
Automata
W południe dotarliśmy na szczyt wzniesienia, z którego rozciągał się widok na położone w dole otoczone murami miasto. Ujrzawszy idealnie kwadratowe bryły, o których opowiadano mi już w Sigil, od razu wiedziałem, że to Automata.
Ambran Poszukiwacz
Automata to brama do Mechanusa – Nieskończonej Mechanicznej Nirwany, Mechanizmu Wieloświata, w którym panuje absolutny ład i porządek. Miasto wygląda bardziej jak doskonale zorganizowana maszyna aniżeli miejsce do życia. Wewnątrz jej prostokątnych murów ścielą się niemal identyczne zabudowania, różniące się między sobą tylko na tyle, na ile wynika to z praktycznej potrzeby (przykładowo, miejscowa stajnia ma większe wrota niż tawerna).
W centrum miasta znajduje się brama w kształcie wielkiego przewróconego koła zębatego, które nieustannie się obraca. To, dokąd dokładnie prowadzi, zależne jest od pory dnia, pozycji koła i wielu bardziej tajemniczych czynników. Żeby jednak dostąpić zaszczytu i przejść przez bramę, należy dopełnić wielu formalności i przetoczyć się przez różnorodne urzędy, które – jak to w Automacie – wyglądają identycznie.
Populację miasta stanowią głównie ludzie, elfy i inne śmiertelne rasy. Raz na jakiś czas śmiałek natrafi tu na baatezu albo archona. W Automacie spotkamy liczne pracujące i wałęsające się modrony – geometryczne bryły z mechanicznymi kończynami.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 8; Prawda o Sferach

Beznadzieja
Otoczone murami miasto z jednym tylko wejściem, od którego spiralą w dół wije się droga prowadząca do głównego dziedzińca. Śmiałek, który dotrze w pobliże Beznadziei, z łatwością rozpozna jej bramę. Tworzy ją wielka, wyryta w czerwonym kamieniu krzycząca ludzka twarz o pustych oczach. Po jej policzkach spływają rdzawe łzy.
Pozostała część miasta została zbudowana z szarego kamienia i wyblakłego drewna. Im dalej się zagłębiamy, tym bardziej widok staje się przytłaczający i ponury. Na końcu drogi, w samym sercu Beznadziei znajduje się wyścielony szarym kamieniem dziedziniec, we wnętrzu którego stoi posępna studnia wypełniona czarnym szlamem przypominającym stopioną smołę. To właśnie przejście do Szarych Pustkowi – pozbawionej słońca, chmur i gwiazd ponurej sfery apatii.
Większość mieszkańców Beznadziei to markotne, sposępniałe, wyzute z energii życiowej istoty bez celu i domu. Ich oczy są do tego stopnia przyzwyczajone do monotonnej szarości, że jaskrawe barwy sprawiają im fizyczny ból.
Władzę w Beznadziei pełni Thingol Szyderczyni, kobieta o twarzy przysłoniętej czarną metalową maską w kształcie wilczego łba. Swą pozycję zawdzięcza poplecznikom – siedmiu identycznym beholderom patrolującym głębokie obszary miasta. Niektórzy powiadają, że Thingol poświęciła swe magiczne umiejętności (i część człowieczeństwa), by zapewnić sobie ich dozgonną lojalność.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 19

Brama Kupiecka
Serce handlu, w którym stare budowle szybko zastępują nowe, niczym zresztą nieróżniące się od poprzednich, co nikomu nie przeszkadza. Otoczone murem z szarego kamienia miasto przypomina z lotu ptaka gwiazdę, wewnątrz której znajduje się ogromny plac targowy – ostoja handlu całego Zewnętrza. Na jego powierzchni, wyłożonej niczym szachownica złotymi i purpurowymi płytami, ścielą się kolorowe stragany, kramy i stoiska. Przybysze z miejsc tak odległych jak Pochodnia czy Klątwa przybywają tu tłumnie po wszelkiego rodzaju dobra.
W mieście znajduje się brama do Bytopii – domu bóstw panteonu gnomów, graniczącego z Celestią i Błogosławionymi Polami Elizjum. Odnalezienie portalu stanowi jednak nie lada wyzwanie, gdyż jest nim wielki bariaur z okazałymi krętymi rogami zwany Mistrzem Handlu. Jakby tego było mało, bariaur tuła się po okolicznych lasach i bywa, że trzeba go szukać aż w Tir na Og. Jeśli już trafimy na Mistrza Handlu, nie obejdzie się ubicia z nim interesu – bariaur zdaje się zawsze wiedzieć, czego potrzebują jego kontrahenci i czym mogą zapłacić. Choć ceny bywają wysokie, są zawsze skrojone na miarę majętności podróżnika.
Populację Bramy Kupieckiej stanowią w dużej mierze przedsiębiorczy ludzie i gnomy, liczący na to, że wszyscy dookoła okażą się równie pracowici. Żebranie nie jest mile widziane, a podróże częstokroć uważa się za pretekst do plądrowania cudzej własności. Miejscowi sami stanowią prawo, określając, co jest dobre, a co złe, i nie tolerują niewolnictwa, złodziejstwa ani bezmyślnego mordu.
Miasto posiada własną walutę – monetę, która na jednej stronie przedstawia podobiznę Ilmatera, a na drugiej gwiazdę. Mieszkańcy powiadają, że dwie strony monety odzwierciedlają dwoistą naturę Bytopii.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 26

Doskonałość
Doskonałość dosłownie lśni, a zawdzięcza to temu, że budynki i ulice zbudowano z żółtej cegły z domieszką pyłu z zaklętej stali i srebra. Światło roznoszące się po okolicy jest wystarczająco mocne, by umożliwić wieczorne czytanie, ale nie aż tak silne, by zakłócić mieszkańcom spokojny sen. Pomieszczenia nieustannie emanują ciepłem, a ogień służy jedynie do przygotowywania gorących posiłków.
Miasto ma otwartą konstrukcję i nie posiada murów. Dookoła Doskonałości niczym jej księżyce dryfują w powietrzu liczne zamki służące jako wieże wartownicze. Każdy z nich zamieszkuje lord paladyn ze swą świtą. Co kilka dekad kolejna twierdza osadza się na skraju miasta, stając się jego stałą częścią.
Na szczycie najwyższej wieży Doskonałości znajduje się brama do Celestii, planu najwyższego dobra i prawa, do którego trafiają dusze praworządnych dobrych istot. Wieża pełna jest krętych i krzyżujących się schodów, z których większość prowadzi na tarasy widokowe, skąd można dostrzec Wytrwałość i Bramę Kupiecką. Jedne schody pną się o wiele wyżej niż pozostałe, a podróżnicy, którzy wejdą na ich szczyt, pojawiają się nagle sześć metrów ponad taflą oceanu Góry Celestii. Upadek do jego świętych wód nie jest na szczęście groźny.
Miejscowi są niezwykle uprzejmi, życzliwi i wyrozumiali. Strzeż się jednak – przybysze o charakterze innym niż dobry zostają poproszeni o opuszczenie bram Celestii. Nie zostaną oczywiście wyrzuceni siłą, o ile nie złamią rządzących tu praw. Nie licząc dev i archonów, większą część mieszkańców stanowią ludzi – głównie paladyni ze światów Pierwszej Sfery Materialnej.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 15

