzo statycznie i niezbyt ciekawie. Chociaż właśnie wprowadziłem do niego wszystkie instrumenty, przede mną wciąż sporo pracy. Frazom brakuje finezji, instrumenty nie są równomiernie zmiksowane, artykulacja wymaga poprawek. Zaczynam proces ręcznego dopieszczania każdej nuty i frazy, tak by efekt końcowy jak najbardziej przypominał grę prawdziwej orkiestry.

Dopiero teraz nasz utwór naprawdę nabiera życia. Za nami długa i żmudna droga, ale mamy przed sobą coś, co brzmi całkiem nieźle. Jak? Zaraz wam pokażę.

Fanfary…

Pierwszym obszarem, na którym się skoncentrowałem, była wioska Dyrford. Poniżej możecie posłuchać efektów mojej pracy:

 


Motyw muzyczny wioski Dyrford.


Drobne modyfikacje

Choć zamierzamy pozostać wierni stylistyce ścieżek dźwiękowych z gier IE, wprowadziliśmy do pierwotnego planu pewne poprawki. Większość utworów z Wrót Baldura czy Icewind Dale nie przekracza długością 2 minut, a niektóre ścieżki zapętlają się bez żadnych przerw. Wiąże się to z pewnym ryzykiem: ciągłe powtarzanie krótkich utworów może z czasem zacząć irytować gracza i negatywnie wpływać na jego postrzeganie gry. Jest to efekt psychologiczny, który nazywamy „zmęczeniem słuchacza”. Z drugiej jednak strony korzystanie z zapętlania utworów pozwala nam na stworzenie większej liczby odrębnych kompozycji dla poszczególnych obszarów, a co za tym idzie, zwiększenie różnorodności muzyki w grze.

Celujemy w kompromis pomiędzy tymi dwoma argumentami. Muzyka w Eternity będzie się zapętlać, jednak na obszarach, w których gracz spędzi dużo czasu, utwory będą dłuższe niż w pomniejszych lokacjach.

To już wszystko na dziś. W kolejnej aktualizacji przyjrzymy się najnowszym grafikom z gry.