Eternity – co dalej?

Tłumaczenie aktualizacji #28

Jesteśmy teraz sfinansowani, a praca rozpoczęła się na dobre; a to wszystko dzięki wam. Wciąż jesteśmy w fazie przedprodukcji, niemniej na spotkaniu naszego zespołu w środę rano omówiliśmy dokładnie temat logistyki. Zanim jednak zaczniemy skryptować zadania i pisać dialogi, potrzeba nam mieć pełny wzgląd na to, co dokładnie mamy zamiar zrobić.

Nasze założenia są w pewnym sensie identyczne jak te dziesięć lat temu, ale mamy wiele problemów, które wymagają rozwiąznia i wszystkie potrzebują chwili uwagi zanim produkcja wyjdzie na światło dzienne.

Do najważniejszych rzeczy na których się skupialiśmy należały:
– Rozmiar i budowa świata: ta gra będzie ogromna; będzie ona zawierać dwa wielkie miasta, obszary do eksplorowania oraz olbrzymie, piętnastopoziomowe lochy. By rzec, iż świat jest zaplanowany tak jak należy trzeba jeszcze wciąż wielu testów tego, czy ta struktura sprawdzała się w przeszłości czy nie; oryginalny Baldur’s Gate posiadał pewną liczbę dzikich przestrzeni, na których praktycznie nic konkretnego się nie działo. Baldur’s Gate II był natomiast o wiele treściwszy, dlatego zabrakło w nim obszarów do eksplorowania. My chcielibyśmy, by mimo wielu wolnych, dzikich miejsc, wciąż było na nich wiele interesujących rzeczy do zrobienia.
– Integracja z otoczeniem: animowane obiekty, interakcja z otoczeniem, efekty wizualne środowiska, woda, dynamiczne oświetlenie; wszystkie te elementy może zawierać nawet perspektywa dwuwymiarowa. Naszym celem jest zbalansowanie jakości graficznej oraz wydajności (biorąc pod uwagę zużycie pamięci na dysku), oraz ilości czasu jaką artyści muszą spędzić nad ich obszarami. Preferujemy szybkie rozwiązania, które są względnie łatwe dla autora, niemniej chcemy także, by nasi artyści zrobili co tylko w ich mocy.
– Tradycja i historia: to, co do tej pory stworzyliśmy jest wynikiem kilku spontanicznych rozmów oraz wielkiego wysiłku. W zeszłym tygodniu mieliśmy (razem z George’em, któremu dziękujemy) spotkanie tyczące się przyspieszenia pracy nad światem oraz jego historią; przedyskutowaliśmy kilka tematów odnośnie tego, w jaki sposób każdy z nas chciałby rozwinąć określone postaci, i z którymi rzeczami mieliśmy największe kłopoty podczas tworzenia. Skupiliśmy się przede wszystkim na głównym konflikcie opowieści, a także na różnych frakcjach, które zostały dodane.

Jak śpiewka mówi, dopiero zaczęliśmy, niemniej nasz zespół jest podekscytowany i zdeterminowany do stworzenia gry, która opiera się na waszych li naszych oczekiwaniach. Ufamy, iż nam się uda, i wszyscy chcemy wam odpłacić najlepszym RPG’iem, jaki jesteśmy w stanie stworzyć.

W kolejnym tygodniu omówimy nieco temat projektu mechaniki oraz tego, jak zamierzamy rozwiązać system klas, rozwoju postaci oraz rolę ekwipunku. Pracujemy także nad wypełnieniem obietnic złożonych przy okazji Kickstartera, więcej informacji na ten temat podamy w ciągu kilku tygodni. Kończąc: jeśli przegapiłeś naszą zeszłotygodniową sesję D&D, zamieściliśmy ją także na serwisie Youtube!

Josh Sawyer