Dwór Światła
Niewielkie, ciche królestwo Shekinester, bogini nag, znanej również jako Królowa o Trzech Twarzach. Shekinester to bardzo nieprzewidywalna moc, dlatego krainę tę odwiedzają tylko najodważniejsi lub najbardziej nierozważni śmiałkowie. Wielu udaje się tu również w poszukiwaniu duchowego oczyszczenia lub sekretnej wiedzy. W jaki sposób dostępują takich zaszczytów? Poddają się wymyślanym przez boginię testom charakteru, z których tylko nieliczni wychodzą zwycięsko. Cena porażki jest wysoka, jednak ten, kto zasłuży sobie na wizytę w królewskim pałacu, może liczyć na wspaniałą nagrodę.
Zgodnie z Regułą Trójek Shekinester przybiera trzy różne postacie. Pierwszą z nich jest Tkaczka ‒ sędziwa naga, która niszczy, by robić miejsce dla nowego stworzenia, oraz tka nić oświecenia. Druga twarz bogini to Doskonalicielka, która stawia wyzwania i ofiarowuje wiedzę. Trzecie oblicze Shekinester to Strażniczka ‒ pod tą postacią bogini strzeże światła, wiedzy i pamięci o duszach zmarłych.
Podobnie również sam Dwór dzieli się na trzy kręgi: środkowy z nich to Sala Testów, czyli pałac Shekinester. Otacza go ciernisty labirynt ‒ Krosno Tkaczki. Wewnątrz pałacu mieści się samo serce domeny ‒ wieczny ogień zwany Płomiennym Łukiem, w którym można doznać duchowego oczyszczenia.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 28; On Hallowed Ground, s. 136, PCS: Sigil and Beyond

Ekstaza
Schowaj miecz, przyjacielu, i wybierz się na spacer po ogrodach.
Pierwszą rzeczą, którą zauważają śmiałkowie przybyli do Ekstazy, są cokoły. Krajobraz miasta usłany jest monolitami z kamienia i żelaza, na szczycie których dostrzec można pogrążonych w myślach oczekujących z Elizjum. Przesiadują tam, rozmyślając nad swoim życiem i rolą w Wieloświecie.
Ekstaza jest sielankową społecznością, w której nikomu niczego nie brakuje. W mieście panuje ład i porządek, a kłopoty, jeśli się zdarzają, są z reguły zasługą obcych, którzy zawitali w jego progi.
Brama Ekstazy prowadzi do Elizjum. Tworzy ją monolit z kości słoniowej, dumnie wyrastający z samego serca miasta. Śmiałkowie, którzy odważą się wejść na jego szczyt, znajdą tam sadzawkę wypełnioną rtęcią. Wejście do niej przenosi ciało i umysł do Amorii, nad brzegi rzeki Okeanos.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 13

Faunel
Gdzie leży centrum Wieloświata? We mnie. Ja jestem jego centrum.
Darius, Faktol Znakowców
Wyobraź sobie wspaniałe, pełne kamiennych budowli miasto ludzi. A teraz przywołaj inny widok: jego ruiny. Rozpadające się zabudowania, zniszczone fontanny pełne stęchłej wody, katedry rozdarte na wskroś przez drzewa, zgliszcza niegdysiejszej chwały podtrzymywane przez sploty wszędobylskiej winorośli. Wyobraź sobie jeszcze, że to zrujnowane miasto jest… pełne życia.
W ruinach ma swe leże wiele istot – większość z nich mieszka w kolorowych namiotach. Najliczniejszą populację stanowią nieczłekokształtni oczekujący z Ziem Bestii, myślące stworzenia o zwierzęcej postaci. W wielu częściach miasta można znaleźć również elfy, ludzi, bariaury i niziołki. W Faunel przebywa też wielu przedstawicieli frakcji Znaku Jedynego, wierzących, że każda jednostka jest wyjątkowa i że w tym właśnie tkwi największa chwała Wieloświata.
Bramą do Ziem Bestii jest szeroka sadzawka, której strzeże wielki kamienny posąg zwany Gniewem. Strażnik nie chce rozmawiać o swojej przeszłości, ale każdego, kto zapragnie przekroczyć portal, zapyta o cel podróży. Śmiałkowie, którzy skłamią lub spróbują go zignorować, zapewne zakończą swój żywot właśnie tutaj.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 16

Glorium
Glorium jest niewielką osadą złożoną z podłużnych domostw i warsztatów rzemieślniczych położonych nad brzegiem głębokiego fiordu. Miasteczko otaczają góry sięgające wysokością połowy samej Iglicy. Choć większość śmiałków wybiera bezpieczniejszą morską drogę, do Glorium można się dostać również przez nieprzyjazne urwiska. Mieścina prezentuje się nieco prowizorycznie i przypomina bardziej obóz wędrownych rzezimieszków aniżeli osadę z prawdziwego zdarzenia. Nie przeszkadza to jednak mieszkańcom, którzy nie przepadają za nagromadzeniem przyjezdnych.
Znajdują się tu dwie bramy do Ysgardu, planu odwiecznych pól bitewnych, gdzie prawdziwi herosi dowodzą swej wartości. Pierwszą jest wir, wystarczająco wielki, by przepuścić okręt – przejście to mieszkańcy nazywają Wodną Bramą. Kierunek fal zmienia się dwukrotnie w ciągu dnia, dzięki czemu możliwy jest również powrót z Ysgardu. Druga brama, położona w górskiej jaskini nad miastem, prowadzi do legendarnego Yggdrasilu.
Chociaż mieszkańcy Glorium nie stanowią licznej grupy, nie można im odmówić charyzmy i mocnego charakteru. Są głośni i dumni, a z ich zachowania da się wyczytać wpływ nordyckiej kultury. Na przybyszów patrzą nieufnie, przynajmniej dopóty ci się czymś nie wykażą. Łatwo ich urazić i wejść z nimi w konflikt, nierzadko kończący się pojedynkiem na gołe pięści „do pierwszej krwi”.
Miastem rządzi Grim Płaskonosy, uosobienie wszystkich cech typowego mieszkańca Glorium. To barczysty, umięśniony, przesadnie lojalny (i humorzasty) trep o wielkiej tężyźnie fizycznej. Niezłomne oddanie swoich poddanych zawdzięcza sile mięśni oraz woli.
Otaczające miasto wzgórza i górskie przełęcze zamieszkuje niewielka społeczność bariaurów, które patrolują okoliczne tereny. Dowodzi nimi Jek Thanol, sędziwy wódz o długich rogach, którego znakiem rozpoznawczym jest wysadzana klejnotami opaska na oko. Legenda głosi, że stracił oko w pojedynku z Grimem Płaskonosym – od tego czasu wodzowie niespecjalnie za sobą przepadają.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 18

Harmider
Od czterech dni zwlekam z opuszczeniem Harmidru, trzymając się murów położonej na wzgórzu Cytadeli. Mieszkańcy wydają się tu bardziej zrównoważeni niż w niższych partiach miasta, w pobliżu portalu do Pandemonium.
Ambran Poszukiwacz
Harmider to tak naprawdę gigantyczny przytułek dla obłąkanych. Nie ma co się temu dziwić, biorąc pod uwagę to, w jaki sposób na duszach i umysłach mieszkańców odbija się bliskość Pandemonium. Miasto rozkłada się niczym wachlarz na zboczu wulkanicznego wzgórza o nazwie Maurash. Portal do Jęczącego Planu znajduje się u podstawy wzgórza – w górę zbocza ciągnie się od niego osiem ścieżek. Naturalnie, w najniżej położonej części miasta panuje największy chaos ‒ domostwa i sklepy stanowią przemieszanie wszelkich możliwych stylów architektonicznych, a ich konstrukcja nierzadko przeczy prawom fizyki. Nierówne ściany i nienaturalne kąty tworzą na każdym kroku złudzenia optyczne, przez które nienawykły do takich widoków śmiałek może się poczuć co najmniej nieswojo.
Im wyżej w stronę szczytu wzgórza, tym miasto wydaje się mniej naznaczone obłędem. Drogi stają się bardziej użyteczne, budowle bardziej stabilne. Najbliżej wierzchołka, w dzielnicy zwanej Cytadelą, znajdują się domostwa zamożnych mieszkańców.
Bramę do Pandemonium naprawdę trudno przeoczyć. Mieści się w wieży z czarnego obsydianu, która wysokością dorównuje samemu wzgórzu. Do wieży prowadzi sześć łukowatych wejść, z których nieustannie wieje silny, zawodzący wiatr. Portal znajduje się na samym dole, zaś wierzchołek wieży przypomina skierowaną ku górze wielką humanoidalną dłoń. Zdaniem niektórych ręka należy do dawno zapomnianego boga, który bezskutecznie próbował uciec z Pandemonium.
W przeciwieństwie do równie szalonych mieszkańców Xaosu harmiderczycy są do tego nikczemni, małostkowi i pełni nienawiści. Podobno wynika to z faktu, że nie pogodzili się ze swoim szaleństwem w równym stopniu, co tubylcy z miasta-bramy do Limbo. Do najczęściej spotykanych ras należą ludzie, gnolle i niedźwieżuki.
W Harmidrze rządy sprawuje czarodziej imieniem Tharick Posępny Cień. Jest to stary, zdziwaczały Chaosyta, któremu ewidentnie brakuje piątej klepki. Ma tendencję do bezładnego bełkotania i nagłych napadów furii, a do tego nikt (łącznie z nim samym) nie wie, co aktualnie knuje. Doszedł do władzy, tłumiąc w mieście bunt zdrowych na umyśle oczekujących, i jak dotąd nikt nie zdołał go jej pozbawić. Wśród innych wpływowych postaci w Harmidrze należy wymienić demona cienia o imieniu Hrava, któremu udało się wkraść do umysłów wielu mieszkańców. Hrava szepcze im w głowach rozmaite „porady” służące umocnieniu jego władzy.
Odwiedzając Harmider, przygotuj się na to, że po kilku dniach pobytu, kiedy już napatrzysz się na mieszkańców prowadzących dyskusje i spory z niewidzialnymi rozmówcami, sam również zaczniesz słyszeć głosy. Będą cię one nakłaniać do tego, by porzucić rozsądek, emocje, a w końcu również i poczytalność.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 10; PCS: Sigil and Beyond; Prawda o Sferach

Iglica
(…) postrzegamy nieskończone Sfery Zewnętrzne jako krąg otaczający sferę całkowitej neutralności - Zewnętrze.Iglica, na której szczycie spoczywa Sigil znajduje się w jej centrum. Czym dalej od Iglicy, tym okolica staje się mniej neutralna, aż w końcu wylewa się do sąsiednich sfer. Wszystkie stykają się z Zewnętrzem, dzieląc się na prawo, chaos, dobro i zło. Wielka Droga wyznacza granicę pomiędzy Zewnętrzem a miastami-bramami wyrastającymi wokół bram wiodących do tych sfer. Za tymi miastami leży Zaziemie, niezbadane miejsce, stracone dla historii, gubiące umysły. Niebezpieczne.
Kandrian Poroniony, podróżnik, marzyciel, gawędziarz i tak dalej
Iglica jest centralnym punktem Zewnętrza – nieskończenie wysoką kolumną, u której szczytu unosi się Sigil, Miasto Drzwi. To serce krainy widoczne z każdego jej krańca (o ile pozwoli na to pogoda).
Żadnemu śmiałkowi nie udało wdrapać się na jej szczyt, a ciał tych, którzy próbowali, nigdy nie odnaleziono. W pobliżu Iglicy nie działa magia, nie znajdziesz tam też żadnych zabudowań.
Źródło: Planescape: Torment; A Player’s Primer to the Outlands, s. 31; Prawda o Sferach

Jaskinie Myśli
Glin twierdzi, że głęboko pod naszymi stopami rozciągają się Jaskinie Myśli, tworząc sieć tuneli wyścielonych pulsującymi żyłami umysłu Ilsensine’a. Być może Wielki Mózg nie jest w stanie pomieścić ogromu własnej wiedzy… Czyj sen stał się moim udziałem? Może był jednym z tysięcy sekretów zgromadzonych przez pana tutejszych podziemi?
Ambran Poszukiwacz
Królestwo Ilsensine’a, illithidzkiego boga magii, którego symbolem jest lśniący mózg z mackami. Jaskinie Myśli stanowią wijącą się sieć mrocznych korytarzy rozświetlonych jedynie przez porastające je grzyby. Nawet czarty ze Sfer Niższych trzymają się z dala od tych czeluści.
Ilsensine posiada ogromną wiedzę, za którą każe sobie płacić wielką cenę. Nierzadko jest nią część umysłu śmiałka poszukującego oświecenia.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s.29; Prawda o Sferach

Kiła-Mogiła
Chaos i niedola Otchłani w Zewnętrzu… Namiastka domu dla każdego demona.
Kiła-Mogiła to brama do Otchłani. Jak przystało na przedsionek królestwa tanar’ri, miastem rządzą intrygi, zdrady oraz brutalna siła.
Kiła-Mogiła nie jest pierwszym miastem-bramą prowadzącą do Otchłani. Wcześniej rolę tę przez ponad 800 lat pełniła Strzaskana Krawędź, która obecnie leży na Równinie Nieskończonych Portali. Sama Kiła-Mogiła nieraz już była przeciągana do Otchłani, jednak zawsze na jej miejscu wyrastało identyczne miasto.
Zabudowa miejska tworzy nierówny okrąg i składa się w większości z prowizorycznych, zaniedbanych chałup. Otaczają one okazałą warownię, w której mieszczą się siedziby władz oraz rezydencja zarządcy – arcylektora Byrriego Yarmorila.
Dzielnica Kupiecka wiecznie tętni życiem. Zjeżdżają do niej handlarze z różnych zakątków Wieloświata, u których można nabyć choćby biżuterię, broń czy niewolników. Po towary najlepszej jakości warto się udać do Alei Kupców, zaś wszelkiej maści rozrywek dostarczają popularne tawerny, m.in. Oko Smoka, Złoty Gryf czy Gospoda pod Dzwonem i Gwizdkiem. Wśród najsłynniejszych sklepów należy wymienić masarnię Kiełbasy Słodkiej Larissy i laboratorium Fiolka Truciciela.
Dzielnica Świątynna może się oficjalnie poszczycić największym spośród wszystkich miast-bram wyborem świątyń dedykowanych neutralnym bóstwom. Nieoficjalnie w jej ciemnych alejkach i zakamarkach neutralnych sanktuariów można znaleźć kaplice wzniesione ku czci wszystkich mocy znanych w Otchłani, a nawet ołtarze poświęcone zuchwałym tanar’ri, którzy kłamstwami i intrygami sami wynieśli się do rangi boskości. Popularność złych bóstw przyczynia się do przyciągania Kiły-Mogiły w stronę Otchłani, dlatego kiedy tylko równowaga wiary zostaje zachwiana, rozsądni śmiałkowie zaczynają unikać wizyt w Dzielnicy Świątynnej.
Dzielnicę Mieszkalną, powszechniej znaną jako slumsy, można podzielić na zamieszkaną przez miejską śmietankę Aleję Bogaczy i… całą resztę. Roi się w niej od żebraków i rzezimieszków szukających klienteli dla swych szemranych usług. Oprócz prywatnych domostw dominującą zabudowę stanowią niezwykle popularne w tym mieście gospody.
W centralnej warowni znajduje się wielka sala audiencji arcylektora oraz jego okazała rezydencja, stajnie dysponujące końmi i hipogryfami, świątynia Oghmy, koszary Ogarów oraz siedmiopoziomowe podziemne więzienie.
Jeden z łuków prowadzących do pałacu arcylektora jest jednocześnie portalem do Otchłani. Bramy strzeże nieustannie przydzielony wyłącznie do tego zadania Ogar o imieniu Gaz, który nadzoruje przepływ śmiałków w obie strony i pobiera przy tym sowite opłaty, głównie do własnej kieszeni.
Gwardią przyboczną Yarmorila, a zarazem strażą miejską i sądem Kiły-Mogiły jest paramilitarna grupa znana jako Ogary. Ich oficjalną siedzibą są koszary (zwane również schroniskiem) położone na terenie warowni arcylektora, jednak panujące w nich warunki i nieustanne kradzieże skłaniają ich raczej do szukania leża w miejskich gospodach. Szczególnie upodobali sobie tawernę Złoty Gryf.
Źródło: The Planewalker’s Handbook, s. 11; Well of Worlds, s. 89-105; Blood Wars CCG (karta „Plague-Mort”), mapa miasta: Well of Worlds, s. 92

Klątwa
To gród zdrajców – zdrajców własnego sumienia i zdrajców bliźnich. Zaufanie jest tam pustym, obcym słowem, a zagmatwane, podłe spiski to rzecz codzienna… nawet pośród tych, którzy poświęcili się dobru.
Trias Zdrajca o Klątwie
Miasto-brama do Tartaru, sfery kłamców, oszustów i zdrajców uwięzionych przez własne matactwa. Zabudowania Klątwy otacza niemal równy okrąg pokrytych ostroroślą murów. Strzegący miasta gwardziści beztrosko wpuszczają tu przybyszów, niechętnie jednak pozwalają je opuścić, chyba że śmiałek udowodni im, że jest pilnie potrzebny gdzie indziej.
W samym sercu miasta, otoczone tak zwanym pierwszym pierścieniem dróg, znajdują się instytucje rządowe, skarbiec, więzienie i oczywiście brama do Tartaru. Za pierwszym pierścieniem mieszczą się domy najzamożniejszych mieszkańców; za drugim stragany kupców i składy towarów; za trzecim warsztaty rzemieślników; za czwartym stajnie i tawerny; i w końcu za piątym pierścieniem dróg rozciąga się mur okalający miasto.
Bramę do Tartaru tworzy łuk z czterech filarów czarnej ostrorośli. Z jego wnętrza promienieje krwawa poświata. Śmiałek, który odważy się w nią wejść, znajdzie się w Othrys, najwyższej warstwie Tartaru.
Ach, Tartar wraz z jego zatrutymi dżunglami, kwaśnymi bagnami, niszczycielskimi wodami, nadzianymi jak sznur zgniłych pereł zanurzonych jedna w drugiej… – Przerywa i patrzy na ciebie ostrożnie, ponownie osadzając cię w miejscu swoim wzrokiem. – Pamiętaj o tym, poszukiwaczu: Tartar to więzienie, dom gehrelethów, jednego z najgroźniejszych rodzajów biesów, jakie istnieją. Siła więzienia jest siłą tego, który schwytał, silnego na tyle, na ile pozwala mu więzień. Zniszcz więżącego, a uciekniesz z Czerwonego Więzienia. Właściwie nie ma stamtąd ucieczki; niekiedy bramy zatrzasną się przed tobą i będą patrzeć, jak miotasz się po przestrzeni otaczającej kule. Strzeż się Tartaru, podróżniku, bo jego więzy mogą być silniejsze niż ciało.
Kandrian
Populację Klątwy stanowią głównie obcy: uchodźcy, zbiegowie, wygnańcy trawieni nienawiścią i żądzą zemsty wobec tych, przed którymi uciekają. Tubylcy są na tyle zajęci marudzeniem, narzekaniem i knuciem, że nigdy nie opuszczają murów miasta.
Liga Rewolucyjna (Anarchiści) stanowi jedną z większych sił rezydujących w Klątwie. Jej celem jest wyrwanie się z łańcuchów niewoli i zniszczenie wszelkich struktur władzy (a przynajmniej tak sobie powtarzają).
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 12; Planescape: Torment

Kraina Gzemnida
Złożona z sieci krętych tuneli kraina połączona z Jaskiniami Myśli oraz najgłębszymi tunelami Krasnoludzkiej Góry. Jej władcą jest Gzemnid – czczony przez beholdery bóg oszustw i podstępów. Plotki głoszą, że znajduje się tu kilka portali do Planów Niższych.
Wielu śmiałków zastanawia się, dlaczego kraina na wskroś złego bóstwa ulokowana jest w neutralnym Zewnętrzu, a dokładniej – dlaczego nie została jeszcze wcielona do Otchłani. Zdaniem niektórych Gzemnid dziwaczną lokalizację swego królestwa zawdzięcza sojuszowi z dużo silniejszą mocą – illithidzkim bogiem Ilsensine’em. Inni twierdzą, że beholder ukrywa się tu przed zemstą ze strony wrogów. Jeszcze inni podają jego obecność w Zewnętrzu jako przykład relatywizmu moralnego w praktyce: choć większość śmiertelników uważa bóstwa czczone przez potwory za złe, według standardów tych drugich mogą one być ucieleśnieniem neutralności.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 29; On Hallowed Ground, s. 136

Krasnoludzka Góra
Dom trzech krasnoludzkich mocy: Vergadaina, bóstwa bogactwa i szczęścia; Dugmarena Świetlistej Opończy, patrona odkrywczości i pomysłowości; oraz Dumathoina, boga eksploracji i górnictwa. Najbliższą graniczącą z Górą społecznością jest Żelazna Krawędź – mała, lecz poważana osada należąca do ludzi.
W głębi śnieżnego królestwa mieszka wiele różnorodnych krasnoludzkich społeczności, które nie są przychylne obcym. Jeśli więc chcesz wkroczyć do Krasnoludzkiej Góry, lepiej bądź krasnoludem z sakwą wypełnioną brzdękiem. Królestwo słynie w całym Zewnętrzu z najlepszego oręża i zbroi.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 29

Kwitnące Wzgórze
Cicha, spokojna społeczność niziołków zajmujących się uprawą roli i oddających cześć bogini rolnictwa ‒ Sheeli Peryroyl, zwanej również Zieloną Siostrą. Dzięki jej zwierzchnictwu mieszkańcom osady udało się na przestrzeni lat odeprzeć ataki wielu najeźdźców. Choć nadal słyną z otwartości i gościnności, nauczeni doświadczeniem są teraz nieco ostrożniejsi w kontaktach z obcymi przybyszami.
Źródło: On Hallowed Ground, s. 113; PCS: Sigil and Beyond; A Player’s Primer to the Outlands, s. 31

Laboratorium Twasztara
Położona pomiędzy Matecznikiem i Krasnoludzką Górą kraina Twasztara ,wedyjskiego bóstwa nauki, rzemiosła i tworzenia. Składa się z sieci laboratoriów, warsztatów i bibliotek ukrytych w tunelach wydrążonych w górskim zboczu. W podziemnych korytarzach nieustannie rozbrzmiewa stukot maszyn i narzędzi. Zamieszkujący to miejsce oczekujący zajmują się głównie pracą rzemieślniczą i konstruowaniem nowych wynalazków. Większość z nich to ludzie, lecz trafia tu również pewien odsetek gnomów. Można tu nabyć różnego rodzaju wyposażenie przydatne podczas wypraw.
Co ciekawe, hałaśliwe królestwo Twasztara graniczy z krainą wiecznej ciszy, którą włada Untamo, fiński bóg snów.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 32; Manual of the Planes – 1. edycja; planewalker.com

Mauzoleum Chronepsisa
Straciłem zupełnie rachubę dni i nocy. Słońce na niebie czy piasek w klepsydrze nie mają w królestwie Chronepsisa żadnego znaczenia – czas pozostaje posłuszny władcy tych wietrzejących murów. Może przybyło mi tu lat, może nie. Glin powitał mnie dziś rano gładki na twarzy, z ledwie wykształconymi rogami. Po południu znowu widać po nim było ciężar wieku. Czy to samo dzieje się ze mną? Czasem moje ręce wydają się sztywne i poorane bruzdami, czasem promienieją młodością. Reszty nie jestem w stanie ocenić. W obrębie domeny Chronepsisa nie istnieją odbicia – nawet lustro wody nie dzieli się powierzonym mu widokiem
Ambran Poszukiwacz
Wielka jaskinia położona w pobliżu Krasnoludzkiej Góry. Jedynym mieszkańcem mauzoleum jest władające nim bóstwo – Chronepsis, smoczy bóg losu, który spoczywa w sercu jaskini otoczony przez niezliczone rzędy klepsydr odmierzających czas życia wszystkich śmiertelnych smoków i spokrewnionych z nimi istot.
Źródło: PCS: Sigil and Beyond, Prawda o Sferach

Moczary Semuanyi
Położona nad brzegami wielkiego morza Tir fo Thuinn kraina jaszczuroludzkiego boga Semuanyi. Ponure, niedostępne bagno zamieszkane przede wszystkim przez jaszczuroludzi, którzy stanowią zarazem jedynych w tej krainie oczekujących.
Nikomu nie udało się dotąd dokładnie zbadać głębszych zakamarków mokradeł. Brak atrakcji, które przyciągałyby rzesze śmiałków, czyni z Moczarów idealną kryjówkę dla wszelkiej maści zbiegów i wyrzutków. Podobno przybywają tu też ci, którym nie powiodło się w pobliskiej Klątwie, i snują plany krwawej zemsty z udziałem armii jaszczuroludzi. Nie słyszano jednak do tej pory, aby podobne przedsięwzięcie kiedykolwiek się powiodło.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 31

Pałac Sądu
Glin wyjaśnił mi, że znaleźliśmy się w krainie mocy uznawanej w Pierwszej Sferze Materialnej za sędziego umarłych – w miejscu, w którym odbywała się część pośmiertnej biurokracji. Dalszy opis przywiódł mi na myśl religie z Kara-Tur, o których kiedyś słyszałem. Sam Pałac również nosił znamiona stylu wschodnich królestw, jednak tym, co czyniło go naprawdę wyjątkowym, był niekończący się sznur postaci czekających u jego bram. Ludzie, półelfy i inne istoty, których nie byłem w stanie nazwać, tworzyli barwną kolejkę ciągnącą się poza linię horyzontu.
Ambran Poszukiwacz
Główna siedziba panteonu zwanego Niebiańską Biurokracją – ogromny, okazały pałac wraz z przylegającymi doń stajniami, spichlerzami i mnogością innych zabudowań. Według legendy zespół pałacowy mieści aż 9001 komnat, jednak ich prawdziwą liczbę zna zapewne tylko rządzące nim bóstwo ‒ Yen-Wang-Yeh, zwany również Sędzią Umarłych. Jego głównym zadaniem jest sądzenie oczekujących – to od niego zależy, do której sfery zostanie pośmiertnie wysłany śmiałek, który za życia był wyznawcą Niebiańskiej Biurokracji.
W pałacu zawsze panuje tłok i biurokratyczne zamieszanie. Roi się w nim nie tylko od wypatrujących osądu oczekujących, ale również od urzędników zajmujących się przyjmowaniem i rozpatrywaniem spraw oraz wydawaniem wyroków. Jeżeli jakiś wyznawca Niebiańskiej Biurokracji zostaje po śmierci przydzielony do życia w Zewnętrzu, najczęściej zasila właśnie szeregi pałacowych urzędników.
Wynikające z funkcji Pałacu Sądu nagromadzenie połączeń do Sfer Zewnętrznych przyciąga tu też wielu śmiałków niebędących oczekującymi. Goście nie mogą jednak swobodnie spacerować po włościach Yen-Wang-Yeha ‒ zawsze musi im towarzyszyć przydzielony z góry przewodnik lub strażnik.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 30; On Hallowed Ground, s. 153; PCS: Sigil and Beyond; Prawda o Sferach

Pochodnia
Pochodnia to znacznie bardziej odprężające miejsce niż Sigil. Lawa, wybuchy, kipiel ognia i krwawe moczary są dobre dla ciała i ducha
Bantrice Garncarz
Pochodnia zbudowana jest na stokach wulkanicznych iglic, otoczonych przez krwistoczerwone bagno. Od czasu do czasu mętna ciecz zalewa niższe części miasta, przynosząc zniszczenia, zarazę i… stada jadowitych żab. Z tego powodu najzamożniejsi mieszkańcy Pochodni żyją w jej najwyższych częściach, z dala od moczarów.
Jak to jednak mówią tutejsi, „problemy na dole to problemy na górze”. Niektóre z iglic pozostają aktywne i często wypluwają lawę oraz spalające się w powietrzu gazy. To właśnie światłu powstającemu wskutek owych reakcji Miasto zawdzięcza swą nazwę. Pochodnia nigdy nie śpi.
W mieście znajduje się portal do Gehenny, przypominający krwistoczerwone oko lub karneol unoszący się w powietrzu 30 metrów nad powierzchnią ziemi. Najbezpieczniej dostać się tam drogą powietrzną lub – jeśli sprzyja nam szczęście – skacząc z wnoszącej się opodal iglicy
Miejska śpiewka mówi też o drugiej bramie znajdującej się gdzieś pośród krwawych moczarów otaczających miasto. Inni twierdzą jednak, że to tylko ponury żart Władców Baator, a szukanie owej bramy uznają za najprostszą drogę ku temu, by pozbawić się życia
Mieszkańcy Pochodni są chciwi, okrutni i niezwykle niebezpieczni. Wierzą, że wszystko w Zewnętrzu (i nie tylko) powinno należeć do nich. Jako że wszyscy myślą w ten sam sposób, są najczęściej zajęci walką ze sobą nawzajem i wzajemnym plądrowaniem swego dobytku, co sąsiednie miasta przyjmują z niemałą ulgą
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 25

Posiadłość Tota
Położona wzdłuż brzegów rzeki Ma’at kraina Tota, egipskiego bóstwa wiedzy i mądrości. W jej obrębie znajduje się kilka wiosek i pomniejszych miasteczek oraz wielkie miasto Tebystys, w którym na stałe przebywa sam Tot. Odwiedzający tę krainę śmiałkowie muszą uważać na wszędobylskie krokodyle.
Zamieszkujący królestwo Tota oczekujący nie wyróżniają się niczym szczególnym i wiodą spokojne życie nad brzegami rzeki.
Źródło: PSC: Sigil and Beyond

Rigus
Krajobraz uległ zmianie i obecnie znajdujemy się na nieprzystępnej równinie. Ziemia w oddali zdaje się pękać, poprzecinana liniami substancji przypominającej kryształ, a wzgórza pochylają się i zaginają na kształt kanciastych brył. Glin, choć ostatnio coraz bardziej milczący, wyjaśnił mi (we właściwym sobie kwiecistym stylu): „żaden cień, śmiałku. Im bliżej do obrzeży Zewnętrza, tym bardziej okolica zaczyna przypominać poszczególne Sfery. Te bloki to znak, że kierujemy się na Acheron. Gdybyśmy dalej szli tą drogą, trafilibyśmy do Rigusa.
Ambran Poszukiwacz
Rigus to ogromny, stały obóz wojskowy podzielony na siedem pierścieni okalających wielkie wzgórze (największy pierścień otacza podstawę wzgórza, a najmniejszy jego wierzchołek). Obszar każdego pierścienia wyznacza ośmiokątna żelazna konstrukcja służąca jako mur. Wejście znajduje się w najniżej położonej ścianie.
Brama do Acheronu, zwana również Bramą Lwa, mieści się głęboko pod ziemią. Można się do niej dostać, schodząc w głąb wzgórza ciągnącymi się ponad półtora kilometra schodami. Bramę stanowi łuk wzniesiony z kości bariaurów, wewnątrz którego mieni się gigantyczne kocie oko: wirująca zielono-żółta materia przecięta pionową czarną pręgą.
W Rigusie można spotkać przede wszystkim ludzi, diabelstwa i złe humanoidy. Społeczność mieszkańców pielęgnuje wojskową hierarchię opartą na rangach. Każdy z marszu otrzymuje tytuł obywatela i zaczyna wspinaczkę po szczeblach systemu – najbardziej zasłużeni mogą się pochwalić stopniem generała. Oczywiście za sprawą różnych przewin można też utracić podstawową rangę i zostać zdegradowanym do pozycji żołnierza-niewolnika. Każdy mieszkaniec ma obowiązek wypełniać rozkazy wszystkich, którzy przewyższają go rangą, a wszelkie przejawy niesubordynacji są uznawane za zdradę stanu. Panujące w mieście reguły sprawiają, że bardzo wpływowa jest tu frakcja Łaskobójców.
„Podporządkuj się albo giń” to nie tylko doskonała życiowa dewiza, ale i tutejsze prawo.
kapitan Thod Direwrack, Łaskobójca
Na szczycie militarnej drabiny stoją generałowie, jednak za faktycznych władców miasta można uznać… grono ich zmarłych poprzedników, zamieszkujących kryptę na szczycie wzgórza. Wiodą oni półżywot zbliżony do liszów i wydają rozkazy żyjącym generałom.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 23; Prawda o Sferach

Rzeka Ma'at
Nieśpieszna, leniwa rzeka Ma’at bierze początek w Moczarach Semuanyi i wije się szerokim korytem od Pochodni aż do Doskonałości, mijając po drodze wioski wyznawców Tota. Rzeka kończy bieg na lśniących solnych równinach, gdzie wyparowuje.
Ma’at regularnie wylewa, a żyzny rzeczny muł rzeźbi wśród wzgórz Zewnętrza ścieżki, które szybko pokrywają się bujną roślinnością. Przebywając na brzegu rzeki, należy się strzec dzikiej zwierzyny – krokodyle i krokodylopodobne stworzenia stanowią tu powszechne zagrożenie.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s.31

Sigil
W dniu, kiedy miałem opuścić Toril, przygotowany byłem na najgorsze. Mój testament został spisany, a służący opłaceni z góry do końca roku. Moją jedyną przepustkę do nowego świata stanowił zwój, który dzierżyłem w dłoni. Jego wykonanie kosztowało mnie małą fortunę. Odczytałem na głos jego treść i po chwili pojawiła się przede mną migotliwa brama. Odważnie, z różdżką w ręce przestąpiłem jej progi……by pojawić się pośrodku wielkiego targowiska! Oto stałem, niby oniemiały wieśniak, w przejściu pomiędzy stosem melonów i stoiskiem druciarza, zawalonym poobijanymi mosiężnymi skorupami. Z początku podejrzewałem, że zaklęcie się nie powiodło, a ja wylądowałem na pierwszym lepszym bazarze w Calimshanie. Moje wątpliwości rozwiały się jednak w mgnieniu oka, gdy tylko spojrzałem w niebo. Wysoko nad moją głową majaczyły postrzępione wierzchołki budynków. Miasto rozciągało się nade mną i pode mną, napięte niczym łuk.Tak trafiłem do Sigil, zwanego Miastem Drzwi. Jakże trafne to określenie! Mieszkańcy mogą przemieszczać się między sferami, zwyczajnie przechodząc przez drzwi, podczas gdy ja musiałem roztrwonić mnóstwo złota i czasu na przygotowanie pojedynczego zwoju. W Sigil, jeżeli tylko posiada się przy sobie właściwy przedmiot, nawet najbardziej niewinnie wyglądająca brama czy łuk mogą roziskrzyć się magiczną mocą i odsłonić krajobrazy odległych krain. Sigilijczycy nazywają sferowe wrota portalami i bardzo często z nich korzystają. Ja sam oczywiście nieraz podróżowałem za ich pomocą, ale te historie lepiej zostawię na inny dzień…
Prespos z Iriaebor
Sigil to miasto w kształcie koła, położone na szczycie nieskończenie wysokiej iglicy. Niektórzy powiadają, że to centrum Sfer… Oczywiście to, w jaki sposób może się ono znajdować na szczycie nieskończenie wysokiej iglicy, a nawet w jaki sposób Sigil może być położone w centrum Sfer, rodzi wiele pytań.Sigil zwą „Miastem Drzwi”, przede wszystkim dlatego, że znajduje się w nim WIELE niewidzialnych drzwi, które prowadzą z i do miasta ‒ w odpowiednich warunkach prawie każdy łuk, futryna drzwi, obręcz z beczki, półka na książki czy otwarte okno może okazać się portalem. Wszystko zależy od tego, czy będziesz miał klucz, żeby go otworzyć.Widzisz, chyba najprościej wytłumaczyć to w ten sposób ‒ większość portali jest „uśpiona”. Możesz przechodzić przez nie, obok nich, włazić na nie i nic się nie stanie. Ale każdy portal ma coś, co może go „obudzić”. To może być melodia, którą sobie zanucisz, bochenek tygodniowego chleba dwutopiańskiego, wspomnienie swojego pierwszego pocałunku. A wtedy ‒ BAM ‒ portal się ożywia i możesz przez niego przeskoczyć do tego, co znajduje się po drugiej stronie. W dowolne miejsce, szefie. Dosłownie. W Sigil znajdują się portale do wszystkich miejsc, o jakich tylko pomyślisz. Właśnie dlatego to miasto cieszy się taką popularnością wśród mieszkańców Sfer.
Morte
Jeśli chcesz zwiedzić Miasto Drzwi, przejdź do interaktywnej mapy Sigil.
Źródło: Planescape: Torment, Prawda o Sferach

Sylvania
Sylvania nie jest może największym z miast w Zewnętrzu, ale to miejsce szczególnie żywe. Miejscowi biesiadują tu dzień i noc, przy ciągłym akompaniamencie bębnów, pijackich pieśni, olimpijskich lamentów, elfich ballad oraz charkotliwych krzyków oczekujących, pierwszaków i sferowców. Doznania zmysłowe mieszają się tutaj w rozkosznej ekstazie, a śmiałkowie przysiąc by mogli, że zaznali tu smaku uderzanych bębnów i zobaczyli soczysty zapach pieczonego mięsa.
Łatwo się tu zgubić – miasto ma kształt nierównego koła, wewnątrz którego wije się mnóstwo uliczek krzyżujących się pod dziwnymi kątami. Budowle stanowią fantazyjny galimatias rozmaitych stylów architektonicznych. Wiele z nich przypomina kształtem zwierzęta, okręty czy ludzkie twarze, a niektóre potrafią się nawet poruszać. Mieścina może się poszczycić imponującą florą ‒ porasta ją bujna dzika roślinność, w tym ogromne drzewa, których korony przykrywają całe dzielnice.
Miasto otaczają lasy, w których znaleźć można bramę do Arborei – planu namiętności, urodzaju i dzikiej natury. Trafienie na nią nie jest jednak łatwe. Brama jest niewidoczna dla oczu i przemieszcza się pośród drzew. Żeby ją przekroczyć, śmiałek musi się najpierw zgubić. Wówczas, prędzej czy później, nieświadomie trafi do Arborei.
Miejscową ludność stanowią ludzie, elfy i bariaury ‒ wybuchowa mieszanka charakterów prowokująca się wzajemnie do coraz to dzikszych wybryków.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 24

Tebystys
Jedno z największych miast w Zewnętrzu. Stała siedziba egipskiego boga Tota, patrona wiedzy i mądrości. W Tebystys znajduje się wielka biblioteka Tota, w której można ponoć znaleźć odpowiedź na każde pytanie.
W skład krainy Tota wchodzi również położona na przeciwległym brzegu rzeki Ma’at posiadłość złożona z mniejszych miasteczek i wiosek.
Źródło: PCS: Sigil and Beyond

Tir fo Thuinn
Wielkie morze śródlądowe położone pośrodku Zewnętrza, będące zarazem domem celtyckiego boga morza i pogody, Manannana mac Lira. Jego nazwa oznacza „krainę pod falami”. Śmiałkowie żeglujący po jego powierzchni mogą nie być świadomi tego, że w głębinach mieści się ogromne królestwo pełne wspaniałych podwodnych widoków i oczekujących, którzy zajmują się codzienną pracą tak samo jak w czasach, kiedy żyli na powierzchni.
Mieszkańcy Tir fo Thuinn mogą swobodnie oddychać pod wodą – jest to zdolność, której udziela im sam Manannan mac Lir. Bóg morza ma całkowitą kontrolę nad tym, komu pozwoli oddychać wśród wód swego królestwa i bez skrupułów odbiera ów dar tym, którzy mu się narażą. Kontroluje również działanie zaklęć i magicznych przedmiotów wpływających na oddychanie pod wodą.
Choć Tir fo Thuinn leży niedaleko Tir na Og zamieszkanego przez pozostałe celtyckie moce, stanowi zupełnie odrębną krainę.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 31; On Hallowed Ground, s. 71

Tir na Og
Rozległa kraina położona na Iglicę od Bramy Kupieckiej. Podróżując przez jej usiany pagórkami krajobraz, śmiałek będzie przemierzał przede wszystkim bezkresne pola, jedynie tu i ówdzie natykając się na wioski czy samotne gospodarstwa. Oczekujący wiodą tu spokojne życie, zajmując się głównie łowiectwem, tkactwem i pracą na roli.
Miejsce to, zwane również Krainą Młodości, upodobało sobie wiele celtyckich mocy, a jako że żadna nie chciała dzielić ziemi z innymi, Tir na Og przerodziło się w największe królestwo na dysku Zewnętrza. Jeśli przyjmiemy, że przebycie domeny jednego bóstwa zajmuje około osiemnastu dni, podróż do konkretnej siedziby może zająć całkiem sporo czasu.
Wśród mocy zamieszkujących Tir na Og należy wymienić choćby Dagdę, Diancechta, Goibhniu, Lugha, Manannana mac Lira, Morrigan i Oghmę.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 31, PCS: Sigil and Beyond

Ukryte Królestwo
Okryte całunem magii królestwo Annama Wszechojca – stwórcy rasy olbrzymów, zwanego też Przodkiem Światów. Annam przygląda się wydarzeniom zachodzącym w Wieloświecie, siedząc w kryształowej wieży wznoszącej się na szczycie wielkiej góry.
Mędrcy z wielu sfer spierają się o to, czy Ukryte Królestwo rzeczywiście istnieje. Niektórzy wierzą, że właśnie tam znajduje się mechanizm kontrolujący cały Wieloświat.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s.29

Wytrwałość
Mówią, że nie jestem byłym członkiem frakcji… Mówią i mają rację, bo gdy wstępujesz do Harmonium, to na całe życie. Jesteśmy krwawnikami, którzy dbają, by Sigil nie znalazło się w kłopotach. Żadnego potrząsania Iglicą, żadnych ludzi zbyt entuzjastycznie nastawionych do robienia sobie nawzajem krzywdy. Chłopcze, staramy się utrzymywać pokój i zwykle nam się udaje.
Ebb Skrzypiący o Harmonium
Miasto otoczone jest murem o niemal idealnie owalnym kształcie, dlatego niektórzy sferowcy nazywają je „Jajkiem”. Dwa główne wejścia do Wytrwałości znajdują się na jej przeciwległych krańcach, ale do miasta można się też dostać przez liczne pomniejsze bramy. Główne ulice prowadzą przez szerokie bulwary otoczone pięknymi ogrodami. Dobrą połowę obszaru stanowią tereny zielone z niewielkimi akwenami – mieszkańcy mają tu pod dostatkiem fontann i parków. Drugą połowę stanowią schludne, dobrze utrzymane budowle, w których wnętrzach często można znaleźć sklepy z szerokim i atrakcyjnym asortymentem.
Główne atrakcje miasta znajdują się w pobliżu obu bram. Z jednej strony wznosi się „Konfesjonał” – wielki stadion stanowiący miejsce wyznawania win, na którym kilkakrotnie w ciągu tygodnia zbierają się mieszkańcy, by osądzić kryminalistów. Choć wielu śmiałków wyznaje grzechy pod naciskiem aparatu sądowniczego, są również tacy, którzy robią to dobrowolnie. Po wysłuchaniu win tłum decyduje o karze, którą w zależności od panującego nastroju mogą być obraźliwe wyzwiska lub miejsce w księdze umarłych. Nie ma mowy o odmowie przyjęcia kary – chyba że śmiałek liczy się z tym, że wściekły tłum zechce dokonać na nim egzekucji.
Po drugiej stronie znajduje się brama do Arkadii – planu idealnej harmonii, w którym panuje absolutna dyscyplina (i wszystko ma swoje miejsce: drzewa naturalnie formują wąskie szeregi w sadach, strumienie spływają po idealnie płaskich nizinach, miasta wznoszą się w perfekcyjnej harmonii z dróżkami… Wszystko współgra ze sobą w najwyższym ładzie architektonicznym). Przejście spoczywa na szczycie okrągłej schodkowej piramidy, na którą można się wspiąć z czterech stron, i przybiera postać wielkiego zielonego płomienia. Miejska śpiewka głosi, że brama oczyszcza wszystko i wszystkich ze zła, choć wielu jest zdania, że byłoby to zbyt łatwe.
Miasto jest wbrew pozorom dość niebezpiecznym przystankiem dla podróżnika – oczekujący z Arkadii posiadają zdolność rozpoznawania charakteru, a tubylcy są odporni na działanie iluzji. Jakby tego było mało, Wytrwałość upatrzyli sobie członkowie Harmonium – bezwzględni zwolennicy sprawiedliwości i ładu.
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s. 17, Planescape: Torment

Xaos
Chaos jest prawdziwy, porządek to ułuda. Przyjmując przypadkowość Wieloświata, uczymy się jego sekretów.
Doktryna Chaosytów
Xaos (czytaj: Kaos) to miasto szaleńców prowadzące do Limbo – wyobcowanego, anarchistycznego planu czystego chaosu, gdzie wszystko jest w stanie ciągłego ruchu i zmian – zwłaszcza krajobraz, który potrafi nieoczekiwanie się przemieszczać i dowolnie zmieniać niczym ciecz.
Jedyne, na co można tu liczyć, to to, że nie można tu liczyć na nic. Żadna mapa i żaden kartograf nie są w stanie opisać tego miejsca. Rzeczywistość nieustannie się tu przekształca i reorganizuje. Nawet nazwa miasta uparcie szuka swojej prawdziwej tożsamości, nieustannie się zmieniając – przestawiając co i rusz szereg liter czy wymowę. Obszar otaczający Xaos (czytaj: Aksos) jest chaotyczną mieszanką bagien, kamieni, wąwozów i pól oraz każdego rodzaju klimatu, rozświetlonych promieniami… tęcz. Czemu by nie?
Brama do Limbo rematerializuje się razem z miastem. W jednej chwili przypomina niewielką niebieską piramidę w dłoni żelaznego posągu, w innej błyszczącą kulę wyczerpanych dusz, dryfujących bez celu po okolicznym rynku, i w ciągu chwili może przeistoczyć się w głęboki dół wyścielony ostrzami. Nieważne jednak, jak wygląda – z jakiegoś powodu śmiałek zawsze będzie w stanie rozpoznać, że to właśnie brama do Limbo.
Mieszkańcy Xaos (czytaj: Soach) nieustannie przechodzą zmiany – agresywny rzezimieszek z upływem godzin staje się łagodnym kelnerem, potulnie serwującym swoim klientom miskę zupy. Chaotyczna natura tubylców nie oznacza, że nie mają swoich oni celów. Slaad, który zamierza zabić upatrzonego sobie podróżnika, może w pierwszej kolejności wysłać mu bukiet róż. Chaosyta uparcie starający się stworzyć własną armię zacznie od rysowania na budynkach magicznych znaków.
Przyjmując Xaos (czytaj: Kseoseos)za cel, podróżnik musi twardo stąpać po ziemi, znać siebie i swoją tożsamość. Jeśli śmiałek nie zna siebie, zostanie wciągnięty w wir nieustannych zmian.
Źródło: Blood Wars CCG (karta „Xaos”); A Player’s Primer to the Outlands, s. 27

Żebrowisko
Żebrowisko graniczy z portalem wiodącym do sfery praworządnego zła ‒ Baator. Jak nietrudno się domyślić, mieszkańcy Żebrowiska to istoty częstokroć wyznające praworządne zło, ale całościowy charakter i zbiorcza wiara tego miasta nie są jeszcze na tyle silne, aby Żebrowisko przechyliło się ku Baator.Ale w Żebrowisku mogą któregoś dnia dojść do głosu kapłani wyznający praworządne zło i rozpowszechniający te przekonania pośród innych obywateli miasta, nakłaniając ich do kultu bóstwa praworządnego zła. Jeżeli zaistnieje takowa sytuacja, bliskie może być przechylenie miasta od neutralnych Krain Zewnętrznych i wchłonięcie go przez Baator, sferę praworządnego zła.W ten sposób może dojść do przemieszczeń wszystkich warstw Sfer. Dlatego też wiele z nich jest miejscem starć przeciwstawnych wyznań i przekonań. Walki te to narzędzia decydujące o tym, które terytoria zostaną zdobyte, które utrzymane, a które stracone.
Trzem-Sferom-Przypisany, fragment wykładu o potędze charakteru i wiary
Miasto jest wciśnięte w dolinę otoczoną przez rozwidlenie Kręgosłupa – pasma wysokich gór ciągnącego się na Iglicę niemal do rzeki Ma’at. Wąskie szczyty wyginają się do wewnątrz, wynurzając się niczym żebra gigantycznej (i na szczęście martwej) bestii.
Miejscowi zabudowali przesmyki pomiędzy górami, przez co podróżni mogą się dostać do miasta wyłącznie przez żelazne wrota położone na krańcach doliny. Żebrowisko jest pełne wież strażniczych i prywatnych twierdz. Domy zbudowane są z lśniącego czarnego i szarego kamienia, a co zamożniejsi mieszkańcy zdobią swoje posiadłości ornamentami. Kostka brukowa, którą wyścielone jest miasto, ma kolor świeżej krwi.
Najbardziej imponującą budowlą jest Cytadela – siedziba władcy Żebrowiska, Quentina Paracsa. To wręcz miasto wewnątrz miasta z murami wzniesionymi z brył obsydianu i hebanu oraz bramą wyposażoną w kratę z kutego żelaza, na której zawieszono liczne egzotyczne przedmioty.
Brama do Baator znajduje się w odrębnym kompleksie wewnątrz Cytadeli. Stanowi ją wysoki, obracający się słup czerwonego światła, wypełniony tańczącymi drobinami srebra (przez wielu uważanymi za rozdrobnione szczątki śmiałków, którzy podpadli władcy Żebrowiska). Nie bez powodu sferowcy mawiają, że to przeklęta brama.
Mieszkańcy Żebrowiska łakną władzy w każdej postaci – uosobionej przez bogactwo, siłę militarną czy moc magiczną. Większą część populacji stanowią diabelstwa, w których żyłach płynie krew istot z Planów Niższych.
Źródło: Planescape: Torment; A Player’s Primer to the Outlands, s. 22

Żywe Zamki
Przemierzając ziemie Zewnętrza, można się natknąć na budowle, które żyją własnym życiem. Z zewnątrz wyglądają jak zwykłe zaniedbane chaty, jednak w środku okazują się znacznie bardziej przestronne, niż pozwalałyby na to zewnętrzne wymiary, a do tego urządzone z przepychem godnym królewskich komnat. Jeśli zamek uzna za stosowne przemieścić się w inne miejsce (lub jeśli zostanie wybudzony z uśpienia, na przykład przez niebacznego wędrowca szukającego schronienia), podniesie się na długich koźlich nogach i wstanie z podłoża, ukazując swój prawdziwy majestat. Okazuje się, że chatka stanowi jedynie punkt obserwacyjny na szczycie olbrzymiej wieży!
Źródło: A Player’s Primer to the Outlands, s.32